フューチャーマークトーク シャッタードホライズン


今週初めに、宇宙飛行士シューティングゲームのリードデザイナーであるアンティ・スマラ氏に話を聞きました。砕かれた地平線。結果として得られたインタビューでは、自己出版の利点、ゲームを DirectX 10 のみで作成した理由、普遍的な上下がない場合の制御システムの問題など、多くのトピックが取り上げられています。ゲーム自体は Steam で 11 月 4 日に 20 ユーロ/20 ドル/15 ポンドで発売されます。近未来 SF における Futuremark の冒険を覗いて読んでください。

RPS: Futuremark Games Studio の背景について少し教えていただけますか?明らかに多くのゲーマーがベンチマーク ソフトウェアに精通していますが、本格的なゲーム開発への移行はどのようにして行われたのでしょうか?

Summala: Futuremark は、Remedy Entertainment からのスピンオフとして 1997 年に設立されました。 Futuremark は常に、高度なリアルタイム ゲーム グラフィックスに焦点を当ててきました。この10年間、私たちが作り続けてきたのは、3Dマーク、ゲーマー向けの 3D グラフィックス ベンチマークであり、DirectX がステップアップするたびに新しいバージョンが作成されます。

当社のアーティストやプログラマーの多くは、フィンランドのデモシーンでの経歴を持っています。 10 年間、彼らは私たちに独自のゲームを作るようかなり声高にプッシュしてきました。私たちは 2008 年 1 月に Futuremark Games Studio を設立しました。ようやくタイミングが適切だと判断したからです。最新の DirectX10 ベンチマークである 3DMark Vantage は、エンジンの基礎として使用できる堅牢なレンダリング エンジンを提供してくれました。そこで私たちは思い切ってスタジオを立ち上げ、Futuremark がゲームを作ることを世界に発表しました。

RPS: Shattered Horizo​​n のコンセプトにどのように落ち着いたのかについて少し説明してもらえますか?それはゆっくりと進化していったのでしょうか、それともゲームにする必要があるという 1 つのアイデアがあったのでしょうか?それはどのようにして生まれたのでしょうか?

Summala: スタジオは 2008 年 1 月に正式に設立されましたが、いわば無重力シューティングゲームのアイデアはしばらくの間浮上していました。スタジオの立ち上げに伴い、私たちはコンセプトを洗練させてから、ゲームの設計と、それを機能させるために必要な追加のテクノロジーの構築を開始しました。

砕かれた地平線これは私たちの最初のゲームなので、非常に早い段階でマルチプレイヤーのみにしようと決めました。マルチプレイヤー ゲームは桁違いにシンプルで、制作コストも低くなります。それでも簡単ではありませんが、プロジェクトを管理しやすくするのに役立ちます。

私たちの主な設計目標は、無重力を楽しくすることでした。動きの自由度が高まることで、プレイヤーは他のゲームでは経験できないような、新しくて興味深い戦術を生み出すことができるのではないかと私たちは感じました。そして、このゲームを FPS にすると、プレイヤーではなく船を操作する 6 自由度の宇宙シムとは異なる感触が得られるでしょう。

RPS: Shattered Horizo​​n の技術仕様は非常に高度です。PC の機能を拡張するものを作成するつもりでしたか?グラフィックに要求の高い PC ゲームは最近では珍しいように思えますが、これは意図的なものなのでしょうか?

Summala: Futuremark が、グラフィックスに関していつでも前向きに取り組んできたので、DirectX10 専用のゲームを最初にリリースした企業の 1 つであると聞いて驚かれた人はいないと思います。 Shattered Horizo​​n の制作を開始したとき、私たちは PC ゲーム テクノロジーがどこへ向かうのかにいくつかの賭けをしました。私たちは Steam ハードウェア調査を注意深く監視しており、もちろんベンチマーク ユーザーからの大量のハードウェア データを入手しています。

Windows 7 が先週リリースされ、非常に手頃な価格の DirectX 10 および 11 カードが市場に参入したため、DirectX 10 のみであることに非常に満足しています。私たちは Steam で Shattered Horizo​​n をセルフパブリッシングしているため、大手パブリッシャーが直面しているような制限やプレッシャーはありません。可能な限り最大の市場を追求するために妥協する必要はありません。また、Shattered Horizo​​n は PC 専用であるため、コンソールに対応する必要がある共通のテクノロジー プラットフォームによって制限されることもありません。

スペックはかなり高いですが、公平かつ正確です。最小限のハードウェアを使用しても、1 秒あたり 30 フレームの確実な速度と非常に見栄えのよいグラフィックスが得られるはずです。


RPS: Shattered Horizo​​n を作成する際に直面したデザイン上の課題について少し教えていただけますか?このプロセスを本当に困難にしたことが 1 つありましたか?

Summala: Shattered Horizo​​n は私たちにとって初めてのフルゲームなので、開発プロセスには浮き沈みがありました。私たちは社内エンジンを使用しており、ゲームと並行してツールを開発することはかなりの頭痛の種でした。

ゲームデザインに関しては、2 つの点が際立っています。 1 つ目は、プレイヤーに完全な動きの自由を与えるために、圧倒的な複雑さを犠牲にしてはいけないという目標でした。無重力を楽しくする重要な部分は、プレイヤーが無重力にアクセスできるようにすることであることはわかっていました。私たちは他の何よりも制御スキームの開発に多くの時間を費やし、数十の異なる制御概念と動作モデルを繰り返し検討しました。

無重力 FPS は制御が難しく、プレイするのが複雑であると人々は自然に想定しているため、これは大きな挑戦でした。しかし実際には、チームはコントロールを直感的にするという素晴らしい仕事をしました。 Eurogamer のプレビューで述べたように、非常に迅速に作業を開始できました。それはベータ テスターからもフィードバックされました。ほとんどの人は、急な学習曲線を克服することなく、すぐに無重力ゲームプレイを楽しみ始めることができます。

2番目の課題はレベルデザインでした。レベル デザインの芸術に関する素晴らしい情報がオンラインや文献に豊富にあります。受け入れられているルール、ベスト プラクティス、そして何百ものゲームや改造されたレベルから学んだ教訓があります。

ただし、プレイヤーに重力からの自由を与えると、それらのルールの多くを適用するのが難しくなります。プレイヤーがレベル内のどこにでも絶対に行けると考えると、バランスと競争力のあるプレイを設計することが非常に難しくなります。レベルに良い流れを持たせ、プレイヤーが自分がどこにいるのか、次にどこに行く必要があるのか​​を理解できるようにするにはどうすればよいでしょうか?

私たちはさまざまなレベルのプロトタイプを何度も繰り返しました。私たちは 3 つの非常に異なるサンプルでベータ版を開始し、ベータ テスターに​​どれが最も楽しいと感じたか、そしてその理由を教えてもらいました。一方の端には「Moondust」のようなレベルがあります。これは最新のトレーラーで紹介されているものです。ムーンダストは、資源が採掘されている空洞の小惑星です。廊下や洞窟がたくさんあり、重力がないにもかかわらず、人工構造物は自然な「上」の感覚を示唆しています。このレベルは、FPS プレイヤーにとって親しみやすいものになるように設計されました。

スケールの対極には、国際宇宙ステーションが 40 年後にどのように見えるかという私たちの考えに基づいた ISS のようなレベルがあります。これは、自然の平面や表面がない、非常にオープンなレベルです。これは、プレイヤーが無重力と自由な移動を最大限に活用できる、真の 3D 戦場です。


RPS: Shattered Horizo​​n には驚くほど「スペーシー」な雰囲気があります。ゲームデザインは実際の宇宙映像からどの程度インスピレーションを受けましたか?リアルなゲームを作るつもりだったのでしょうか?

Summala: その部分を気に入っていただけて嬉しいです。私たちは、近未来を舞台に現実的に表現された SF ゲームというアイデアが可能性に満ちており、それが Shattered Horizo​​n と他の SF ゲームの大きな違いであると考えています。FPS ゲーム。 Shattered Horizo​​n のゲーム世界は今からわずか 40 年後に設定されているため、SF でありながらも親しみを感じます。そして、地球に近い宇宙での戦いを設定することも非常に役立ちます。私たちの誰も宇宙に行ったことはありませんが、軌道から見た地球の光景はよく知っています。ゲーム中でその景色を見ると、とても迫力があります。

空間の雰囲気を作り出す一環として、ゲームのビジュアルが決まります。 NASA には本当に素晴らしいオンライン画像アーカイブがあり、アーティストにとって非常に役立ちました。私たちは、月面着陸やその他の NASA プログラムに関してこれまでに制作されたほぼすべての映画やドキュメンタリーを見ました。そしてもちろん、皆さんが期待するSF映画もすべて観ました。

空間感覚のもう 1 つの部分は、選手の動き方です。ロケット パックはどこにでも行くための完全な自由な動きを提供し、宇宙を移動するときプレイヤーには慣性がかかります。それは間違いなく、Shattered Horizo​​n に他の FPS ゲームとは異なる雰囲気を与えているものです。表面に執着していない限り、ほとんど常に動いています。

私たちはフォーラムのコメントを読んでいますが、人々は現実的な宇宙ゲームのアイデアに良い反応を示しているようです。むしろ、彼らはさらなるリアリズムを追求しています。 「音が出ない!」例えば。ベータ版でもよく言われたことですが、特定の側面では、ゲームをリアルにするか楽しくするかの選択を迫られます。

音がないというのは非常にクールなことのように思えますが、実際には、これらの音声キューなしで FPS をプレイするのは非常に困難です。リアリズムを維持することに同意した私たちの解決策は、プレイヤーのスーツに「オーディオ シミュレーション」を与えることでした。そのアイデアは、スーツが周囲の環境を検出し、認識と自己保存に不可欠なツールとして音声をインテリジェントにシミュレートするというものです。

それでも、ベータ期間中はサイレント モードを求める声がかなり大きかったので、レーダー、HUD、操縦性を犠牲にしながら、スーツの電源を切り、オーディオ シミュレーションを無効にしてステルス性の利点を得ることができる「サイレント ランニング」機能を追加しました。究極の空間感覚を求めるプレイヤーはぜひ試してみてほしい。

RPS: Shattered Horizo​​n に将来何が期待できるかについて少し教えていただけますか?マップエディタなどはあるのでしょうか?さらに多くのコンテンツをリリースする予定はありますか?

Summala: 月曜日、私たちは Shattered Horizo​​n が発売後にダウンロード可能なコンテンツ拡張パックでサポートされることを発表しました。これらのパックはすべてのプレイヤーに無料で提供されます。 Shattered Horizo​​n を予約注文した人は、他の人が利用できるようになる前に、これらの新しいレベル パックのテストに協力することもできます。

このようにコミュニティを参加させることは、クローズド ベータ期間中に非常にうまくいきました。サイレント ランニングなど、ベータ テスターのフィードバックの直接の結果としてゲームに追加された機能がいくつかあり、レベル全体も含まれます。私たちはコミュニティと協力してゲームの未来を形作ることを本当に楽しみにしています。