私が考えるテーマ: フロストパンク
冷酷な街づくり者
子どもたちを市の労働力として起草する法案に署名したとき、私は抵抗を感じたはずです。ある種の自責の念、あるいは他の選択肢を模索したいという衝動、これ以外のものは何でも。むしろ、ここに住んでいる子供たちの多さにただただ驚きました。
それから私は彼らを炭鉱に送りました。
フロストパンクは「社会サバイバル」ゲームです。寒さに支配された世界を背景に、建物の配置、労働力の配分、ニュー ロンドンの都市の発展を導く法律を制御する、スチームパンクな都市建設ゲームです。不均一な霜のパチパチ音とともに、メニューと直接的な倫理的決定が画面に表示され(鉱山労働者たちは、大災害が起こる前に家に帰って家族と一緒にいたいと思っていますが、許してくれますか?)、視界の端に捉えられた光が反射します。ガラス張りの氷のペイン。崩れかけた建物、雪をかぶった建物、立ち込める煙の中から探している特定の建物を特定するのは難しいかもしれませんが、ゲームの不気味なほど居心地の良い美学が息を呑むような動きを見せています。
複雑さ、環境レイアウト、さらにはストーリーが異なる 3 つのシナリオで、あなたは交互にあなたを愛するか軽蔑する民衆に対して生と死の権能を与えられます。不満と希望を表す 2 つのメーターは、国民の一般的な意見を表しています。食料や石炭などの生存のための基本的な資源を獲得するには、奉仕する生き物の犠牲が必要になる可能性があります。その間も世界は寒くなっており、また薄暗い日の出を見るためには理想的とは言えない決断を迫られています。
緊急時には社会の中心にある巨大な発電機をオーバードライブさせることができますが、発電機がオーバーヒートするとゲームオーバーとなります。全員が死亡するとゲームは終了します。不満が高まりすぎるとゲームが終了します。 Hope が 0 になるとゲームは終了します。偵察隊や前哨部隊をフロストランドに派遣して、他の場所からリソースを探し、その過程で世界の状況についてさらに学ぶことができますが、それは都市自体の仕事に貢献できない人員が増えるだけです。この状況は、優先順位を常に神経をすり減らすようなやりくりをする機が熟しているように見えますが、ここが問題の場所です。フロストパンク光ります。 Frostpunk がいくつかの数値を変更したり、特定のメーターを大幅に急落させたりすることで、どれだけのパニックを引き起こし、その結果に対処するかはあなたに任せることができます。私はメインストーリーを完了するのにかかった 9 時間のほとんどを、今陥っている穴から抜け出す方法を見つけるために、最小限のメニューを必死にクリックすることに費やしました。
ある意味、Frostpunk は非常に遅いリアルタイム ストラテジー ゲームのようにプレイでき、法則と熱源がカラフルなユニットと同様に細かく管理するのに魅力的です。自分の計画が非常に間違っていたことに気づく前に、物事を適切に進めるために必要に応じて時間を一時停止したり早送りしたりするのは、よくある経験です。しかし時折、落ち着いて庭の手入れをしているような気分に陥ることもあります。凍てついた荒野で生存者たちが鼻を鳴らしている庭は、打ち砕かれた約束の上に築かれているが、それでもなお庭である。
残念なことに、Frostpunk のシステムバランスの道徳的な部分は、非常に強調されているものの、うまくいっていない数少ない領域の 1 つです。
11 bit Studios の以前のゲームの例に従って、私のこの戦争、あなたがとるほぼすべての行動は道徳的な選択として組み立てることができます。発電機の範囲を絞ると石炭の節約にはなりますが、都市の外れにいる住民が耐え難い寒さの影響に苦しむことも意味します。意思決定には目に見えない倫理的なコストだけでなく実際的なコストもかかり、善意の目標は基本的なレベルであっても達成するために犠牲を必要とすることがよくあります。ただし、決定に伴う考慮事項と結果はどちらも「全体像」のスケールにとどまるため、Frostpunk はすぐに簡単に数値化できるゲームになります。
生き残るためには[X]が必要ですが、今の状況では[Y]をしなければ[X]を手に入れることはできません。 [Y] はより大きな善への奉仕として行われるため、利己的であると感じるのは難しいです。政治犯を処刑しないことは、植民地全体の絶対的な失敗を意味し、個人レベルでは、ゲーム内の貴重な 5 時間の進行が失われることを意味します。もっと上手にプレイすればこうした状況を回避できるかもしれない、という暗黙のメッセージが常にあるが、それはもっと大きな点を見逃している。フロストパンクは、社会を管理するための高度な制御と陰謀を追求する中で、個人的なことを忘れています。
多肢選択テキスト シーケンスでは、人々は単に「市民」または「女性」と呼ばれます。特定の人をトラブルメーカーとして認識したり、特に助けてくれる人として認識したりする機会はありません。基本的な家系図を除いて、国民の伝記のページは、国民の中に秘密情報提供者がいるとされているにもかかわらず、悲惨なほど空白です。
エンジニアのハリー・メイソンは医学に関して特別な適性を持っていないため、医療施設への配置に最適です。ジョン・スミスは、製材所でしばらく働いてもより良い従業員になるわけではなく、病気になったり転勤したりすることが望ましくないことになっています。特定の時点で形だけの発言者であることを除けば、これらの人々が発言権や好みを持っていることをまったく忘れるのが合理的です。
すべての労働者は、あなたの街という機械の交換可能な歯車です。したがって、突然、一人の人間がどのように働くかを考えるように求められたとき、感じるあなたの絶え間ない注意を必要とするこの巨大であふれんばかりの集団の中で、個人的な傾向以外に気にする理由はありません。個人的な傾向ですが、やはり都市全体を考慮する必要があります。
メイン シナリオを生き残った後、都市の物理的な成長がゴージャスなタイムラプスでグラフ化され、ゲームではテキスト エピローグを通じて社会の道徳的成長が取り上げられます。私は長い冬の終わりから出てきました。ニューロンドンの人口の半分以上が死亡した。不満を抑えるために政治犯は定期的に処刑され、重武装した警官が街を徘徊して秩序を強化した。他のゲームならこのやり方には苦労するだろう。しかし、Frostpunk は、意図的かどうかにかかわらず、究極のトロリー問題を引き起こします。 200人が生きるために200人が死んだ。絶対的な秩序を確立することは、私の希望メーターが従順になることを意味し、次の行動方針を考えるときにその貴重なリソースが枯渇することを心配する必要がなくなりました。実際、国民が私の統治を支持していると知っていれば、私はそれに直接対抗することができた――さもなければ。
ある時点で人には死ななければならなかったのをはっきりと覚えています。私は彼らの家の暖房を制御するスイッチを「オフ」に切り替えましたが、私の世話下にある他の命に注意を払うにつれて、病気の割合が急上昇していることにぼんやりと気づきました。私はその団地に住んでいる人々のことを、数字とランダムに選ばれたいくつかの人物の肖像画以外には知りませんでした。彼らはニューロンドンの他の人々と比べて重要ではありませんでしたが、それは彼らがそれ以上の重要性を持っていたわけでもありませんでした。
驚くべきことに、最後に残ったのは鉱山の子供たちでした。
Frostpunk は、PC 上で最も緊張感がありエキサイティングな都市構築サバイバル ゲームの 1 つかもしれませんが、生来の正義と熱さに重点が置かれているゲームとしては、驚くほど冷たく感じられます。