フレームレートと解像度の議論は「少し手に負えなくなってきている」とアラン ウェイク 2 開発者は語る

「人々は数字を見て、ああ、これはまずいと言います。」

画像クレジット:エピック ゲーム パブリッシング

Remedy のコミュニケーション ディレクターである Thomas Puha 氏は、できる限り素晴らしい方法で、最大限の敬意を込めて、人々がフレームレートと解像度にこだわるのをやめて、血みどろの生活を続けてほしいと考えています。少なくとも、これが Xitter での最近の発表を受けての彼の考えの私の要約です。アラン ウェイク 2がありますパフォーマンスモードPS5 と Xbox Series X では、応答性を優先するコンソール使用者が、「ビジュアルと雰囲気に重点を置いた 30fps エクスペリエンスとして最初から構築された」ゲームからより高いフレーム レートを引き出すことができます。

その後、プハ氏はこのモードの作成や『アラン ウェイク 2』のビジュアル全般について報道陣に語った。 AAA ゲーム開発者にとって、リリースの 1 ~ 2 か月前に行われる由緒ある儀式の中で、彼は、フレームレートと解像度に重点を置くことは重要なことを見逃していることに少し時間を割いて観察しました。 (問題の木は Alan Wake 2 のパフォーマンスに悪影響を及ぼしますが、それについてはページの後半で説明します。)

Puha 氏は、Xpost の発表でゲームのパフォーマンス モードの FPS と解像度の数値を明らかにすることを避けました。Xpost は「ほとんど」1 秒あたり 60 フレームで機能します。なぜなら、それが新たな議論を巻き起こすことを知っていたからです。 「この件についてツイートしたとき、解決策についてはツイートしませんでした。人々は数字を見て、ああ、これはまずいと言うでしょうから」と彼はIGNに語った。一見の価値のある技術チャット、PCでプレイしている場合でも。 「このゲームの画質を見てください。」

ビデオゲームのパフォーマンスには、フレームレートと解像度の比率よりもはるかに重要な要素があることは明らかです。 「それは、魔法のように 60 近くで動作させるようなものではありません」と Puha 氏は解像度を下げることについて語り、Alan Wake 2 では可能な限りフレームレートを上げるために「多くのトリック」を利用していると付け加えた。 「私たちのエンジンにはたくさんの設定があり、実際にはそれらの設定を微調整することが重要です。テクスチャの詳細、影の詳細、照明の品質など、これらすべてを、非常に優れたビジュアル品質を維持しようとします。そのフレームレートを達成しようとしています。」

Remedy はまた、「レンダリング パイプライン」を見直し、新しい「オクルージョン カリング システム」を考案し、最高のフレーム レートで実行される最高のグラフィックスを確保しました。これらは何ですか?経験豊富なビデオゲーム ジャーナリストである私に説明させてください。 「レンダリング パイプライン」は、コンピューターまたはコンソールの真下にあるマグマ層からグラフィックスを吸い上げる大きなパイプです。これが、活火山に近いほどビデオゲームの解像度が高くなる理由です。一方、「オクルージョン カリング」とは、ベンチマークの神をなだめるために、ゲームが目に見えないオブジェクトや生き物をすべて持ち帰り、儀式的に殺害することです。

Puha 氏はまた、特定のフレームレートを達成するのが難しい Alan Wake 2 の特定の領域についても少し述べました。ある程度、それは 2 人のプレイアブル キャラクターのどちらを操作するか、つまりやつれたミステリー作家自身か、新人のサーガ アンダーソンかによって決まります。各主人公は、異なる計算コストを伴う異なる種類の環境を通じて物語を追求します。

「ウェイクがほとんどの場合いる暗い場所は比較的簡単です」とプハ氏は指摘した。 「ここは都市環境のようなもので、描画距離やパフォーマンスの観点から見ると、すべてがはるかに管理しやすいものです。その後、太平洋岸北西部の佐賀県側に行きますが、そこでは自分たちのために本当に厳しい生活をしなければなりません。」

「私たちには膨大な量の木があり、膨大な量の葉があります。非常に優れた照明があり、非常に非常に美しく見えるように非常に高価な方法で照明しています。そして、これらすべてを行うには非常に高価であり、透明なので、葉や茂みなどすべてをレンダリングする必要があります。」

チャットの他の場所で、Puha 氏は、特定のタイプのゲームは特定のフレームレートに適しているというより広範な点を提示しました。リリース時に一般に受け入れられている最小値をすべて満たしていると主張するのは意味がありません。 「ゲームの制作を始めるときの決定は、フレーム レートに関するものではありません」と彼は言いました。 「どのような種類のゲームを作るかが問題で、その後は、どのようなゲームプレイになるか、ペースが速いか、その他すべてが決まります。つまり、おそらくより高いフレームが必要になるでしょう。レート。"

談話疲れにもかかわらず、プハさんは『アラン ウェイク 2』の問題のある世界に対する反応を読むのを楽しみにしています。 「解像度やフレームレート、その他すべてについてのこの議論は少し手に負えなくなってきていると思いますが、ゲームが出荷されたときに人々がどう思うかについては非常に興味があります」と彼は結論付けました。 「でもまあ、ここでもそれについて話します。」

ウェイク氏と彼の活動について詳しくは、エドの最近の記事をご覧ください。アラン ウェイク 2 プレビュー。彼はかなり熱心でした。アリス0はそれほどでもない。リリースは数週間後に行われます - 実行されているテクノロジーに興味がある場合は、James が次のような情報を提供しています。「パストレーシング」についてのさまざまな考え悲しいことに、これはグラフィックスが文字通りより速く移動できるように下草を平らにするというものではありませんが、これは上記の木や森に関するものと一致します。