ゲームロジック vs 選択と結果

ゲームの世界はますます豪華になっていますが、その代償として闇の代償が支払われたのでしょうか?クレイグ・ラガーそう信じています。生産価値は上がっているが、これらの世界はかつてほどプレイヤーの行動に熱心に反応していないようだ、と彼は心配する――私たちはゲームの奇妙なロジックを当然のこととみなすことを許しているのだろうか?しかし、まだ希望はあります。眉をひそめた:Deus Ex: 人間革命ドラゴンエイジ IIスカイリム。微笑んだ:ウィッチャー2、ドワーフ要塞、アウトキャスト。これらは Craig の見解であり、必ずしも RPS の見解ではないことに注意してください。

私のバージョンの人間革命では、警察署は包囲されるべきです。 SWATチーム、交渉人、そしておそらく避難区域さえあるはずだ。イライザが彼を新たな恐ろしい事件の第一容疑者以上であると説明するとき、デトロイトの街中に散らばるあらゆるスクリーンからアダム・ジェンセンの顔が映し出されるはずだ。 1時間前、ジェンセンさんは警察の遺体安置所へのアクセスを求めたが、拒否されたと彼女は説明した。現在、裏口が侵入され、死体とハッキングされたコンピューターが並ぶ道を通って遺体安置所につながっており、そこでは明らかに改ざんされた遺体があった。代わりに、ジェンセンはメインロビーに入ると「こんにちは」と迎えられます。

私のバージョンの Dragon Age II では、ホークは 100 回以上処刑されるべきでした。サークルを無視して、彼はフェレルデンの周りを歩き回り、一般の泥棒に火の玉の雨を降らせながら、その間ずっとブラッドメイジを連れています(そしておそらく一緒に寝るつもりです) - すでに違法になっているローグメイジの中で最も違法なタイプです。彼は自分の魔法の才能を誇示し、まだ残り火が手から落ちそうになりながら、ほとんど眉も上げずに街の兵舎に入っていきます。

私のバージョンのオブリビオンでは、主人公はシロディールから追放されるべきです。彼は誰にも数えられないほど何度も閉じ込められてきました。彼は街の通りの真ん中で無差別に人々に近づき、棍棒で半殺しにします。それから彼は立ち止まって逮捕されるのを待ちます。殴打、逮捕、投獄、脱獄という同じサイクルを何度も繰り返します。そして、時が来ると、彼はブレイズに温かく受け入れられ、ブラック・ホース・クーリエのページに頻繁に登場するサイコパスの馬鹿についてあまり議論されることなく、「世界を救う」ことができるように武器を渡される。

それは続きます。ゲームロジックというか、欠如ですね。プレイヤーが行うことややりたいことと、ゲーム環境やキャラクターが対処方法を知っていることの間には、明らかな乖離があります。もちろん、上記の例は極端な例ですが、それは常に起こります。ほとんど何の影響も結果もなく、爆発を起こしたり、人を殺したり、街を半分破壊したりしたことがどれくらいありますか?キャラクターが望んでいることに最も近い会話ツリーを作成することを何度余儀なくされたことでしょう。それとも、別の道がはるかに理にかなっているにもかかわらず、ある道に押しやられてしまったのでしょうか?

もどかしいことに、その差はますます大きくなっています。私たちの選択は、起こり得る結果や私たちが行っていることを環境が処理できる方法が少なくなることにますます制限されています。それは、端的に言えば、私たちが期待するテクノロジーのレベルとそれに伴うコストのせいです。それと一緒に。

Planescape、Outcast、さらにはオリジナルなど、いくつかの古いタイトルを空中から引っ張り出すことデウスエクス- 彼らはプレイヤーができることに信じられないほど反応し、プレイヤーが言うことができることについて多くの選択肢を与えました。オプションをコーディングするのが安価 (または少なくとも安価) だったので、これが可能でした。しかし現在では、タイトルに期待される詳細レベルのせいで、プレイヤーに提示される新しいオプションごとに多額の資金を投入する必要があります。たとえば、新しいダイアログ ブランチ (ストーリーがたどる完全に別のパスを気にする必要はありません) は、誰かがテキストを入力したり、さらに録音してボルトで固定したりするだけではなく、豊富なモーション キャプチャーされた顔のアニメーションと詳細を把握するものです。キャラクターの目がどこを見るべきかまで。新しい敵のタイプは単純なモデルとテクスチャではありません。各手足は複雑に詳細にアニメーション化されており、同じことが新しい NPC とそれぞれの新しいクエスト ラインにも当てはまります。

ゲームに組み込む要素の新しいアイデアには、単純なルールがあります。つまり、詳細が増えるほど高価になり、ゲームの作成に費やせる時間と費用には限界があります。それは、何かがどのように見えるか、どのように聞こえるかを詳細に説明するか、それが周囲の他の物とどのように機能するかを詳細に説明するか、選択しなければなりません。シンプルだが絶妙に見栄えの良いタイトルに加えて、『Minecraft』や『Space Station 13』、そして極端に言うと『Dwarf Fortress』のような超ローファイだが拡張性のあるタイトルが登場するのはこのためです。

これは、システムが相互作用して相互に反発するため、最も単純な間違いが混沌とした問題に発展する可能性があるゲームで、プレイヤーには何に反応するか、そしてそれにどのように反応するかについて、信じられないほど多くの選択肢が与えられます。たとえば、孤独な鉱山労働者がトンネルを拡張していたが、最終的には巨大な洞窟につながってしまう可能性があります。内部では、何年も機会を待っていた忘れられた野獣が新たな開口部を突き破って要塞内を暴れ回り、ドワーフを無差別に殺害しました。最終的には殺されるが、その血が何らかの形で要塞の貯水池に入り込み、要塞を毒する。必然的に、ドワーフは貯蔵庫から飲み始めると病気になって死に、その後、友人が怪物に引き裂かれ、別の友人が毒で死ぬことにひどく落ち込んで、鍛冶屋のドワーフが仕事に夢中になり、傑作のゴブレットを投げ込みました。火山。自分の最も誇り高き瞬間が地獄に突き落とされることに直面したこの傑作の作者は逆上し、復讐のために鍛冶屋の妻を追跡し殺害します。その後妻は亡霊として死から甦り、鍛冶屋をより深い憂鬱に追い込み、最後には鍛冶屋を追い詰めます。虚空に身を投げる。

さらに、一連のイベントを通じて 1 本の直線をマッピングします。各イベントは同様に複雑なラインを生成する可能性がありますが、このような複雑さには代償が伴います。 「これは、部分的には優先順位の問題であり、部分的には才能とリソースの問題です。」と Dwarf Fortress の開発者 Tarn Adams 氏は言います。 「2 つのゲーム要素を追加するか、1 つのゲーム要素とそれに対応するグラフィックスとサウンドを追加するかのどちらかを選択しなければならない場合は、2 つのゲーム要素を追加します。」彼は、存在する中で最もローファイなアセットである ASCII 文字を使用して作業していますが、これにより、彼は世界とプレイヤーができることをどれだけ押し上げることができ、感情的または金銭的な投資をすることなく、アイデアを非常に迅速に拡張できます。

「新しいことを追加するのは簡単ですし、考えを変えるのも簡単です。また、手続き型生成も簡単です。Spore のようなモデルを作成する必要がなく、ランダム化されたクリーチャーと技術仕様の段落説明を作成するだけでよく、そこに新しい詳細を追加するのも簡単です。また、私には、削除または変更する必要がある可能性のある要素に個人的に投資するチームもありません。」しかし、当然ながら、そこには ASCII 文字とキューブの世界が残り、誰もが Minecraft に熱中していますが、そのせいで、Minecraft はニッチなインディーズ製品にとどまっていた可能性があります。

アセットを魅力的にし、グラフィックスを押し上げることは明らかに重要です。サウンドの品質、グラフィックの忠実度、パーティクル効果、環境の複雑さはすべて組み合わさって驚異的な売上高と素晴らしいゲーム (極端に言えばバトルフィールド 3 やモダン・ウォーフェアなど) を生み出しています。ただし、基本的にはそれほど複雑ではないゲームなどです。基本的に、ゲーム業界は見た目が醜いままではあらゆるエンターテインメントの中で最大に成長することはできなかったし、ストーリーは、直線的であろうとなかろうと、可能な限り最良の方法で語られるに値する:山々の崩壊、壮観な爆発、そしてゲームを入手する方法の画期的な出来事。感情を表現したりコミュニケーションをとったりするための仮想キャラクターは、私たちにとって欠かすことのできないものでした。

LA Noire の表現力、Mass Effect の特徴、Crysis の素晴らしいビジュアルのない世界を私は求めません。私は、年に数回開催される直線的なマイケル ベイ フェスティバルのない世界を望みません。明らかに、人々はそれを楽しんでおり、ゲーム会社は儲かっているからです。しかし同時に、私は、素晴らしい反応性の環境と AI、そしてよりグレースケールと分岐のあるストーリーがより優先される世界を求めます。

幸いなことに、非常に多様化するストーリーとあなたの存在を適切に認識する世界を備えた、見た目もサウンドも素晴らしいゲームのすべてを目指して努力している選ばれた少数のチームがいます。 CD Projeckt の『The Witcher 2』以上に良い例は思いつきません。(オリジナルと同様に) ウィッチャー 2 はユーザーに選択肢を提示し、その結果に永遠に対処することを強要することを躊躇しないゲームだからです。

「基本的に、私たちはプレイヤーに壮大な物語を提供することを目指しています」と CD Projekt のミハウ・プラトコフ・ギレウスキー氏は言います。「私たちが選択したジャンルは、独自の物語の法則に支配されています。これらには、たとえそれを達成するために私たちのチームがさらに努力する必要があるとしても、伝えたいストーリーに選択を組み込む必要があります。」

ゲームのプロット構造全体に、個々の囚人をどうするかというスケールの選択肢を提示し、ウィッチャー 2 と同じくらい洗練されたものにすることは印象的ですが、予想通り、多くの追加作業が必要になります。 『ウィッチャー 2』のようなゲームを作るには、少なくとも 3 ~ 4 つのより複雑でないタイトルを作るのと同じくらいの労力が必要です。これは物事を行うのに困難な方法であり、少数の RPG 開発者だけが選択する方法です。」

ウィッチャー2は3章に分かれていますが、2章、3章とその後のエピローグの内容はプレイヤーの選択によって大きく異なります。 (*ネタバレ*)。第 1 章の終わりで、プレイヤーは誰を支援するかを決定する必要があります。はぐれエルフか、王国のために働く人間のスパイかです。一方の選択では近くの町で祝賀会が開かれ、もう一方の選択では虐殺が行われる。しかし、それはさらに進んでいます - プレイヤーが行く次のエリアでは、王と反乱軍のリーダーの間で戦いがあり、パーティーがどちらの側につくかはプレイヤーによってではなく、彼の新しい仲間によって決まります。ゲームの考えられるストーリーを 2 つに分割しただけです。選択は、コンパニオンが持つべきスキルセットだけでなく、彼らがどのような道徳的選択と忠誠を好むかということも含まれていたからです。ミハルが言うように、「自分の行動の結果を感じること」行動は減らせない統計に。表面上は良いことをしたから+10のカルマが得られ、その反対のことをしたからは-10のカルマが得られるというようなことはあり得ません。ゲームについて本当の感情を生み出したいなら、数字のことは忘れて、ゲーム世界でのプレイヤーの選択と行動の本当の結果を示さなければなりません。」 (*ネタバレ終わり*)。

世界に非常に反応的で絡み合った感覚を与える小さなものもあります。ゲラルトが町の中で剣を抜くと、衛兵が彼に襲いかかるが、すぐに戦いを始めるのではなく、武器を鞘に収めるよう積極的に要求する。あるいは、彼が以前のある時点で警備員を怒らせたり屈辱を与えたりした場合、仕返しをするために数人の警備員が団結して彼を路上で待ち伏せするかもしれない。いつも人々は雨の中を避難所に逃げ、夜には怪物から身を隠し、ゲラルトの行動について頻繁かつ多様なコメントをしています。

つまり、CD Projekt のやっていることは素晴らしいことですが、それは信じられないほど稀なことであり、ゲームを作るには確かに高価な方法でもありますが、実際には、誰にとってもどちらかになるのをやめることができるはずです。グラフィックスは常により詳細な表現を求められていますが、いつかは頭打ちになるはずです。個人的には、しばらくグラフィックスでできることを根本的に変える必要はないと主張します。ゲームは現時点では非常に優れているように見えます。そして、他のものと同様に、音声録音や優れたアニメーションの方法は、時間の経過とともに必然的に簡単になります。そのため、これらすべてを組み合わせると、アセットの作成とプラグインが(ドワーフ要塞の ASCII 文字のように)徐々に簡単に近づくことができれば、より多くのことが可能になります。コーディングのオプション、分岐、世界が反応する方法のリソースが開かれます。

実際、スカイリム (このゲームについて話すには最低限の言い訳が必要なだけです) を見ると、ある種の中間点がそこにあることがわかります。人々はあなたが着ているもの、あなたが演じているキャラクターの種類、あなたがやったことについてコメントし、さらにはあなたが病気のときにもコメントします。これらすべてのことは、世界におけるあなたの居場所の感覚を強化します。そして、機械的には、証人が実際に警備員に報告できた場合にのみ賞金が支払われるなど、「証人はいない」などの賢明なプレイヤーのロジックが理にかなっています。もちろん、バランスを取るために、実際にはあなたが魔術師ギルドを運営しているにもかかわらず、警備員が魔術師ギルドの周りに注意するように言ったり、殺人者であるサイコパスであるにもかかわらず世界を救うために招待されている可能性があるなど、愚かなことは依然として発生します。したがって、まだ欠陥があり、ストーリーが特に分岐しているわけではありませんが、特にこれほど巨大で豪華で自由形式の(そして明らかにバグの多い)世界の一部である場合には、そこには進歩があります。

今後 5 年間のビッグタイトル ゲーム開発が、テクノロジーを推し進めて生の資産に複雑さを加えるのではなく、世界で私たちがやりたいことと、開発者が私たちにやらせてくれる余裕があることの間の格差を埋めることに焦点を当てることができれば、私たちは終わりを迎えることができます。単に美しいだけではなく、よりインタラクティブで操作可能、インテリジェントで生き生きとした環境を目指します。プレイヤーとして私たちに、ゲーム内でやりたいことを何でもできるようにすること、そして基本的に、ゲームが可能な限り興味深い方法で反応することで選択やオプションを価値あるものにすることが重要です。