元Total War開発者がCreative Assemblyを「管理ミス」で非難、戦略シリーズのAIは「設計上制限されている」と語る

Rome 2 プログラマーは「リーダーたちは批判的なフィードバックに憤慨しており、歓迎されないものとして扱ったようだ」と述べています。

画像クレジット:クリエイティブアセンブリ

Total War スタジオ Creative Assembly の元開発者が次のように書いています長い個人的なアカウントスタジオにいた頃のことを語り、開発上のトラブルについて詳しく語っている。戦略ゲーム トータル ウォー: ローマ 2そしてトータルウォー: アッティラそしてこれらの問題は、柔軟性のない非生産的なリーダーシップ構造と「慢性的な不始末」によって悪化し、その結果、時には彼が「有害な労働環境」と呼ぶものをもたらしたと主張している。

Julian McKinlay 氏は、2009 年から 2014 年にかけて、以下のような Total War ゲームに取り組みました。ナポレオンAttila 氏は、プロモーション ビデオに出演した後、Rome 2 のバグだらけのリリースについてコミュニティの一部から非難された経験についても詳しく述べました。マッキンレーは試合に関する情報を誤ったとして非難された。彼はインタビューに応じることを強制されたわけではなく、ローマ2の当時の現状について理解したことに基づいて質問に答えたと明言している。

マッキンレー氏はまた、プログラマーとして直面した主にAIを中心とした問題についても詳しく述べ、上層部はプログラマーが提起した問題を誤解したか、日常的に無視していたと主張している。また同氏は、経営陣がプログラマーに必要なサポートやリソースを与えることよりも、市場性のある新機能の追加やマーケティング自体のことを優先していると主張している。

同氏はまた、特定の機能に関してデザインチームとプログラミングチームが対立しており、上層部が頻繁にデザイナーの側に立っていると主張した。 「私の観点から見ると、制作のリーダーシップがデザイナーにやりたいことを何でもさせていたように見えました。それが『Rome II』がひどい失敗をした主な理由の一つです」とマッキンレーは書いている。 「デザイナーたちは、プレイヤーが AI を支配できることに喜びを感じており、それを奪うべきではないと信じていたため、特定の方法で [AI] を改善しないよう指示しました。」

YouTubeで見る

「Total War チームは、その規模の割に非常に階層的でした」とマッキンレーは書いています。「重要な設計と管理の決定は、より広範な開発チームからの実質的な監督なしに、トップの少数の個人によって行われました。」トータル・ウォーの「指導者たち」は「批判的なフィードバックに憤慨しているようで、歓迎されないものとして扱った」とマッキンレーは書いている。重要な決定が私たちに伝えられたとしても、それが塹壕にいる私たちに伝えられた時点ですでに最終的なものとして扱われているのはよくあることです。」

前述のラリーポイントのビデオに関して言えば、マッキンレーは放映後、嘲笑と嫌がらせの対象となった。彼は、これが最高潮に達して殺害の脅迫に至ったと述べているが、「私の安全を心配する実際の理由はなかった」と感じたと付け加えた。彼は、Creative Assembly が意図的にこれらの炎上を煽ったとは信じていないと言いながらも、「この物語は実際、Creative Assembly にとって非常に都合の良いものであり、私がプロジェクトの失敗のスケープゴートになったと言っても過言ではないと思います」と信じています。 」

マッキンレー氏は、フィードバックを巡るデザインチームとの摩擦により「経営陣から排除された」結果、アッティラの開発中に最終的にスタジオを去ったが、これは「明らかに、望んでいた経営陣の便宜を図って(彼を)黙らせる意図があった」と主張している。他の人への影響に関係なく、自分たちのやり方で物事をやり続けることです。」マッキンレーはその直後、「チームのリーダーシップに敵を作ってしまったので、おそらく将来の昇進やそのようなことに影響を与えるだろう」と感じてチームを去った。マッキンレー氏の見解では、「指導者たちが同じ過ちを繰り返し続けることが明らかになった」後、彼は別れたという。

この記事の終わりに向けて、ここで要約するのは実際的ではないほど詳細で、実際のゲーム デザインの雑草にさらに踏み込んでいますが、マッキンレーは次のような質問を投げかけています。

尋ねるべき質問の 1 つは、これらの経験が今日の創造的な集会をどの程度よく表しているのかということです。スタジオが直面している最近の問題を考慮すると、スタジオの管理とクリエイティブなリーダーシップが引き続き大きな問題の原因であることは明らかですが、最近の問題の詳細が私が考えている問題とどの程度似ているかを言うのは私ではないことを明確にしておきます。経験豊富な。一つ言っておきたいのは、私がこの声明で述べた問題の責任者の何人かはまだ会社で働いているか、最近の人員削減が行われるまで働いていたということです。このことは、スタジオの経営文化に現在進行中の問題があることを物語っていると思います。

「ゲームに関する継続的な問題や多くの注目を集める当惑にもかかわらず、シリーズは利益を上げ続けた」と彼は結論づけた。 「この事実は、より良い実践方法を主張する私のような開発者に対して利用され、他の方法で失敗した可能性があるにもかかわらず、以前のプロジェクトや意思決定の成功を確認するための指標としてクリエイティブなリーダーによってよく利用されました。」

これはスタジオ全体に対する 1 人の開発者の視点であり、たとえ最近のものであっても 10 年間そこで働いていない開発者の視点であることを繰り返し述べておく価値があります。ハイエナの物語マッキンレー氏が提起した問題の一部はまだ進行中であることを示唆している可能性がある。マッキンレーはスタジオでの時間についても完全に否定的ではなく、今でもスタジオにいた友人について言及している。

CAの別の元従業員もマッキンレー氏のアカウントを後押しした。 2012 年から 2015 年までカリフォルニア州のコミュニティ コーディネーターを務めたウィル オーバーガード氏は、Xitterで投稿をシェアしました。 「私はジュリアンに起こったことに対して今でも罪悪感を感じているので、彼の声明を読んでみてください」とオーバーガードは書いている。 「私は CA に貢献したことを非常に誇りに思っています…しかし、私は誰かのキャリアを破壊することに加担しており、そのひどい感情は決して消えることはありませんでした。」

Creative Assembly にコメントを求めました。