ゲームが私を作った: カーマゲドン

私は9歳のとき、マレーシアにいる遠く離れた親戚を訪ねていました。当時、あそこでは海賊版が大流行しており、立派なショッピングモールの店全体が、あらゆる種類の海賊版ソフトウェアの販売のみを専門としていました。お金や所有権についての本当の概念を持たない幼い子供にとって、私が目にしたのは、善意の親戚が喜んで一度に一握りずつ買ってくれた、下手にコピーしたプラスチック製の財布に入ったゲームの棚だけでした。彼らの行動は混乱していましたが、私は彼らを止めるつもりはなく、急いで進み、不正に入手した獲物を次々と小さな宝の山に引き込みました。そして、後ろの方のラックに一枚の画像が目立った。ハンドルを握りしめた悪魔のような目で血にまみれたハゲ男が、大きくて太った、美味しそうに酔わせる18禁証明書を押していたのだ。

それがレースゲームであることは明らかでした。子供の頃、レース ゲームは私の好きなジャンルというだけでなく、私がプレイした唯一の種類のゲームでもありました。 18 禁のコンセプトは意味がありませんでした。どうしてそれが機能するのでしょうか?ケースを裏返すと、暗い街、燃え盛る車、行く手を阻む歩行者の血みどろの混乱を映す一連のスクリーンショットが目に飛び込んできました。モンスタートラック、ドラッグスター、スパイクとラムロッドを取り付けたスポーツカーのように見えるものが、完全な破壊を意図しているかのように一斉にレースをしていました。それを持たなければならなかったことがすぐに分かりました。私はすでに選んだゲームの山の中にそれを忍び込み、微笑んでいる親戚に見られないことを望みました。

私がまったく無邪気な子供だったとは言いませんが、次に起こることに対して準備ができていなかったというのは間違いありません。イギリスに帰国した後、両親が外出しているときに、罪悪感を持って喘鳴を発する家族用ゲートウェイ P166 にそれを積み込んだところ、次のようなことに直面しました。

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きっとそのせいで悪夢に悩まされていたと思います。これまで父親の車の中でビーチ・ボーイズとビートルズを聴いていたことが音楽体験のすべてだった子供にとって、フィアー・ファクトリーのインストゥルメンタル曲の悪魔のドラムと、無実の旗の男の一見理不尽な殺人事件は耐えられなかった。それでも、プレイを思いとどまるほどではありませんでした。中毒者のように、一度大虐殺にさらされると、私は何度も何度も戻ってきました。

そしてそれはここですカーマゲドン私に影響を与え始めました。これは私を怖がらせるために設計された耐え難いホラー ゲームではなく、ジョークを目的としたものであることに気づき始めました。これまでどんな種類のブラックユーモアにも触れたことはなかったが、カーマゲドンを演じることは、非常に大人の皮肉と悪趣味の感覚に集中的にさらされることになった。子供の強迫観念と相まって、私はすぐに地元の小学校でのキーステージ 2 の一日から帰宅した後、それをプレイすることで、私自身の教育を始めました。

私は脚本とキャラクターデザインにユーモアが見え始めましたが、その多くはまだ私の頭上を成層圏に飛び越えていました(10代後半になって初めてCunning Stuntボーナスを獲得しました)。それにもかかわらず、私はこのゲームを非常に真剣に受け止め、通常は高尚な文学作品を研究するために取られている厳粛な気持ちでそれをプレイしました。ほとんどすべてのアイデアが私にとって新しいものであったため、目の前の世界についてのあらゆる詳細について悩みました。たとえば、近未来の都市ディストピアという事実は、私がこれまでに一度も遭遇したことがないものでした。マグナケム酸海洋再処理装置内とその周囲で行われたレースは、特に私の想像力を刺激しました。無限の酸性の黄色の海に囲まれた巨大な産業構造です。これが私が泳いだ青い海だったのだろうか?どうしてこうなったのでしょうか?いったいこの世界に何が起こったのでしょうか?

私が遊んだ以前のレーシング ゲームは、ラリーカーとフェラーリの現在の世界にのみ存在し、未来を舞台にしたとしても、きれいなネオンの夢を示すだけでした。一掃するあるいはRollcageのふわふわしたカオス。カーマゲドンの未来は暗く悲惨なもので、原始的な描画距離により、前方の道路が曇るだけで汚染された憂鬱の雰囲気が常に与えられていました。それは私に環境意識への関心を抱かせ、SF を読み始めるよう促し、サイバーパンクとメタル カルチャーにはまり込んだあまりに劇的な 10 代を過ごすきっかけとなったのですが、すべては私がタブロイド紙の見出しを飾るために設計された未熟なレーシング ゲームを真剣に受け止めていたからです。

もちろん、私は両親にすぐにバレましたが、驚くべきことに両親は「宿題が終わるまでゲームをしてはいけない」というルールを強化するだけでした。学校の友達に見せ始めたところ、いわれのない暴力と卑劣な堕落が私たちの多感な心を魅了し、昼休みに1センチ四方の方眼紙に想像力を爆発させた車を描くという慌ただしい時間が生まれました。

今プレイしてみると、やや落ち着いた体験、鈍いステアリングと無気力な重力条件が組み合わさって、レーストラックでの落ち着いた、ほぼ控えめなタイムをもたらしていることが分かる。の感じるゲームの内容は堅苦しいです。それにもかかわらず、開発者ステンレス ゲームがカプセル化テクノロジーと世界デザインで何か特別なものを達成し、巨大なマップを自由に探索して自分だけのフリーローミングを楽しめるようにしたことは否定できません。勝利条件に対してこれほど気楽なアプローチをとったレース ゲームが他にあるでしょうか?これはラップと順位をカウントするゲームでしたが、右折したりチェックポイントの近くを走行したりすることは気にしませんでした。勝利は、先着することと同じくらい頻繁に競争を破壊することによってもたらされました。

実際、このゲームではコースを外れて運転することがほぼ強制されており、毎回の公式レース レイアウトは単なる提案に過ぎません。ステンレスは、豊かな探検の感覚を養うことに完全に満足しているようで、都市全体や海岸沿いの町を作成してから、思い付きでいくつかの方向性を散りばめました。レースチャンピオンシップの進行も非直線的で、レースするトラックの多くは気まぐれに応じてオプションで選択できました。カーマゲドンは、プレイヤーに力を与えることを念頭に置いてあらゆる面で設計されたゲームであり、通常の制限はすべて取り除かれました。道に迷うこともすべて旅の一部でした。

その結果、とんでもない出来事が起こる可能性があります。ステアリングはスポンジ状だったかもしれないが、クルマはストレートではそのような問題はなく、実際にはおそらくデザインのメリットよりもオーバーパワーだった。よりスポーティな車両は、高速道路の長い区間をほぼ超音速に達したかのように感じ、必然的に道路の中央に正方形に配置された黄色と黒の障壁に衝突し、描画距離で上部が消えてしまうほど高く空中に飛び散りました。眼下に高層ビルが立ち並び、あなたは一瞬空中に浮遊し、90 年代後半の 3D アクション ゲームに特有の、実存的な灰色の悪夢の 1 つに閉じ込められます。

カーマゲドンには、私を魅了する生来のシュールレアリズムがあり、寒さを即座に止め、空中でも機能するインスタントハンドブレーキや、崖の壁を楽に登ることができる壁登り能力などのパワーアップを備えていました。それらはすべて、今日の多くの顔の悪いレーサーにとって依然として対立する無鉄砲な雰囲気を植え付けました。その後の Splat Pack 拡張では狂気はさらに深まるばかりで、これはさらに軌道から外れ、非現実的な浮島を繋ぐ不気味な壊れた橋で構成されるねじれた世界を提供しました。言うまでもなく、最終レベルでは、ミニチュア ディスコと、巨大なベージュのデスクトップ PC でカーマゲドンを演奏する巨大なサタンを備えた、激しく燃える地獄を駆け抜けるレースが特徴でした。このような場所は、他の架空の遊び場よりも、学校での空想と落書きを満たしてくれました。

車の損傷モデルも同様にねじれていました。後の続編『カーポカリプス・ナウ』では、取り外し可能なパーツを備えた完全に破壊可能な車が大喜びで引き裂かれましたが、『カーマゲドン』にはそのような贅沢はありませんでした。代わりに、車両モデル自体が歪むことで損傷が示され、多くの地雷原の 1 つをドライブすると、車両が途切れ途切れのグラフィック エラーのように見え、歪んだポリゴンと引き伸ばされたテクスチャが壊れたホイールベースをよろめきながら混乱しているように見えました。 。これに比べれば、現代のレーシング ゲームで見られる破壊はほんの些細なものに思えます。実際、シャーシがブリキ箔のように引き裂かれるようなその種の懲罰に耐えることができるバーンアウトのエンジン ブロックは何で作られているのでしょうか?私はカーマゲドンのガレージを曲げたりねじったりして、大喜びで認識できない形を作りました。最近見られる缶詰の破壊は、その音と激しさの割には歯が立たない。

恥ずかしいことに、私が立ち上がって、なぜこのゲームがこんなに好きなのかを聴衆に説明しようとしたのはこれが初めてではありません。小学校のある週に、プレゼンテーションの方法についてのクラスプロジェクトがありました。私たちはトピックを選択することができ、クラスの前で 5 分間、プロフェッショナルに見えるよう努めなければなりませんでした。必然的に、私は『カーマゲドン』を選択し、緊張しながら数晩準備した後、子供時代の仲間たちの前に立ち、どもりながら 18 禁ビデオゲームの魅力を理解しました。私にとってゲームジャーナリズムへの初めての挑戦でしたが、まったくうまくいきませんでした。私は今日、その少年の中に自分自身の多くを見ることができます。しばしば、洗練されていない幼稚な娯楽のまさに深みに似たテーマに対する自分の情熱を人々に理解させようと永遠に努力していますが、結局彼に静かな哀れみの虚ろな視線が反射されているだけです。

最近ステンレスが音を立てるようになりましたカーマゲドンのライセンスを再取得し、2012 年リリース予定のダウンロード可能な続編「Reインカーネーション」を発表しました。現時点で入手可能な貴重な情報はほとんどありません。このインタビューby Alec、公式ウェブサイトコミュニティが作ったペーパークラフトカーそしてコンセプトアートの一部(確かに、それはすべて私をばかげて興奮させます)。私は滑稽なほど新しい情報を知りたいと思っていますが、展示されている基本的なユーモアとそれが最終的なゲームに何を意味するかについては懸念があります。攻撃的であるために攻撃的になることは、決して称賛されるべきことではないことに、私はずっと前から気づいていた。

カーマゲドンのプレゼンテーションは、恥じることなく下品で洗練されておらず、悪趣味なユーモアをこれまで経験したことがなかったので、子供の頃の私だけが感心したものでした。しかし、このゲームをプレイすることで、成長するにつれて私の世界に対する認識がフィルターされ、今日まで報われ続ける若い友情を育むのに役立ち、文化的および社会的ツールとしてのゲームの役割についての強い感情を固めることができました。今日は書かざるを得なくなった。

カーマゲドンは決して完璧なゲームではなかった。たまたまそれが私にとって完璧なゲームだっただけです。