ゲームが私を作った: Quake

今週、私たちの中で、ゲームが私を作ってくれたシリーズの中で、ルイス・デンビーがそれがどのように起こったかを説明しています。クエイク彼を作りに来た。非常に個人的な説明で、暴力的なビデオゲームがどのように子どもの孤独を取り除き、さらには学校に通わせることができたのかを見てみましょう。

実家の埃っぽい屋根裏部屋のどこかに箱があるでしょう。私の両親はめったに物を捨てません。過度に散らかっている場合は、状況が分析され、最も役に立たないアイテムはロフトに集められ、数十年とは言わないまでも、そこに何年も置かれる可能性があります。内部箱の中には、子どものあらゆる種類の絵が入っているでしょう。車や飛行機、ジェットコースターや野生動物の絵。 「失われたピンの謎」と呼ばれる本の最初の3ページは幼い子供の手書きで走り書きされ、注意力が持続するまでに捨てられてしまう。そして、レベルデザイン、モンスターのスケッチ、武器のアイデアが表紙から表紙まで詰まった練習本も付属します。彼らは私が 8 歳だった 1996 年から存在しており、それらはすべて、id Software の独創的な 3D シューティング ゲーム、Quake という 1 つのゲームに影響を受けていることになります。

Quake は私が初めてプレイしたゲームではありませんでしたし、もはや私のお気に入りにも程遠いです。しかし、これほど私の想像力を完全に捉えたゲームは初めてでした。遠かったのですが、遠いおそらくそれをプレイするには若すぎるでしょう。私にそれを紹介するという父の決定に、母がやや不満そうだったのを覚えています。しかし、彼はそうしました、そしてその結果は――きっと――彼らのどちらも期待していたものではありませんでした。

状況全体を少し文脈の中に入れるべきだと思います。私は顔にメガネをかけ、歯に矯正装置を付けた8歳のオタクでした。私は学校で苦労していました。私には何人かの知人がいて、彼らは私に十分親切でした。私には、そうではない「親しい友人」のグループもいました。そして、私には非常に恐ろしい教師がいて、これらの小さな子供たちに対する彼女の権力をあまりにも乱用していたので、私は彼女が多くの最大のいじめっ子であると考えていました。

その結果、毎朝8時半頃、私は突然ひどい気分が悪くなり、両親に「絶対に無理だ」と告げました。しなければならないその日は家にいてください。このようなことが頻繁に起こるようになり、彼らは何度も私を文字通り教室のドアまで引きずり込むことを余儀なくされました。物事は幸せではありませんでした。

当時、私たちは初めてのファミリー コンピュータを手に入れたばかりで、まだインターネット接続はありませんでした。父はそれと一緒に Quake のコピーを与えられていました。箱の正面には大きくて太い15の証明書が付いていました。そもそもそれは大人だけが許された禁断の快楽だった。父は時々1時間ほどこっそり家を出ることがあり、くぐもった罵声や、たとえばエピソード1で壁が落ちた衝撃で大人が足を空中に飛び上がらせる音などが聞こえました。ミッション 5 では、全身白い肉体と稲妻を備えたシャンブラーが姿を現し、デジタルの鼻を引きちぎる準備ができています。

私は興味を示し始めました。そして父はある計画を立て始めました。

取引が成立した。毎朝、いつものように7時半に起きました。しかし、テレビを見る代わりに、Quake を 30 分だけ見ることが許されます。これは、学校に行く時間になったら、大騒ぎせずに行くという合意に基づいていました。私は仮病をしたり、癇癪を起こしたりはしませんでした。学校で問題があれば、落ち着いて教職員に伝え、家に帰ったら両親に話して、解決してもらいました。

そして、おそらく母の要望で、父が見守りながら、私は『Quake』をプレイし始めました。 4 つのエピソードのうちの最初のエピソードが終わるまでに、私は完全に魅了されました。私は 3D アクション ゲームを発見しました。素晴らしい

クエイクは過小評価されている。実際にはそうではなかったとしても、『Doom』は革新者であるということであらゆる称賛を得ています。また、『Quake III』は、最初の 3 つの Quake ゲームが互いに大きく異なっていたにもかかわらず、ほとんどの人がシリーズの頂点として挙げるタイトルです。彼らは合理的な比較を無視します。 Quake について言及されると、ほとんどの人は 2 つのうちの 1 つを思い出します。1 つは茶色だったこと、もう 1 つはまともなマルチプレイヤーがあったことです。

当時、Quake のマルチプレイヤーがどれほど重要であるかは知りませんでした。これまでほとんどのゲームが実装していなかったマウスルックの導入により、デスマッチの戦いを恐ろしいペースで完璧な精度で戦うことが可能になりました。 Quake はロケット ジャンプの概念も導入しましたが、この概念は終わりまで賞賛されなければなりません。

しかし、先ほども言いましたが、私たちにはインターネットがありませんでした。ネットワークに接続できるコンピュータも 1 台しかありませんでした。マルチプレイヤーは秘密のものであり、決して触れることのできないメニュー上の追加オプションでした。当時の私の Quake 体験はシングルプレイヤーのみでした。そして、ソロキャンペーンの陰気なカラーパレットに対する批判はある程度理解できるが、それらはQuakeのデザインの絶対的に重要な側面を覆い隠す傾向がある。つまり、それは1つの色で占められていたかもしれないが、その多様性は単純に膨大だったのだ。

薄暗いゴシック様式の城からハイテクテレポーテーション複合施設に至るまで、ますますばかばかしい武器を使って無数のさまざまな敵と戦うとき、Quake は静止することを拒否することに心から喜びを感じました。当時の限られた技術資源の中でも、その創造性は並外れたものです。風洞を覚えていますか?巨大な真空管に吸い込まれることでのみ到達できる、いくつかの異なるエリアに分かれたレベル?あるいは、ゲームの初期エリアの 1 つからアクセスできる秘密のレベルである Ziggurat Vertigo はどうでしょうか?その中で、重力が著しく低下したため、マップ上を自由に飛び回り、慎重にロケットをループさせることができます。遠くの棚の上。

私を驚かせたのはこの想像力のレベルであり、私自身の創造力が湧き出てきました。それまでの私のゲーム体験は、当時のコンソールでのくだらない映画タイアッププラットフォーマーでした。しかし『Quake』は本物だった。コンピューターゲームでこんなことができるでしょうか?それまでは全く分かりませんでした。

Quake を完成させるには、これら 30 分のセッションを数か月かかりました。その間、漠然とした知人は友人になり、新しい共通の関心事で絆が深まりました。私はいつも、父が私と一緒に暴力的なビデオゲームをプレイさせる前に両親の許可を得ていると思っていましたが、おそらくそうではありません。子どもたちの心を壊さなければいいのですが。

しかし、私たちはそうしなかったとかなり確信しており、その埃っぽい屋根裏部屋のどこかにその証拠があります。それは、Quake のアイデアに基づいた全く新しいゲームのスケッチ、アイデア シート、設計文書であり、新たに見つけた友人のグループによって書き記されています。コンピューター ゲームの新たな想像力に畏敬の念を抱きながら、新たに発見された創造的な趣味。