一人称視点のウォーキング シミュレーターはかなり低予算で作成できます。ヘブリディーズ諸島のように美しく見えないというわけではありません。親愛なるエスターへ、「ここを歩いてそこのちょっとした話をする」というサブジャンルの先駆者です。非常に詳細なキャラクター モデルやアニメーションを作成しますか?これは複雑で、大量のリソースを必要とします。ウォーキング シムを開発しているインディーズ開発者が、キャラクターに実際の歩行パーツを与えることを避けるかもしれないのは不思議ではありません。
物語がすでに終わっていてピースを組み立てている世界を探索したり、博物館の非常に精巧なウォーキングオーディオツアーのように感じられるものをたどったりしていることに気づくことがよくあります。これらの要素のデザインが悪いわけではありませんが、特に誤って間違った順序で体験した場合、少し支離滅裂または古風に感じられる可能性があります。ファイアウォッチ違いました。モノローグやミニラジオ劇を引き起こす代わりに、私たちが実際に得たものは、火の見張りのヘンリーとデリラの間の率直で自然な会話をエミュレートしました。 89 年の夏、トランシーバーだけを頼りに、孤独な見知らぬ二人が絆を深めました。
デライラの声優シシー・ジョーンズには、当然のことながらBAFTAを受賞した彼女のパフォーマンスのおかげで、ゲームの成功はキャラクターの会話と、二人の間に築かれる真の関係にかかっています。 「会話が信じられなかったら、ゲームはうまくいかなかっただろう」と彼女は言う。
会話を録音していますファイアウォッチ通常の音声収録とは異なり、声優の場合は自分のセリフを単独で録音する傾向がある誰も跳ね返らない状態で。ヘンリーとデリラはゲーム全体を通じてお互いにリモートで会話することに費やすため、ジョーンズとヘンリーの声優リッチ・ソマーの両方を自宅のレコーディングスタジオからリアルタイムで監督しながら、ショーン・ヴァナマン監督がスカイピングで同じ条件をかなり簡単に達成しました。
ジョーンズが『マッドメン』を一度も見たことがなかったことも助けになった。ほとんどの人は、この番組でサマー・ハリー・クレーンを知っているでしょう。 「私たちはこれまで一度も会ったことがありません。私たちはゲームを時系列順に記録したので、「どうしたの?」という気まずい場面があったときは、最初の瞬間、それは現実でした」と彼女は説明します。 「そして、2年間のレコーディングを通じて、私たちはそのようにして友情を築きました。」
見知らぬ人から親友まで、ゲーム内でこの関係がどのように構築されるかには双方向の力関係があります (プレイヤーが会話をそのように受け止めれば、カード上にロマンスが生まれる可能性もあります)。デライラは、ただ話しかけたり、大量の説明をしたりするだけの画面外のキャラクターではありません。あなたは実際に彼女と会話をしており、過去の後悔を打ち明けたり、くだらない冗談にふけったりするなど、関係の調子を方向づけています。
これを行うオレンジ色のラジオは、ヘンリーがパパベアの大きな手で彼の前にかざしているので、非常に一般的な光景です。それは、私たちのみすぼらしい主人公に、目に見えない無重力の暗号にはない物理的な存在を与えます。ゴーン・ホームまたは『イーサン・カーターの消失』ですが、それはデライラにも物理的な存在を与えます。カンポ・サントの次の試合で神々の谷であなたのコンパニオンは、完全に肉付きのアニメーションの形で(そしておまけに豊かな髪の毛を持って)あなたのすぐそばにいて、目を合わせ、文字通り手を差し伸べます。しかしデリラは、トランシーバーが彼女のアバターであるため、ファイアウォッチに不在を感じていません。
ウォーキング シムに対してよく寄せられる批判は、「ゲームプレイ」の欠如であり、通常はプレイヤーとゲーム世界とのインタラクションの欠如を意味します。所定のポイントまで歩いたときにストーリーが起こる、またはインタラクションがある場所に行くだけの場合、一部のプレイヤーにとってはポイント アンド クリックしすぎに感じるかもしれません (もちろん、そうではありませんが、アリス・オーのために)。ヘンリーは公園の周りをトレッキングするのにかなりの時間を費やしていると思いましたが、実際のところ、Firewatch はウォーキングシムというよりもトーキングシムであり、他のゲームがそのトランシーバーの仕組みをコピーしようとしたことがないのは驚きです。ラジオを手に持っていると、文字通り機械的に応答が入力されます。デリラに返信するには、シフトを押したまま、ヘンリーにセリフを伝える前にいくつかの応答から選択する必要があります。これは、本物のトランシーバーのボタンを押して相手に話しかける方法を模倣しています。
複数の会話の選択肢は、RPG や実際に Telltale ゲームをプレイしたことのある人には画期的に聞こえないかもしれません (ヴァナマンはウォーキング デッドの最初のシーズンにも携わりました)。しかし、ここではヘンリーとデリラの会話に新鮮で即座のダイナミックさを与えています。
素晴らしいのは、これらの選択肢の大部分が、他の選択ベースの物語と同じ重要性を持たないことです。結局のところ、『ファイアウォッチ』はどちらかというとキャラクター作品であるため、やり取りはどちらかというと、微妙な口調の変化や、言ったこと、言わなかったことなどで、お互いの性格を優しく探り、明らかにすることに重点を置いています。
最初のやりとりで、デリラはあなたに「何が問題なのか教えてください」と尋ねる前に、「どうしたの?」と尋ねて挨拶します。彼女。最もばかげた極端な反応をして、それに合わせることもできますし、傷つける可能性のある言葉を言って、早い段階であなたが無神経な厄介者であることを明らかにすることもできます。デライラがひどいダジャレへの愛を楽しんでいる別の初期のシーンでは、嫌悪感を表明したり、自分の同様にひどいダジャレで彼女を甘やかしたりすることができます。これらの瞬間は、ゲーム全体にとっては些細なことのように見えますが、それらが合わさることで、後半に現れる謎のプロットよりも、キャラクターたちと過ごす時間をより説得力のあるものにしています。
世界には他にも触れたり、拾ったりできるものがあります。さらに良いことに、トランシーバーのシンボルがあれば、それについてデリラと話し、2 セントを得る口実になります。逆に言えば、無視できることも同じくらいたくさんあります。しかし、それはヘンリーとデリラの間の力関係にも変化をもたらします。よく言われるように、沈黙は耳をつんざくようなものです。特に二人だけのときは。