今週のWired UKのGaming Made Meダンカン・ギア彼は、シムシティ 2000 (とその驚くべきマニュアル) がどのようにして彼にユートピア的な価値観を教え、ありえない生息地への生涯にわたる魅了を与え、都市がどのような奇妙な獣であるかについて新たな感覚をもたらしたかを回想します。
マニュアルはまだ残っていますシムシティ 2000。ゲーム CD、あるいはおそらくフロッピー ディスクさえも忘れてしまいましたが、マニュアルはまだ持っています。年に一度くらい、私はこの本をめくります。ノスタルジーのためではなく、とても美しい作品だからです。
この本は、デンマークの都市計画家、スティーン・アイラー・ラスムッセンの言葉で始まります。「今日、理想的な都市を探すのは無駄です。すべての都市は異なるからです。」
本の残りの部分、つまり 1 ページおきに、建築家が選んだ引用文がさらに掲載されています。リチャード・バートレット。マニュアルの最後には、都市に関する人々の経験や感情を取り上げたアート、詩、エッセイ、短編小説の「ギャラリー」が掲載されています。
11歳の子供として、これは私の小さな心を驚かせました。私は人生のほとんどを都市で過ごしてきましたが、家、通り、近所の集まり以上の全体として都市を考えたことはありませんでした。
特定の道路レイアウトが、単に建物の間のスペースを埋めるだけではない可能性があるとは考えたこともありませんでした。公共交通網が数十年、あるいは何世紀にもわたって磨かれた原則に基づいているとは、私は考えたこともありませんでした。都市計画が科学であるのと同じくらい芸術であるかもしれないとは考えもしませんでした。
シムシティ 2000 をプレイすることで、11 歳の自分を悩ませていたものの多くを取り除くことができました。主に宿題と、一定の年齢の子供なら誰しもが悩まされる永遠の風邪です。初めて本当に自分を失うことができました。私は以前に NES ゲームをプレイしたことがありましたが、あまり親近感を感じたことはありませんでした。Maxis の都市建設シミュレーターほど私を魅了することはありませんでした。
これほど強力な効果があったのは、私の想像力を刺激したからです。スクリーンの中で自分が作った街路に住み、倉庫や化学工場で働き、車で吊り橋を渡って湖の向こう側の家に戻るところを想像しました。
奇妙なことに、このビジョンには他の人は誰もいませんでした。ゲームそのものと同じように、建物、車、道路はありましたが、実際の人間は存在しませんでした。同時期に他のゲームでも人物を登場させようとしたが、惨めに失敗し、漫画風の風刺画で終わった。
シムシティ 2000 の特定の側面は、他の側面よりも私の心に残っています。訳の分からないほど怒っている交通アドバイザー。滝に囲まれた高台に市長の邸宅を建てています。半世紀ごとに爆発する発電所。 1行おきにラマについて言及した狂った新聞記事。網状スプライン。
しかし、特に私の想像力を魅了したのはアルコロジーであり、今でも私が完全に魅了されているものです。 11 歳の私の名誉のために言っておきますが、私はそれらが何であるかという概念を完全に理解していました。食料、きれいな空気、電力、水など、人口に必要なほぼすべてのものを備えた自給自足の巨大な超高層ビルです。
多くの素晴らしいアイデアと同様、実際にはうまく機能しません。数多くの崇高な実験にもかかわらず、人類は機能するアーコロジーを存在させる技術や意志をまだ持っていないようです。その中心的な概念の多く、特に自給自足と持続可能性の側面は、計画されたコミュニティに統合されていますが、にもかかわらず いくつかの 試み、誰も完了できないようです。
それにもかかわらず、若さの素朴さで、私の心には、道路、警察署、地上の住宅地を残して、絶対に離れる必要のない広大でそびえ立つ建築物を優先する未来の文明のイメージが思い起こされました。
それは、私の人生の重要な時期に、私の思考に理想的な一筋の光をもたらしてくれました。今日、私はそのことにとても感謝しています。
しかし、今ゲームに戻ってみると、それよりも注目すべき点は、当時私が理解していなかった点です。私の幼い頭では処理できなかった、あるいは処理できなかったこと。私は地価という概念をまったく理解していませんでした。私にとって、同じ敷地に押し込められた 4 軒の家は、プール付きの大きな家 1 軒と同じくらい価値がありました。また、増税が人口や成長に及ぼす悪影響についても、私はまったく理解していませんでした。なぜ税率を上げると、時間の経過とともに自分が稼いでいたお金が減少するのか理解できませんでした。
ゲームの小さな点で私がまったく理解できなかったのは、「ダルズビル」というタイトルの特定のシナリオでした。あなたは、娯楽も何もすることもない、アメリカ中西部の小さな町を担当することになります。当時、これはおかしいと思いました。住民全員が退屈している町などあり得ますか?それが、何もすることがない若者世代の実存的な退屈を特徴づける、中米の非常に正確な描写であることに気づいたのは、ずっと後になってからでした。
SimCity 2000 の興味深い点は、非常にアメリカ的な都市をシミュレートしていることです。当時の私はこれに気づきませんでした。そしておそらくこれが、米国の大都市を訪れるずっと前の、私にとって初めての重要な体験だったと思います。
10年後、私は実際に米国を訪れることができたとき、実際には経験したことがないとわかっていた何かに対して強い郷愁のような痛みを感じましたが、それは実に奇妙な感覚でした。
このセンセーションは、高速道路や入口ランプ、大学、ゾーニング システム、グリッド レイアウトなど、都市とは何かについてのアメリカ独自の視点を反映したゲームの側面によって促進されました。何よりも、それは、機能的かつ効果的な鉄道システムを構築することの難しさによって実証されています。
しかし、都市とは何なのか、その魂はどのようなもので、どのような性格を持っているのかという問題こそ、シムシティ 2000 の本質そのものです。これは、Transport Tycoon や Theme Park のような、問題の解決策を見つけるのが一般的な同時期の表面的に似たゲームとは対照的でした。代わりに、SimCity 2000 では、美しいものを作成し、それに伴う問題に対処しようとします。
それを何百回も繰り返すことで、頭の中で夢を描き、それを忠実に実行し、それを実現することができる、そしてその中で予期せぬあらゆる種類の問題が見つかるということを学びました。現実世界でアルコロジーを構築しようとしている人々と同じです。世界の人口の大部分が切望する生活を送っているにもかかわらず、それを楽しむことができないダルズビルの住民と同じです。
シムシティ 2000 は私にそれを教えてくれましたが、それは問題ではないことを教えてくれました。なぜなら、重要なのは問題ではなく夢だからです。写真、詩、引用文を含む SimCity 2000 のマニュアルほどそれが明らかな場所はありません。マイケル・ブレマー1994 年から 1998 年までマキシスで働いていた責任者は、世界がこれまでに見たことのない最高のビデオゲーム マニュアルを夢見ていました。彼はそれを達成した。