ゲーム・ゴーン・ホームについてのフルブライトは似ていて似ていない

ゲーム・ゴーン・ホームについてのフルブライトは似ていて似ていない

「ロケットを打ち上げるのにピアノを弾く必要はない」

先週、以前は Irrational と 2K Marin で、現在はインディー スタジオの Steve Gaynor との最近のチャットの前半を実行しました。フルブライト・カンパニー- ミステリアスで野心的な、郊外を舞台にした非戦闘の一人称ゲームに取り組んでいる人ゴーン・ホーム。調査ジャーナリストとしてのありのままの姿卓越した, 私はインタビューの後半を質問を完全に放棄して、単に他のゲームの名前を彼に向かって叫ぶことに費やすのが適切であると判断しました。のようなゲームミスト、健忘症、ジュラシック・パーク: トレスパッサー、旅と親愛なるエスターへ。彼は嫌悪感を持って電話を切るのではなく、ゲームにおけるインタラクティブ性の限界やある種のスケールについて、魅力的で思慮深い答えを提供しました。ゴーン・ホームで動作することを目的としています。

RPS: OK、他のビデオ ゲームの名前をいくつか言ってみます。Gone Home との関連であなたの反応を聞きたいです。人々が「ああ、これはこうだ、あるいはこれはこうかもしれない」と吐き捨てたように、ほんの少しの映像しか見たことがないので、明らかに誰も知りません。したがって、完全にランダムな順序で言って、皆さんがどう思うか見てみましょう。

健忘症?

Steve Gaynor: 確かにそれは大きなインスピレーションでした。どの程度の反応を望むか、これは自由連想のようなものですか?

RPS: そうですね、頭のてっぺんから何が起こったのか。私はこれを計画したわけではないので、それが裏目に出た場合、それは完全に私の責任であり、あなたの責任ではありません。

Steve Gaynor: そうですね、あのゲームの雰囲気とインタラクティブ性は私たちに本当にインスピレーションを与えてくれました。

RPS: わかりました。ミスト?

Steve Gaynor: 同様に、謎と、もっと知りたい場所を探索する感覚ですが、クレイジーで抽象的なパズルのようなものではありません。

RPS: おそらくそれを行うのに数学者である必要はないのでしょうか?

Steve Gaynor: ロケット船を打ち上げたり、ゲーム内で何が起こっても、ピアノを弾く必要はありません。

RPS:(笑)。証人?

Steve Gaynor: プレイすることはできませんでしたが、私が見た限りでは…あのゲームからインスピレーションを得たもの、そして次のようなゲームからもインスピレーションを受けました。銃を突きつけてたとえば、それらのゲームは、アルファ版のスクリーンショットや、本来あるべきものの概要を示すビデオなど、その存在を非常に早い段階で発表していたことです。 「ある日突然完全な形で登場し、数か月後に発売されて、欲しければ買えます」というようなものではなく、それらのゲームの開発を追跡できるのは本当に素晴らしいことだと思います。したがって、この非戦闘の一人称体験は別として、The Witness は確かに、ゲームを実際に人々と共有する方法について私たちが検討してきたものです。 『The Witness』のさらなる公開の準備が整ったら、ぜひもっと見てみたいと思っています。

RPS: はい、私もです。親愛なるエスター?

Steve Gaynor: 『Dear Esther』は、実際に発売されたときに私たちがプレイしたゲームであり、ある意味、音調的にも経験的にも共通点がたくさんあります。私たちは、プレイヤー主導のエクスペリエンスと非リニアなエクスペリエンスに焦点を当てることに非常に興味を持っています。なぜなら、私は Dear Esther が大好きだったからですが、前に進むために W キーを押し続けているだけであることも非常に明白だと感じました。音声が耳に落ちてきました。私はその素晴らしい部分が大好きでしたが、私たちは「論理的に構築されたリアルな感覚の場所を提供し、それを探索してそこからストーリーを引き出すためのツールを提供できれば、それが本当に興味深いものになる」と言うことに本当に興味があります。プレイヤーとして、そしてデザイナーとしての私にとって。

RPS: もう 1 つやったら、これはやめるつもりです、私が思いついたこのばかばかしい計画。旅?

スティーブ・ゲイナー:ジャーニーが好きでした。本当に重なるような気がしないでもない。歩き回って物事と戦わないとか、ちょっと高度な話はあると思います…私は『Journey』が好きでしたが、インスピレーションの源としてそこに依存しているわけではありません。

RPS: 確かに、私はあなたの話が難解なルートをたどるのか、それともより直接的なインタラクティブなルートをたどるのか、そのようなことを言って感覚をつかもうとしただけです。 Dear Esther の回答は、この問題にほぼ取り組んでいたと思います。

Steve Gaynor: 人々が取り上げたゲームの 1 つで、私が面白いと思ったのは、The Last Express です。私たちのゲームには人は登場しません - ネタバレです! - 角を曲がって男を見つけるようなことはありません。放棄された場所を探索することがこの体験の核心です。それで、Last Express には時計じかけの世界、リアルタイムで進行する要素がすべて含まれていました。それは私たちには関係ありませんが、ゲーム全体が数台の電車で行われ、1 つのコンパートメントに入ることができるという事実が本当に気に入りました。ぐるりと回ってベッドをたたんで、折りたたんだときにそこに隠れていたものを見つけて、荷物を開けて中に何が入っているかを確認します。

私にとって興味深いのはスケールです。ほとんどのゲームのインタラクティブ性のスケールは非常に粗いように感じます。インタラクティブ性のスケールは基本的に人間サイズかそれ以上であり、その人間サイズのものに弾丸を撃ち、それを殺すか殺さないかのようなものです。 GTA では、GTA4 でインタラクティブ性を手のスケールまで下げた彼らの取り組みのいくつかが気に入りましたが、それは本当に二の次でもありました。 GTA の体験は次のようなものでした。「私は大きな人間の形をした混沌のエージェントで、車に乗り込むことができます。そして私はさらに大きな、車の形をした混沌のエージェントで、大規模な大混乱を引き起こします。 GTA4 では、地面に落ちている物理オブジェクトを拾い上げることができる機能が追加されました。コーヒー カップを拾って人々に投げるだけで、これは面白いのですが、明らかにそれを中心にゲームが構築されていました。

特に一人称の文脈では、考えるのはとても興味深いと感じます...私たちの生活では、あなたは今机に向かって歩き回っていて、あらゆるものを手に取って調べ、動き回ることができますあなたの机の上の小物たち、そしてそれらは実際、この場所についてのあなたの理解に非常に関連しています。私たちの関心は、この場所を理解して探索できるようにするために実際に関連する最小の粒度まで体験のスケールを下げることです。それで、ラストエクスプレスの場合は、荷物棚を折りたたんで荷物を開け、荷物のポケットの中に何が入っているかを調べ、それから財布を開いて財布の中に何が入っているかを見ることができます...それは私にとって本当にクールです、その点では時代を先取りしていたと思います。

RPS: そうなると、言及しようとしていたのにすっかり忘れていた別のゲームのことを思い出します。これが最後のゲームだと約束します。ジュラシック・パーク: 不法侵入者?

Steve Gaynor: 実際にプレイしたことはないんです。それがどれほど面白いかは十分に承知しています。私たちには物理学の腕がありません。 Trespasser はほとんど仮想現実体験だったような気がします。手の角度などに至るまですべてをシミュレートします。そこまでは進んでいません。デザイナーとしてこのようなゲームを作るときに興味深いのは、抽象化の境界線が何なのかを理解することです。もしそれが完全な仮想現実体験だったら、家の中のすべての家具を並べ替えたり、写真を壁から剥がして地面に投げたり、窓を割ったりすることができるでしょう。どこかに糸くずがあった場合は、それを移動させることができます。

ゲーム デザインにおける抽象化の興味深い点は、それがエクスペリエンスに何が関係し、何がそうでないのかを把握するプロセスであるということです。 『Gone Home』では、「それと対話できるかどうか、そしてどのように対話できるか」の間の境界線が何なのかを理解する必要があります。そして、それと対話することで何が得られるのでしょうか。そして、それがエクスペリエンスの雰囲気にどの程度影響するのか、それとも実際にプレイヤーに自分がやっていることをコントロールしているという感覚を与え、世界をより深く理解できるようにするのかということです。

したがって、『トレスパッサー』は非常に興味深い体験だったと思います。なぜなら、それは「世界のあらゆるものと完全に物理的に対話できるようにするだけです」という一貫した内容であり、実際には、自分の目を向ける必要さえあるからです。銃。しかし、Gone Home では、非常に明確なインタラクティブな言語を確立しているので、空間を探索するときに「どうすればその物体と対話できるのか、それは私にとって何を意味するのか」を理解できるようになります。そのため、その箱を正しい角度に完全にひねって積み重ねる方法を頭の中で行う面倒な計算ではなく、コンテンツの理解とその場にいる感覚に重点を置くことができます。別のものの上に、または何でも。

RPS: Dear Esther と Journey をもう一度持ち出しますが、Gone Home は人々が繰り返しプレイするゲームだと思いますか、それとも家に帰り、家に帰り、何が起こっているのかはすべて解決しました。それともそれよりももう少しランダムですか?

Steve Gaynor: ランダム化はありません。Dear Esther にはランダム化があったことは理解していますが、これは私にとって奇妙です。なぜなら、目に見えないシステムについて言えば、誰かがそう言うまで私はそのことをまったく知りませんでした。初めてプレイしたときは、まるですべての体験を見終えたかのように感じるので、どうやってそれを知ることができるのかわかりません。だから、あなたが知る唯一の方法は、もう一度プレイして何かに気づいたと言うことだけです違いました。サイレントヒル: シャッタード メモリーズをプレイしたことがありますか?

RPS: いいえ、行っていません。

Steve Gaynor: それは Wii で発売されたものです。Wii が発売されて 1 年目か 2 年目に、それを作ったスタジオは思い出せません。実際、本当に面白いゲームでした。 Wii のほこりを落としたくない場合は、他のプラットフォームでも発売されていますが、非常に興味深いです。同様のことがあり、ゲームを進めていくと、見たり操作したりする内容が後で内容を変更しますが、たまたまゲームを 2 回プレイしない限り、それを実際に知る方法はありません。そして気づく。

とにかく、余談ですが、一方で、私たちのゲームにはランダム化がありません。つまり、最初にそれを完全に探索したとしても、他には何もありませんが、他方では、最近、非常に初期段階でゲームを見たりプレイしたりすることに慣れている多くの開発者仲間にプレイ テスト ビルドを送信しましたが、コンテンツはそれほど多くありません。ゲーム前半とクリティカルパスストーリーと進行状況はすべて揃っていますが、純粋なコンテンツの量に関して言えば、それほど多くはありません。プレイしてフィードバックをくれた人の中にも、「そうそう、必要なキーがなかった部分があったので、やり直しました」と言っている人が何人かいたのには驚きました。すでにいたエリアを探索したところ、最初に部屋を通ったときには見えなかったものを複数発見しました。」

したがって、各エリアに多くの細かいコンテンツがあることと、プレイヤーがそれを探索することがどの程度自発的に行われるかということと、一度プレイしてから再度開いた場合、ほとんどの人は次のようになると思います。彼らは最初に見逃していたものを見つけて、それに驚くでしょう。

RPS: 最後に本当に最終的な感じがするという点で、また『Dear Esther』や『Journey』のようなものになるのでしょうか?私はその両方に苦しみました。自分の旅は完了したように感じますが、後戻りすることは、これまでに経験したことや見てきたことを台無しにすることになります。なぜなら、それは終わった物語だからです。それとも、もっと曖昧なことがありますか?

Steve Gaynor: Dear Esther と Journey では、どちらも私にとっては非常に直線的で、最初から最後まで進んでいくように感じられ、道を歩いて特異な経験をしたように感じます。あなたの言いたいことはよくわかります。一部の人にとっては間違いなく真実だと思います。なぜなら、私たちにはストーリーの背骨、核となる物語があり、それがあなたが読み進めるにつれて発見していく空間を貫き、最後にはある種の解決策があるからです。しかし、人によっては、ゲームの世界は人口が多くて現実的であり、シングル スレッドの直線的な体験よりももっと場所のように感じると思います。本当に探索者であり完全主義者である人々は、戻ってきてその場所を再訪し、最初に通過したときに見ることができなかったそこにあったすべてのものを見つけたいと思うでしょう。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。

ゴーン・ホーム来年発売予定です。