Interview: Carmageddon's Comeback

1990 年代初頭の私は、典型的に世界を憎み、暴力を愛するティーンエイジャーでした。つまり、あの極度にサディスティックなレースや歩行者をはねるゲームを、次の男児と同じくらい喜んでいるということです。カーマゲドンついに、ついにカムバック予定の来年には、Carmgeddon: Renationa と呼ばれる新しいゲームが登場します。パブリッシャー SCI の灰の中から権利を救い出し、オリジナルの開発者であるステンレス ゲームが再び実権を握っています。ここでは、ステンレスの共同創設者ニール・バーンデンに、何がそんなに時間がかかったのか、美学やユーモアを現代に合わせて変えるつもりなのかどうか、どのようにしてロサンゼルスを訴訟しそうになったのか、法廷で論争を巻き起こしたいのかどうかについて語ります。もう一度言いますが、なぜ彼らはオリジナルのゲームがウェアーズサイトにあることを気にしないのですか。

RPS: 最初の最も重要な質問: カーマゲドンを復活させるのになぜ長い時間がかかったのですか?

ステンレス氏: 私たちが最初の 2 つのゲームを終えて SCI と別れた後、彼らは別のゲームを制作することになりましたが、その後、ブランドはある種崩壊し、不明瞭になってしまいました。ライセンスを引き継いだスクウェア・エニックスとの話し合いを通じて、なんとか取り戻すことができました。 Square 内には相談できる友人がいたので、いわば交渉を開始するための準備が整いました。カーマに権利を取り戻すとは思ってもいなかった。以前、別のゲームをやれたらどんなに笑えるだろうと話し合ったことがありましたが、いつも悲しかったです – 「それは素晴らしいことだけど、決して実現しないだろう...」

RPS: 似たようなことを別の名前でやることは考えていませんでしたか、それともそれはあまりにも不幸だったと思いますか?

ニール・バーンデン:実際にそうでした。その間に私たちはいくつかのタイトルに取り組みました。カーマゲドンの時代の後、私たちはゲームを運転する人として知られていたので、それに沿って他のこともしました。しかし、あるプロジェクトは数年後にその時期の出版社の計画に適合しなくなったという理由でキャンセルされ、別のタイトルでも同じことが起こりました。それで、そうですね(笑)。しばらくして、私たちは「何か他にやるべきことを見つけよう」と考えました。

RPS: 頂点に立ったのに、もうそれ以上の活動ができなくなるなんて、とても当惑しているでしょう。

ニール・バーンデン: そうですね、『カーマゲドン』をやり終えた後、元のゲームと同じくらい多くのコンテンツが含まれたスプラット パックをやり、さらに『カーマゲドン 2』をや​​ったとき、私たちは本当に動揺しました。それから数年が経ち、『カーマゲドン 2』の終わりに私たちは SCI に「しばらく休んで、別の種類のゲームをやってもいいですか?」と言いました。彼らは「はい、大丈夫です」と言ったが、これは彼らにとって大きなドル箱だったので、彼らがすぐに辞めて次の仕事をする他の人を見つけるつもりだったとは気づかなかったのは私たちの甘さだった。そしてそれはそれでした。

RPS: そして今、それを元に戻しているのですね...

ニール・バーンデン:はい。本当に、とても幸せです。

RPS: ブランドや新しい IP が非常に苦戦しているこの時代に、この伝統や確立されたものを持って、すぐにスタートできるのは、うらやましいことでしょう。

Neil Barnden: ええ、それは私たちも本当に嬉しいことです。それは私たちの赤ちゃんなので、それが私たちがステンレスを始めたきっかけです。これが私たちのスタートのきっかけとなり、当時はほぼまさに私たちが望んでいたゲームでした。そして、まさに私たちが望んでいたゲームを作るチャンスがもう一度あるのは、今日にとってはまさに素晴らしい機会です。

RPS: Duke Nukem Forever を見ると、90 年代の価値観を再現することが現代のゲームで機能するかどうかという議論がありました。新しいゲームではそこをどのくらい意識していますか?オリジナルに忠実であり続けることは、スタイルやトーンを更新することよりも重要ですか?

ニール・バーンデン:既存のファンへの忠誠心は重要だと思うが、私たちは違う人間だ。最初のゲームがリリースされたときから今日までにはほぼ 15 年が経過しているため、そのせいでゲームは異なってきます。しかし、私たちは今でも昔と同じ愚かなユーモアのセンスを持っているので、できる限り最初のゲームと同じ方法でゲームを開発したいと考えています。つまり、基本的にデザインはありますが、開発中に誰かが素晴らしいアイデアを思いついた場合は、それを取り入れます。

つまり、特定のデザインに縛られることはありません。それがこのゲームの主な成功の一部だと私たちは感じています。チームの誰もが「これをやったらどうですか?」と言えるのです。または「これを一つ突っ込んでもいいですか?」そして私たちはそれをやっただけです。そして、ゲームが機能するかどうかがわかります。なぜなら、これは最初のゲームでも起こりましたが、ゲーム エンジンをかなり速く実行でき、人々をかなり早く追い詰めることができ、その後、さまざまなことを試し始めます。それらが機能するかどうかを確認します。それで、あなたはそれを進めながらセルフテストします、そして、ゲームのいくつかの側面をテストしている間、スタジオの全員が誰かのモニターの周りに群がり、腹を立てて笑っていたら、それが機能していることがわかります。

RPS: 今回は GTA 後の世界にも来ていますが、それは人を轢くことについてのゲームにとってどのくらい変わりますか?

ニール・バーンデン: そうですね、私たちがデザインしている種類のゲームは、ダウンロードのことを非常に考えていることを考えると (そして、どのプラットフォームがまだわかっていないのか、それは決まっていません)、次の点で競争できないことはわかっています。ダウンロード タイトルにそこまでの予算はないので、規模を拡大します。したがって、私たちは自分たちの強みを最大限に発揮する必要があります。それはゲームプレイ、ヒバリ、ユーモラスなウルトラバイオレンスに大きく反映されています。

RPS: なぜダウンロード専用なのでしょうか?

ニール・バーンデン: この種のことで投資家と話をするとき、彼らはその会社が他に何をやっているのかという観点からその会社の実績を見るでしょう。そしてもちろん、ここ数年、私たちは XBLA 向けの製品など、市場のその分野に集中してきました。したがって、人々のところに行って「私たちはこれができることを知っています」と言うのは理にかなっています。たとえばマイクロソフトには経験があり、多くの人々を知っているので、それが彼らに自信を与え、お金を持っている人々に自信を与えます。

RPS: 形式はまだ決まっていないとおっしゃっていましたが、Steam や同様のサービスで PC がリリースされる可能性は十分にありますか?

ニール・バーンデン:それは私たちが本当に望んでいることです、そうです。

RPS: その市場についてはどう感じていますか – Steam がこの街で唯一のゲームですか、それとも他のクライアントも非常に重要ですか?

Neil Barnden: 私の個人的なデフォルトの配信方法は Steam ですが、それは私だけです。私は Steam が始まった頃から使っているので、Steam の動作をよく知っています。

RPS: 今回も法廷で論争を起こしたいという希望はありますか?これらすべての見出しは、オリジナルのゲームを一般の人々の意識に浸透させるのに大きな助けとなったに違いありません。

Neil Barnden: すでに世に出ているゲームでは日常的に利用できるようになっているので、今はさらに難しくなっていると思いますが、害はないと思います。奇妙なことに、つい先週、LAの405号線が閉鎖され、それが「カーマゲドン」と呼ばれるようになったことだ。副交通部長か何かが、その日に何が起こるかを人々が簡単に考えられるようにこの言葉を作ったと主張した。これはLAタイムズに引用され、彼らはすぐにそれを撤回しなければなりませんでした。彼らは彼のところに戻って、「ええと、実際にはその名前がす​​でに世に出ていることがわかりました。」と言いました。しかし、これはこの用語を広めるのに非常に便利な方法であり、明らかに来年の同時期にカーマゲドン 2 が登場します。なぜなら、彼らは必要な橋の半分を壊しただけだからです。

RPS: 新しいゲームを 10 倍魅力的にするのに十分な資金を得ることができるように、誰をうまく訴訟できるかを考え出す必要があります。

ニール・バーンデン: それはロサンゼルスの友人から提案されたもので、「あなたはこれに対する権利を持っていますよね?」というメールを私に送ってきました。あなたは一生グレービートレインに乗ることになるかもしれない。』 [笑い] 残念ながら、実際に彼らの使用を止めることはできません。くそ!

RPS: 新しいゲームの希望に満ちた成功が既存のファンからの善意に基づいているとどの程度期待していますか?

Neil Barnden: 人々を笑わせたり、ゲームを楽しんだりするものは変わらないので、この作品が新しい世代の想像力をかき立てるものになることを願っています。並んでいるファンも満足させることができます。これを新世代のゲーマーに届けるのにそれほど苦労するとは思えません。

RPS: そうですね、子供たちは確かに人を殺すのが好きです。オリジナルの外観、つまり 90 年代のコミックブックの美学に忠実であり続けると思いますか、それとも現代化する必要があると思いますか?

Neil Barnden: 車が登場するゲームであるため、車の外観にはある程度の磨きがかかることが期待されるということは、誰もが認めるところだと思います。現在、すべてのゲームで車が非常に光沢があり、リアルになっているため、ある程度それを反映する必要がありますが、明らかに現世代のマシンのパワーがあれば、それは可能です。当社のエンジン技術はその役割を果たします。しかし、とにかくデザインにエッジを持たせる必要があります。とにかく、私たちは日常的に狂った超現実的なものをゲームに投入するので、それは一種の超現実的な外観を持っています。アートディレクションに関しては、少なくともオリジナルに沿った独特のスタイルにしたいと思っていますが、実際に説明するのは難しいです。

RPS: ブラーのように見えるのではないかと心配していますが、なぜ彼らは幻想的なマリオカートの仕組みの周りにかなり現実的で不気味なビジュアルを貼り付けようとしたのでしょう。良い時代でしたが、あまり多くの聴衆を獲得できませんでした。

ニール・バーンデン: とても奇妙なミックスだと思いました、私も同感です。うん。とても楽しめましたが、どこか物足りなさを感じました。

RPS: 最初のゲームをデザインしていたとき、実際に大量の車を購入して、繰り返し衝突させる口実を見つけたと聞いています。

ニール・バーンデン: ああ、そのビデオはあるよ。もちろん当時は、彼らを世に送り出すための YouTube などはありませんでした。私たちは、これまで私たちがやっていたすべてのことを少しずつ、かなり長いビデオに分割しているところです。基本的に、私たちが稼いだすべてのお金で、土地と建物のある農場を購入し、その農家をオフィスに変え、すべての畑で即興のバンガーレースやエアソフトセッションを開催し、BBガンでお互いを撃ち合いながら走り回りました。多く物を爆破すること。

RPS: もちろん、これらの参考ビデオがまだ残っているということは、このゲームのために再び大量の内容を粉砕することを正当化するのは難しいに違いありません。

ニール・バーンデン: うーん、わかりません...品質が非常に悪いです。 (笑) HDか何かでもう一度やる必要があります。

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RPS: オリジナルのゲームも再リリースする余地はありますか、それとも SCI に残されたものと結びついているのでしょうか?

ニール・バーンデン: この件に関しては、議論がぐるぐる回っています。私たちはすべてを所有しているので、望めばそうすることができます。私たちは、自分たちで作業していないカーマゲドン関連のものも含め、以前のすべてのコードに対する権利を完全に所有しています。それはすべて私たちのものです。しかし、オンラインにアクセスして Warez サイトなどから Carmageddon のコピーを見つけるのは非常に簡単なので、オリジナルを再リリースするだけではそれほど意味があるとは思えません。私たちはそれについて話し合ってきましたが、今では私たちの Web サイトで、Windows 7 で Windows 7 を実行する方法や、見た目を良くして高解像度にするためのさまざまなパッチについて話し合っている人たちがいます。ゲームを配布している人々、私たちはそれを受け入れて彼らにやらせなければならないと考えました。ゲーム用のコンテンツを提供し続けている、本当に忠実でコアな MOD コミュニティが存在するため、彼らはそれを使って自分のやりたいことを行うことができます。彼らはまだ進んでいます。

RPS: そして、彼らは名前を生かし続けていますが、新しい名前が発売されるとき、それは非常に価値があるに違いありませんか?

ニール・バーンデン:その通りです。したがって、私たちの目的は、新しいものに集中し、古いものを最大限に活用することについてフォーラムでオープンに議論できるようにすることです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。