フロンティア精神医学: ワームオンラインインタビュー
拾った人としてPC Gamer UK の最終号知っているかもしれません - それは Starcraft 2 のカバーと大幅に再設計された編集を備えたものです - 何人かの友人と私はたくさんのゲームをプレイしていますワームオンライン。それ以来、私は開発者の Rolf Jansson と連絡を取りました。以下で私の質問に対する彼の回答を読むことができます。しかし、その前にワームについて説明する必要があります。
Wurm を説明するのに最も適切な方法は、ハイ ファンタジーの Eve Online であり、Eve とまったく同じ理由と、さらにいくつかの理由で興味深いものです。 Eve では採掘レーザーを備えた宇宙を旅するミルクフロートから始まりますが、Wurm ではどうしようもない農民として始まります...まあ、これ:
ただし、コケモモや粘土、さまざまな傷はありませんでした。そして、イブにいる間、あなたはいつかこれを手に入れることを望むことができます:
Wurm では、次のことが期待できます。
またはこれ:
あるいは、ああ、これ:
しかし実際には、イブとワームはほぼ完全に並行して実行されます。どちらも、構造化されたプレイヤー エクスペリエンスや明確なレベルを避け、代わりに、自分が選択したことを何でも行って仮想生活を送ることが「ゲーム」となる、大きく太い単一の世界を提供するゲームです。奇妙なことに、両方のゲームは 2003 年にもリリースされており、それ以来、どちらも同じような試行錯誤のダイナミックな開発を楽しんでいます。二人ともスカンジナビアのルーツを楽しんでいます。イヴにはアイスランドがあり、ヴルムにはスウェーデンがある。ブル!
この時点で、イブには氷のような北欧の美しさがあり、ワームは袋の中の病人のように見えるというのは、完全に不公平ではない観察でしょう。そして、そうだ、ワームは恐ろしいものに見えるかもしれない。実際にはJavaで動作します。しかし、ヴルムには、霧や花、水面に反射する日の出、丘を登って平和な村から十数本の煙が立ち上る様子など、不気味で人間的な美しさがあります。また、ビジュアルをより美味しくするという名目でシステムに負荷をかけることができる、スケーラブルなオプションも多数備えています。
ともかく!ワームにあってイブにはない大きく刺激的なことは、誰もが世界を開拓したり完全に破壊したりする自由を手に入れられることだ。誰でもシャベルを持って穴、鉱山、トンネルを掘ることができます。誰でも鎌を装備し、木や茂みから花や種を摘んで他の場所に植えることができます。しかし、それはほんの始まりにすぎず、より重要なことは、世界にこの種の影響を与えることを誰も避けることはできないということです。矢を作りたい場合は…いいえ、それを傷つけてください。料理のような単純なことをしたい場合は、火を起こすための焚き付けが必要です。これには、在庫にある木でできたものを削ったり、木を永久に切り倒したりする必要があります。
現在のワームサーバーが開始されたとき、そこには未開の島しか含まれておらず、現在さまざまな使用、誤用、放棄された状態でそこにある村、砦、農場、商店、鉱山、道路、宿屋を設計し建設したのはプレイヤーでした。これは重要です!これは /本当にクールです!/ 世界のレイアウトに興味深く没入感を与えるだけでなく、最低レベルのクラフトから最高レベルの王国間戦争に至るまで、あらゆるものにさらなる次元を加えます。職人は自分の材料がどこから来たのかを考える必要があり、将軍は城を征服するだけでなく、城を建て、修理し、壊すことについても考える必要があります。
または、ストーリーを使ってアイデアを説明すると、アパートメイトと私が最初にゲームを始めたとき、目と鼻の先に汚れた大木が茂る素晴らしい森がある家を選びました。問題は、木々が生い茂っていて、崖の面がガクガクしていて、スタミナが切れてチーズの車輪のように丘を転がり落ちてしまう前に、いつも頂上まで数センチ以内に着くことができたということでした。ある日、私は幸運と更なる幸運が重なって、最終的になんとか這い上がることができました。しかし、これが私に問題をもたらしました。確実に戻ることはできませんでしたが、下山時には必要な木材をほんの少ししか運ぶことができませんでした。在庫を確認すると、のこぎりのほかに、ハンマー、彫刻刀、釘が数本あることがわかりました。何をしなければならないかはわかっていました。
同居人はゲーム内で 2 日間私に会いませんでした。私が家に帰ったとき、私のキャラクターは疲れ果てていて、飢えていて、伐採した木全体を2本積んだ木製の荷車を引きずっていました。それまでに私が削った中で最も複雑なものは木槌でした。私は少年としてその山に登り、少年として下山してきました。
もちろん、そもそも私たちがそれらの丸太が必要だった理由は、私たちが「住んでいた」場所が丘の中腹に建てられたボロボロの家で、あまりにも古く、家を囲っていた石垣が部分的に崩れていたからでした。自分たちでゴミ小屋を建てるという大変な努力をする代わりに、私たちはこの人の庭に引っ越して、壁の穴を木製のフェンスで塞ぎました。私たちは、見知らぬ家主が家に帰ってきて、私たちが庭に座って、当時暮らしていたくだらないキャセロールのバッチを焼いているのを見つけるのではないかという致命的な恐怖の中で当時を過ごしました。私たちは、小さなトウモロコシ畑のためのスペースを作るために、彼の華麗な噴水を脇に押しやる勇気さえありました。
私たちを判断しないでください。 Wurm をプレイして最初の 1 ~ 2 週間は、この浮浪者のステータスを超えて、より職人/アウトドアマンのような人物になることがすべてです。ワームが真価を発揮するのはこのときです。初心者の島を永久に離れ、3 つの巨大な大人の領土の 1 つに移住することを考え始めるのはこのときだからです。それはイブで帝国の領域を離れるのと同じであり、おそらくワームを定義する部分です。あなたは最低限の必需品と決めたものを持って一方通行のポータルを通り抜け、見知らぬ土地に無造作に出現します。そこでは成功だけでなく生存も開拓者としてのスキルにかかっています。
その瞬間には本物のエネルギーがあり、現実の開拓者たちに記録されているのと同じ楽観主義の繁栄があります。友達と私が最初にしたことは、地平線まで新しい家の景色が見えるかどうかを確認するために、野の花で覆われた丘を駆け上がることでした。美しかったです。頂上に崖があるとは予想していなかったので、私たち二人はもう少しで飛び降りて死ぬところだったという事実は気にしないでください。
(言っておきます、このクソゲーには崖があるんです。)
自分たちの土地を作るために立地の良い土地を探すことはさらにドラマチックでした。大まかな北の方向に向かっています(私たちの誰もコンパスを持っていませんでした)オンラインで見つけられた唯一の地図オリジナルの『Thief』で見られた細心の注意を払った地図作成の同じ流派に属していました)、我々は通行不可能な山を発見しました。次に私たちは東に向かって内陸に進もうとしました。私たちは深い森の中を40分ほどトレッキングして、ようやく反対側に出ました。その時点で私たち2人は脱水症状で歩くのが遅くなっていましたが、それは幸運でした。そして、私たちは森の向こう側に少しもいないことに気づきました。どういうわけか私たちは完全に方向転換して、入ったところとまったく同じ場所に着きました。
この種のくだらないことを何時間も続けた後、私たちは攻撃的な哀れな生き物をもうやめて、次の3分をかけて逃げることに決めました。打ち身や骨折した中指をこの土地の方向に向けて立て、私たちは南に泳ぐ計画を立てて海岸に戻り、あらゆる生き物や障害物を避けながら人口過密の新規プレイヤーゾーンから脱出しました。ああ!そんなこと考えもしなかった、あなたは自然ですか?人間の精神はすべてに勝利します!
言うまでもなく、私たちは溺れそうになりました。海岸はすぐに切り立った崖になり、ビーチと違って体力を回復するために崖に登るだけでは済みません。私たちには、引き返すか、海を突き進んで、疲れてさらに泳げなくなる前に崖が終わることを願うという選択肢がありました。痛ましいほどに予測可能な事態の展開の中で、私たちは前進することを選択しましたが、崖は終わりませんでした。
しかし、ここに素晴らしい点があります。誰かが私たちより前にこの旅をし、崖の壁に定期的に土を積み上げていました。 7分ごとに、浜辺に打ち上げられたクジラのように体を投げ出すことができる小さな土の斜面を見つけ、息を整えてから石のように水に戻っていきました。
崖が再び岸に変わるまでには、ありがたいことにほんの短いハイキングをするだけで、私たちが喜んで主張できる土地を見つけました。私たちは海を見下ろす森林に覆われた丘を偶然見つけました。そこから徒歩 2 分のところに採掘に適した山がありました。のどかな風景でした。実用的でした。そこは幅15フィートのクソクモでいっぱいで、もしあなたが彼らを攻撃すると、次の10分間エコーロケーションとナビであなたを照準に合わせるのに費やすでしょう。そして、この場所で命がけで走ることの問題点は、必然的にクソ崖から真っ直ぐ飛び降り、その後、落ちた場所を盲目の恐怖で振り返る、耐えられない5秒間を過ごしたことだった。あなたが逃げていた恐ろしい動物が、あなたを追いかけるほど非常識ではないことを祈ります。
私たちが家を建てた後、私たちのグループの個人が犯し得る最も凶悪な犯罪は、クモに追われているときに私たちの聖域であるコテージに逃げ込むことであるとすぐに判明しました。はい、それが最も安全なことでした。それはまた、キャンプの中心に物を置く確実な方法でもありました。木こりやベリーなどを探して楽しい午後を過ごした後に帰宅する人にとって、これはいつも面白い驚きです。
(これらのクモとの遭遇は私を永久に台無しにしました。この記事用の写真を探しているときに見つけました。このショットそして、一度私の目が実際にあるものに集中すると、心臓の鼓動が跳ねて気分が悪くなりました。)
私たちが初期の頃に経験したもう一つの楽しい驚きは、私たちの一人が水の樽を満たすために海岸に降りたときに起こりました。丘を見上げると、私たちが土地を開墾した場所からの森林限界に大きな隙間が見えました。これは基本的に、船で通り過ぎる外国の襲撃者にとって、平和的な人々がそこに隠れているという大きな兆候でした。グループの中で最も緑の指である私は、律儀に見つけられるすべての木の芽を収穫し、丘沿いのきれいな壁に植えました。仕事が終わったので、みんなリラックスしました。 1週間後、誰かが再び水の樽を補充するために下って行ったところ、本来は松の木だけでできていた並木が、今や私たちが住んでいる場所のほぼ一部がリンゴの木、オリーブの木、レモンの木、しだれ柳、楓の木と桜の木。私たちは根気強く手斧を配って、もう一度それを試みました。
私たちもそれほど偏執的ではありませんでした。敵の襲撃者は恐ろしいものです。 『Wurm』は、たき火でカブトムシを焼きながら、糞便を体に塗って寒さをしのぐゲームのように聞こえますが、高レベルではかなり英雄的になります。初心者プレイヤーは何度も鍛冶場で腰をかがめて釣り針を作ろうと試みては失敗するが、いつかドラゴンの鱗の鎧を作ることを楽しみにしているだろう(プレイヤー層によって絶滅するまで狩られると信じられているドラゴンを見つけることができれば)。丸太を削って板にしようとしていた男は、最終的には造船所を所有し、自分のキャラベルを競売にかけることになるかもしれない。そして、タマネギを植えるたびに、Fo の司祭になるための長い道を少しずつ進んでいることになります。
ワームのハイレベルなプレイのほとんどは、三国の間の戦争と、さらにエキサイティングなアーティファクトに焦点を当てています。これらはワームの世界に点在する破壊できないアイテムで、インベントリに入れてログオフすると床に残されます。たとえば、力の金冠は、世界中のあらゆる生き物を 3 時間完全に支配することができます。 Glass Orb of Doom を使用すると、使用者を含む周囲にいるすべての人が死の扉の近くに連れて行かれ、とどめの一撃を待つだけになります。これらを敵の手から奪い、最も安全な要塞に収めることは、特にまだ誰も完全に理解していないアーティファクトがいくつかあることを考えると、非常に興味深いエンドゲームになります。
しかし、私も友人もまだカブトムシを食べる段階にいます。つまり、前回のパッチで初歩的な騎乗機能が追加され、騎乗戦闘におけるすべてのバグを指摘するハードコアがフォーラムに爆発的に増えた一方で、私がログオンすると、友人がキャンプの牛に輪になって乗っているのを見つけました。私たちは強力な冒険者ではありません。乗り物に関して面白いのは、最後に確認したときはまだ座っているアニメーションがなかったということです。誰もが自分の動物の背中に立っているだけです。
Wurm を試してみたいと思ったら、幸運です。なんだか無料ですね!とにかく、Newbie Island は正式には Golden Valley サーバーとして知られています。新しいプレイヤーはすべてそこにスポーンし、到着を和らげるために 24 時間食べられる無料のステーキをすべて手に入れます。ちなみに、あなたは本当にそのようなものをむさぼり食べたいのです。そうすれば、これからの痩せ期に役立つ脂肪層を築くことができます。無料のおいしいステーキを除けば、ゴールデン バレーでは PvP が無効になっており、モンスターはすべてパンジーです。これらすべては、ワーム Wiki聖書のように胸に抱きしめておきたい。真剣に。あらゆるものを常にチェックしてください。これまで。そうせずにワームのプレイを始めることは、ペニスがすでに出ている状態で最初のデートに行くことと同じです。
サブスクリプション料金を支払わないことの本当の欠点は、すべてのスキルとステータスに上限があることですが、それでも何十時間もプレイするのには問題ありません。先ほども言いましたが、このゲームは無料です。
サブスクリプションに関して留意すべき点がいくつかあります。これらすべてのサウンドがどれほど気に入ったとしても、お金を使う前に Wurm を試してください。最後のパッチはゲームに多くの穴をあけ、すべてが修正されていない多くの興味深い非互換性を引き起こしました。第 2 に、最初にサブスクリプション料金を支払うと、少なくとも 1 回サブスクリプション料金を支払った他のプレーヤーに与えることができる「紹介」を受け取ります。その後、その紹介をさらに 1 か月間、または銀貨 5 枚と引き換えることができます。
Wurm がどのようにして現在の開発レベルに到達したのかは、おそらく Rolf Jansson が語ったほうがよいでしょう。 Rolf は元の開発チームの半分を構成し、現在は Wurm に取り組むボランティアと有給のスペシャリストのバンドを組織しています。ヴルムの報道部門は、私たちとのインタビューに彼をせがんだだけだった。
RPS: Wurm Online の開発チームはかなり型破りな構造をしており、アウトソーシングとボランティア活動が混在しています。読者のために説明していただけますか?
ロルフ: チーム構造は必要性と選手の要求から生まれました。私たちが始めたとき、私たちはたった 2 人ですべてを自分たちでやっていましたが、サウンド、モデル、テクスチャに関して助けが必要であることはわかっていました。多くの人がこのアイデアには可能性があると考え、成功することを望んで手伝いを申し出ました。これは長期にわたる大規模な事業であるため、ワームの世界には一貫した外観を持たせ、1 人がそれを担当するようにしたいと考えていました。志願した人は少なく、失敗した人も少数だったので、私たちが満足した人に収益を分配し、その後、彼を助けてくれる人たちにそれを分配することにしました。
ゲームがプレイできるようになったとき、プレイヤーはゲーム マスターの必要性を認識しました。私たちは彼らに何人かを選出させ、彼ら自身を組織させます。しばらくして、チャット モデレータの必要性が指摘されたため、そのための機能も実装しました。
これらの人々への支払いの問題は、ほとんどの場合、非常に明白です。通常、私たちは何も約束できませんし、誰もそれを求めません。インターネットには、自分の趣味を手助けしたい、関わりたいと考えている才能のある人がたくさんいます。私たちはその助けを必要としており、彼らに貢献してもらいたいと考えています。当社にはクライアント開発チーム、サウンド エンジニア/Web マスターもおり、サーバー コードにアクセスできる十分な信頼を得ている人が 1 人います。 Onetoofree AB [Rolf の開発会社] の株式を購入した人もいますが、それらはすべて無償で行われています。私たちはクレジットと影響力のみを提供し、楽しい時間を過ごしている限り、誰もが協力することを期待しています。基本的に、より多くのサービスを提供すると、たとえそれが良いことであっても、多くの法的問題に巻き込まれる可能性があります。
RPS: Java ランタイム環境を使用するという決定はどこから来たのですか?
ロルフ: マルクス・ペルソンと私が 2003 年にプロジェクトを開始したとき、私たちは Java と C++ のことを知っていました。私は Java のほうがプログラムしやすく、ガベージ コレクションがあり、プラットフォームに依存しないと考えていました。Markus も同じだったと思います。また、右手で使用すれば十分に速いことも証明されました。
RPS: わかりました。したがって、Wurm の最もエキサイティングな側面は、明らかに各プレイヤーが持つ自由です。そのバランスを取るのは難しかったですか?外から見ていると、空の Wurm Online サーバーを大量に放り込んで、プレイヤーが即座に生き生きとした世界を構築したように見えます。
Rolf: 適切な新しいマップが生成されれば、新しいサーバーを立ち上げるのは非常に簡単だという点では、まさにその通りです。その後、生き物がスポーンし始め、植物が成長し始め、プレイヤーはこの敵対的な環境を飼い慣らして文明化するようになります。これがシングル プレイヤー ゲームであれば、コーディングは非常に簡単だったと思います。ただし、この種のインタラクティブ性を可能にするシングル プレイヤー ゲームはほとんどありません。
多くの機能はある程度自己バランスがとれています。オオカミを飼いならしたり、柵を建てたりできない場合でも、それができるようになるのは通常は時間の問題です。必要なスキル レベルが妥当な範囲内であれば、気を配るプレイヤーは粘り強く頑張ります。経済は需要と供給によって左右されるため、アイテムの正確にバランスのとれたトレーダー価格を見つける必要もありません。 NPC トレーダーは商品にあまりお金を払わないため、彼らにお金があるか、プレイヤーがアイテムにもっとお金を払っても構わないと考えている限り、通常は価格が適正になります。ただし、新しい戦闘システムなど、他の機能については、まだある程度の作業が必要なため、適切に仕上げるまでにかなりの調整が必要です。
さらに、膨大な量のデータが処理され、この情報を配信するために必要な処理能力とインターネット帯域幅により、これはさらに困難な作業になります。それに加えて、すべての機能に必要なグリーフ コントロールとアンチチート機能を追加すると、私の意見では、最も高度なサーバー ソフトウェアの 1 つが手に入ります。はい、結局のところ、それは非常に難しいです。
RPS: 実装したいと思っていたが、ゲーム マスターの数やスキル要件がどれほど高くても、プレイヤー ベースに任せることはできないと感じている機能やプレイヤーの自由はありますか?
ロルフ:いいえ、そんなことを考えた記憶はありません。通常、プレーヤーができることを制限するのは、コードの複雑さと、何かがユニークであるべきかどうかです。たとえば、私は歴史が繰り返されることをできるだけ少なくしたいと考えています。
RPS: 多くのワームファン (そして開発チームの何人かも集まっている?) は、特にワイルドサーバープレイヤー (三国の中で最も無法で暴力的なプレイヤー) が襲撃する機能を追加した今年 3 月のパッチに非常に腹を立てていました。ホームサーバーでは、一般的に誰も安全ではない、より戦争のような方向にゲームを進めました。しかし、あなたはフォーラムに、これがあなたがずっと作りたかったゲームだと投稿しました。ファンベースの反応はあなたを失望させましたか?結局のところ、Wurm から何を構築しようとしているのでしょうか?
ロルフ: 当然のことながら、これは多くの人を動揺させ、辞めさせるような劇的な変化であることは理解していました。当時はそれが必要だと感じましたが、代わりに現在追加している PvP フリーの土地を彼らに提供すべきだったのかもしれません。
PvP という機能は多くの人に悪い連想を与えますが、それは当然のことです。他のゲームで見られるように、多かれ少なかれ制御されていない PvP は悪です。高スキルのギャンカーから常に背後を監視されていると、すぐにイライラしてしまいます。 Wurm では、協力と英雄的な栄光があるため、PvP は主に王国対王国で行われることになっています。しかし、私の意見では、PvP は王国内にも存在する必要があります。誰かがあなたに嫌がらせをした場合、代償を払ってそのプレイヤーを排除する方法が必要だからです。ワームの特定の王国では、名声と調整の損失に関してその代償は高くなります。
これに代わる方法は、プレイヤーのやり取りを制限し、残りのハラスメント状況に対処できるようにゲームマスターを用意することです。それを好むプレイヤーもいますし、私は個人的にはそうではありませんが、彼らがワームをプレイするのが大好きであることは理解しているので、これらの PvP フリーの土地を利用できるようにします。
敵の王国があなたの土地を訪問することを許可するもう 1 つの理由は、ボットを実行しながら眠りにつくことがより危険になるためであり、これは経済にとって良いことです。
まもなくリリースされる叙事詩ワームの土地は、誰もが重要な役割を果たし、素晴らしいものに貢献していると感じるかもしれない物語になるでしょう。物語はプレイヤーの決断によって決まります。他の多くの物語と同様に、私はこの物語を、ゆっくりとした成長、劇的な変化、神秘的なアーティファクトや生き物、興味深いプレイヤーによる壮大な状況での美と英雄主義で構成したいと考えています...ええと人々。もうすぐほとんどの部分がカバーされると思います。その物語には PvP が必要です。
RPS: はい。ストーリーの概要を定めて、プレイヤーにすべての役割を果たしてもらいたいというあなたの願望について、散々聞いてきました。読者のためにそれをもっと詳しく説明していただけますか?
ロルフ: 私は今後の機能について話すことにいつも少し気が進まないのですが、それは人々がすでにあらゆる種類のゲームで十分な誇大宣伝が失敗しているのを見てきたと思うからであり、私はむしろそのようなことに参加したくないからです。しかし、一般的な考え方としては、ワームには神々などの勢力があり、彼らは目的を持っており、通常はプレイヤーにこれを手伝ってもらう必要があるということです。
RPS: 皆さんはインディーズ ゲーム分野に関してかなり意見を持っていると聞いています。今、その意見を一つ聞かせてもらえますか?
ロルフ: 実際のところ、私はあまり自分の意見を持っているわけではありませんが、それを除けば、大金を投じたゲーム会社がこの種のフリーフォーム ゲームを開発しているとは思えません。私はワームが目指しているゲームを 10 年以上プレイしたいと思っていましたが、待つのにうんざりしていました。巨大な世界、スキルベースの成長、サンドボックスタイプのプレイという同じニッチ分野を目指している独立系企業がいくつかありますが、何らかの理由で失敗しているようです。大手ゲーム会社がこのようなことを試みるには、リリース時に期待される品質を考慮すると莫大な予算が必要になることは理解できますが、独立系の開発者には、より期待を抑えて、自分たちに最適な方法で新しいアイデアを試す可能性があると思います。
RPS: それは、最近の MOD シーンではますます見かけることが少なくなってきています。単に頭の中にあるゲームがプレイしたいという理由だけで、こうしたものを作成している人たちです。今日では、誰もが他の人のことを二の足を踏んで、自分や開発者にゲームを引き受けてもらえるようなものを作ろうとしているように思えます。 『砂漠の物語』についてどう思いましたか?
ROLF: PvP がないと読んだため、実際にはプレイしていません。 1年に1回リセットされるプロットを備えたスキルベースのクラフトゲームという印象を受けました。何らかの理由で、私にはそれが十分に壮大に聞こえませんでした。
RPS: デリケートな話題です - あなたはワームで生計を立てていますか?無料でプレイできるゲームにサブスクリプション料金がかかり、その後オプションでゲーム内購入が行われるという、寛大なサブスクリプション モデルをお勧めしますか?
ロルフ: はい、私はワームでフルタイムで働いており、通常、ほとんどの基準で通常の給与を引き上げることができます。私はさまざまな仕事をしてきましたが、これは最高の給料ではなく、間違いなく最も大変な仕事です。 MMO を開発しながら、会社を経営し、ゲームサーバーを稼働させ、プレイヤーを 24 時間年中無休で満足させようとして、不用意にバグを導入することは、私が通常推奨するものではありません。努力する価値があると考えるには、もっと稼がなければなりません。
無制限の無料トライアルモデルが気に入っています。これにより、人々は、お金を払うかどうかを決める前に、ゲームを試して実際にどんなものかを確認する機会が得られます。私自身、期間限定のトライアルは好きではありません。
サブスクリプションは、安定したかなり予測可能なキャッシュ フローを提供するだけでなく、支払い専用サーバーでの不正行為を減らす良い方法です。逮捕された場合には常に実際のお金が失われることになりますが、1 回限りの手数料でも十分に効果があると思います。
私は剣やポーションなどのゲーム内アイテムをウェブ ショップで販売するのはあまり好きではありません。私にとって、それは金持ちがゲームに勝つことを意味します。しかし、私はゲーム内コインを余裕のある人に販売し、そのコインを他のプレイヤーに彼らが生産するアイテムやサービスの対価として与えることを気に入っています。そうすれば、すべてのプレーヤーが利益を得ることができ、私たちも同様に取り分を得ることができます。
可能であれば、レース ゲームなど、ゲーム内に広告がうまく収まるゲームを作成してください。ゲームにとってお金は常に良いものです。
ワームオンラインのウェブサイトは、ここ。