フォートナイト厳密に言えば、これは Epic の最初の無料プレイ ゲームです。クレヨラ色のスマッシュ&シュート&略奪&ビルダーは主に協力プレイとして設計されていますが、すべての根底には永続的な MMO スタイルの進行が含まれています。開発中の PVP もまだ初期段階にあり、公平な楽しみの名の下にバランスがさらに必要になります。ただし、フォートナイトは、可動部分、複数のジャンル (アクション、建築、クラフト、Gears of War スタイルの大群モードなど) が混ざり合った巨大な混合バッグです。台無しにすることなく、これらすべてを無料でプレイできるようにするにはどうすればよいでしょうか?
プロデューサーのロジャー・コラム氏に、エピックの計画や次のようなゲームからの影響について聞いてみました。リーグ・オブ・レジェンドそしてチームフォートレス2、XPブースターのようなものが混ざって退屈な作業が発生する可能性、無料プレイの開発者がよく行うように時間とお金を実際に同等にできるかどうかなど。それはすべて以下にあります。
RPS:あなたは特にビジネスモデルに関して、リーグ・オブ・レジェンドについてよく言及していますね。しかし、それはどのように機能するのでしょうか?少なくとも今のところ、フォートナイトは MOBA とはかなり大きく異なるようです。つまり、クラスがほんの少ししかありません。
コラム: 探していますリーグ・オブ・レジェンド優れた無料プレイのモデルとして、それは決して悪いことではありません。つまり、League には膨大な数の視聴者がいますが、私たちは勝ちに応じて支払うものではないことを支持しています。リーグは決して勝ちに応じて支払うものではありません。それで、それがあります。
また、無料でプレイする人がたくさんいない場合、課金している人には対戦する相手がいなくなりますよね。世界を埋めるには人が必要です。それがゲームに付加価値をもたらします。
私たちは、可能性のある PVP のモデルとしてリーグを検討してきました。ただし、何も決まっていません。
RPS:それでは、無料プレイヤーがフォートナイトをプレイするときにどのような経験をするのかを詳しく説明してください。彼らは何にアクセスできるのでしょうか?ブロックされる場合、何がブロックされるのでしょうか?
Collum: 私たちが思い描いている無料体験とは、時間を投資すれば、お金を使っている人と同じ体験が得られると私たちが感じるものです。リーグ・オブ・レジェンドを例に挙げると、私はリーグ・オブ・レジェンドに多額のお金を費やす人を知っていますし、一円も費やさない人も知っています。何も使わない人も楽しい時間を過ごしています。クラスを試してみても、MOBA が何であるかを完全に体験できます。
それがフォートナイトの私たちの目標です。そのような自由とコミュニティとのコミュニケーションをそのレベルで得ることです。大金を持っている人なら、彼らは来ないと思います。
数百万人のユーザーにアクセスし、そのうちのほんの一部の人だけが料金を支払ったとしても、料金を支払うことは可能です。私たちはまだ成功していると感じます。ビジネスモデルとしてはまだ良いと思っています。私にとって興味深いのは、Gears と Unreal Championship は成功したゲームですが、Dota が獲得する数字には遠く及ばないということです。世界中で何億人もの視聴者がフォートナイトをプレイすることができたら、それは私を興奮させるでしょう。彼らにお金を使う必要はありません。
RPS: あなたは時間の投資とお金の投資について話しています。しかし、その違いが F2P の最悪の要素のいくつかにつながったと私は思います。たとえば、タイムゲート - 巨大なネオンの停止標識は、基本的に「料金を支払わない場合は、今日はもうプレイできません」と書かれています。
コラム: ああ、そうだね。私たち自身もゲーマーとして、一部のゲームで適用される無料プレイの慣行の多くにイライラしています。タイムゲート、そういう性質のもの。 「お金を使わない限り、1 日あたり X 回のターンが得られます。」それは超ダサいよ。私たちはそのようなことはしたくありません。
たとえばTF2を見てください。そのゲームの主な収入源は化粧品です。実際には電力を供給しません。私たちは電力を供給することに興味はありません。おそらく体力や XP ブーストなど、時間を加速できるものを提供するでしょうが、時間をプレイヤーの妨げにするつもりはありません。
RPS: それを聞いて本当に嬉しいです。とはいえ、XP ブーストでも問題が発生する場合があります。レベルアップのペースを掴むのが難しいちょうどいい無課金プレイヤーにとってはまったく苦痛にならないように。つまり、それ以外の点では非常に優れたゲーム、たとえば Tribes Ascend など、私の頭の中でさえ、これには問題がありました。
Collum: 私は RPG プレイヤーなので、グラインドが好きです。もしかしたら、そういう意味では私は完全に変なのかもしれない。のようにダークソウル、楽しいから自分を壁に叩き続けます。ただし、そこまでは到達しないと思います。
お金を払わない人は働かなければなりません。ある程度の作業は必要ですが、満足のいくものになるでしょう。それは、次のレベルに到達するために全力を尽くしている MMO のようなもので、その後「万歳!」となります。やったよ!'私たちはその経験を生み出すことになると思います。
RPS: ランダム性の要素を備えたブースター パック スタイルのシステムについても言及しましたね。それらには何が入ってくるのでしょうか?
Collum: 今のところ私たちは主に化粧品を想定しています。私たちはそこで何が機能するかについての計画をすべて練り上げたわけではありません。私たちは視聴者を見て、何が価値があると考えているのかを見ていきます。帽子、バックパック、靴、ひげ、眼鏡などもそう言えます。それが当初の計画ですが、それが説得力があるかどうかはわかりません。そうなると思いますが、調査する必要があります。
私たちは、有料プレイヤーと無料プレイヤーの間でバランスを取ることを望んでいません。お金を使わないと罰則があると思われたくないのです。しかし、私たちは人々にお金の価値を感じてもらいたいと思っています。つまり、お金を使わないことで人々に悪い思いをしてほしくないが、お金を使うなら価値を感じてもらいたいという奇妙な二分法です。
私がお金をつぎ込んだ最初の無料プレイゲームはヴィンディクタス、ネクソンのMMO。お金を使った理由は、遊ぶ時間があまりなかったからです。一緒に遊んでいた人たちはたくさんの時間を過ごしていました。私がそのグループに貢献できる方法は、お金を使うことでした。そのため、XP ブーストや防御シールドなど、グループの残りのメンバーを社会的に助けるものを購入することができました。結局、私は経験を向上させるのに役立つお金を持った男になり、そうすることで社会的に良い気分になるようになりました。 「すごいな」としみじみ思いました。
少しお金を出して自分のチームに貢献することに人々が満足するような状況を生み出すことができればと願っています。通貨として時間を投資している人々が、素晴らしい拠点を構築したり、クラフト材料などを粉砕したりすることで、そのようにしてチームに貢献している間、チーム全体に利益をもたらします。
RPS: しかし、またしても、時間とお金の奇妙な等価性に戻ります。この場合、お金を使うと金融家になるだけだと思います。遊び、瞬間瞬間の闘争と勝利の一部になることで、あなたは友達になります。これら 2 つの側面の間には満足のいく中間点があると確信していますが、それらを同一視するのは...奇妙に思えます。
コラム: あなたの言っていることはわかります。でもね、仕事をしていない友達がいて、彼らはゲームに多くの時間を費やしています。私がプレーするとき、私は後ろにいます。私はその立場の人たちと競争することはできません。この状況を維持するには、あまり睡眠をとらないか、貢献するための他の創造的な方法を見つける必要があります。 [人々が金融家になる] というシナリオがどこにあるのかには同意しませんが、それが普遍的であるとは思いません。
バランスが取れると思います。バランスを見つけなければなりません。 Epic がこのプロジェクトで F2P を行うことを決定したとき、社内には多くの懐疑論があり、「F2P はやりたくない」という人がたくさんいました。安いと思いますよ。」しかし同社は、これを下品でぬるぬるしたものにしない方法を模索するモードに成長した。誰もが恩恵を受けます。実現できるかどうかについては懐疑的な意見もあるだろうが、私はできると思う。
RPS: Epic では全体的に大きな変化があったようですね。つまり、最も目に見えて、クリフ・ブレジンスキーと(元製作総指揮者)ロッド・ファーガソンの両方を失ったことになります。 Fortnite もここ数年で大きく変わり、ゲームに関しては、ほぼすべてのコンソールから、ほぼすべての PC ゲームへと突然変わりました。どうしたの?
Collum: Epic は大きく変わりました。ポジティブになったと思います。 Fortniteの開始時にここにいた人々は今でも親しい友人であり、この会社に消えない足跡を残しています。しかし、そのおかげで私たちにできることは、他の若くてハングリーで賢い人材をチームに迎え入れ、彼らがステップアップして輝き、私たちを新しい方向に導いてくれることです。
新鮮な血液の注入は非常に役に立ちました。 『フォートナイト』は、数年前に発表したときとは大きく異なります。基本的なものは発表時にありましたが、深さはまだありませんでした。ある程度の警戒心を転換し、自分たちがやっていることが十分ではないという内部の認識が必要でした。
当初は4か月で終わるだろうと思っていました。私たちは、「ブーム、何か本当に早くやろう」という感じになるだろうと思っていました。モンスターが出てきて、建物や工芸品を作ったり、作物を育てたりできるようになるのです。」しかしその後、それは変化した。私たちは、4 か月以上では十分に理解できないことがあるということに気づきました。
RPS:フォートナイトチームは今どんな感じですか?何人の人が失われましたか?どれくらい増えましたか?それはゲームのどの側面に影響を与えましたか?
Collum: メインのクリエイティブチームはほとんどが固定です。彼らは、他のプロジェクトでも、しばらくここにいます。クリフ・ブレジンスキーがここにいたとき、明らかに大きな影響力を持っていました。彼はもうここにはいませんが、私たちは彼のアイデアのいくつかを取り入れ、それを拡張しました。チームの異動は大規模なものではない。人数は少ないです、5、6人です。私たちのチームの規模はかなり変化していません。
私たちは、超リアルなダーク ギアーズを、ある種のザラザラとした、ある種のゾンビ黙示録のようなものにしたいと考え始めました。つまり、私は愛していますラスト・オブ・アス。そういったものは今でも私たちを惹きつけます。しかし、フォートナイトではチーム内で有機的に変化しました。アートスタイルを単純化すれば、もっとできることができることに気づきました。
現状では、非常に様式化されていてシンプルなので、より多くのアートをより迅速に作成できます。そして、正しくやれば、何年経っても見栄えのするゲームができることに気付きました。 TF2 を見ると、まだ 2 本の足で立っています。一方、Gears 1 を Gears 3 と比較してみると、実質的に昼と夜が同じです。
当時、私たちの頭はそこにありました。さらに、私たちはこれまでのゲームとはまったく異なることをやりたかったのです。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。