一部ネタバレが含まれます。
アサシン クリード オデッセイこれは、ロマンスのチャンス、会話ツリー、分岐するストーリーライン、そしてありえない高さから飛び込むための柔らかい素材の俵を備えた、本格的なアクション RPG です。よく書かれ、広がりを持った物語ですが、この物語の魅力の多くはカリスマ的な主人公の足元にあります。ギリシャの俳優マイケル・アントナコスとメリサンティ・マウトがアレクシオスとカサンドラの声と演技を担当し、予想外のニュアンスで登場人物に命を吹き込んでいます(以前に記録したように)ハンサムで働きすぎの魂)。私自身もゲーム開発者として、何十時間もゲームに没頭した後の私の唯一の疑問は、「どうやって」ということです。同じ脚本の何千行にもわたって、主人公たちはどのようにして区別され、内部的に一貫性があり、ほぼ同等であり続けるのでしょうか?
そこで私はアントナコスとマウ本人に尋ね、彼らは大規模なゲーム制作におけるユービーアイソフトの技術と、俳優たちがそれぞれのヒーローを自分のものにするために使用した方法について教えてくれました。
RPS: Alexios と Kassandra を一緒に開発しましたね。同じ脚本を共有しているにもかかわらず、キャラクターに異なる個性を与えるために行った意図的な選択は何ですか?これらの決定は一緒に行われたのでしょうか、それとも個別に行われたのでしょうか?
マイケル:Melissanthi が加わったとき、私はすでにゲームの制作を開始しており、この時点ですでに Alexios とのシーンを録画していました。だから声のスタイルも確立されたものにこだわりました。メルが加入したとき、ユービーアイソフトは私たち二人をケベックシティに連れて行き、そこで私たちはお互いとゲームチームを知るために 1 週間過ごしました。メルと私はキャラクターについて話し合い、お互いの考えや視点を聞き、そこから彼らの個性を構築し始めました。私たちは彼らのユーモアと、彼らが自分たちの生い立ちについてどう感じているかを考慮して決定しました。彼らは世界をどのように見ていたか、そのようなものです。ゲームのモーション キャプチャ要素を作成するときは、すべてを一緒に行いました。私たちはリハーサルに入る前からシーンに取り組み、チームとしてすべての決定を下しました。大変だったのは、ゲームの大部分を占める VO 要素をさまざまなスタジオで作業することでした。私はトロントで録音し、メルはロンドンで録音しました。そして、2人の音声ディレクターがいました(どちらも素晴らしい)。アプローチの違いにより、私たちとNPCの両方からさまざまなパフォーマンスが生まれました。そのため、操作や一貫性を保つことが困難になりました。キャラクターが別のシーンを[やっている]ように感じる問題を回避します。
メリサンティ:ユービーアイソフト ケベックでの最初のミーティングで、ライターやクリエイティブ ディレクターとともにキャラクターの最初の「骨格」を与えられました。彼らはキャラクターについてのアイデアを共有し、彼らの歴史、可能性のある道筋、一般的な特徴についての洞察を私たちに与えてくれました。その後、マイケルと私は、キャラクターがどこへ向かうのか、彼らの主な特徴は何だと思うか、そして重要な状況でどのように反応するかについて長い議論をしました。モーション キャプチャ フロアでは、特定のシーンにどのようにアプローチしたいかについて、常にお互いにメモを出し合いました。 Voice ブースに関しては、少し異なりました。プロセスが長く、同じ部屋どころか同じ国にもいないため、マイケルと私はお互いに連絡を取り合うことができませんでした。私たちはそれぞれのディレクターの指示に従って、個人的な選択に従いました。
RPS: プロローグ後にプレイヤーが選択しなかったキャラクターは、コスモス教団のエージェントであるデイモスになります。この暗い反射になるようにキャラクターをどのように調整しましたか?またその理由は何ですか?
メリサンティ:私にとって、デイモス版には何らかの形でアレクシオス/カサンドラの要素が含まれている必要がありました。結局のところ、彼らは兄弟姉妹であり、したがって同じ種類です。そこで私は、兄妹を構成する重要な要素をいくつか取り上げ、それらにフィルターをかけました。私は、ダイモスが成長する過程で経験しなければならなかったものを経験した「拒絶された人」であるキャラクター、つまり弟がどのように進化するかを想像しようとしました。見捨てられたような感覚でありながら、神のような強さを持っている。私は、それが人の精神にどのような影響を与える可能性があるかを想像しようとしましたが、その一方で、彼らの中にある「人間性」は保たれています。たとえその決断が残酷で非人間的であると考えられるとしても、誰かが決断を下す理由を理解し、その決断に共感する必要があります。
マイケル:デイモスをまったく別の人物として演じることにしました。彼はアレクシオスのような長子ではなく、二番目の子供でした。デイモスはカサンドラの弟でした。彼はスパルタで育ったわけではないので、彼の道徳心は大きく異なっていただろう。彼は違っていて、違ったサウンドでなければならないと感じました。デイモスは、自分が他の誰よりも優れていると思い込んで育てられてきました。世界とその世界にいるすべての人たちを超えて、彼らはそれを維持したいと考えています。彼らには同情や同情の余地がほとんどありません。彼らは根っからの戦士だ。そこで私は彼の声をアレクシオスよりも少し暗く低いトーンにし、その背後に苦悩の感情がなければ彼に笑顔の余地を与えなかった。彼は自分が他の人よりも強いと感じることで、愛への欲求を満たしました。
RPS: アレクシオスと初めて会ったときのデイモス=カサンドラの声には痛みがあり、アレクシオスが家族の話題を背負っている重荷が聞こえます。アレクシオスとカサンドラも同様の(ただしさまざまな)身体的な傷を負っています。台本はさておき、キャラクターのさまざまな反応や外見を説明する個人的な背景を考案しましたか?
マイケル:私は自分でバックストーリーを作成しましたが、その後、ライターが作成したバックストーリーを私たちに記入してくれました。しかし、私がやったことのいくつかは心に残りました。メリッサンティと私は自分自身を表現する方法が少し違っていたと思いますが、それほど大きな違いはありませんでした。あなたが言及しているシーンは私たち二人で一緒に作り上げたもので、その裏には同じ感情と意図がありました。しかし、すべてのことと同じように、それは人によってわずかに異なります。私にとって、その瞬間、デイモスは突然湧き上がってくる予期せぬ感情をコントロールしようとしているのですが、その方法がわかりません。その瞬間は彼にとって痛みではなく、未知のこと、慣れていないこと、そしてコントロール方法がわからないことへの恐怖だったので、彼は爆発しました...残酷に。
メリサンティ:彼が言ったこと…ははは…マジで。
RPS: マイケル、あなたのアレクシオスの描写は単調、または典型的なマッチョなゲームの主人公であるという批判を受けています。あなたのパフォーマンスの背後にある意図は何ですか? Alexios には、特定の孤立したシーンでは見逃される可能性のあるレイヤーや複雑さがありますか?
マイケル:ははは!いやあ…それはかなり面白いですね。職場の同僚が私にとても有益だと思うことを言ってくれました。 Alexios は、古いゲーム、スタイル、男らしさなどを表しています。私は、子供にとって世界で最も厳しい環境の 1 つであるスパルタで育ったキャラクターを作ることを想像しました。その後、彼は強制的に崖から投げ込まれ、死んだまま放置されます。 6歳で正式な教育を受けておらず、若者として雇われてヘッドハンターになることで生き延びなければならず、誰からもほとんど信頼されていません...そして彼はアニメーションビデオゲームのキャラクターです。それで、それが私がやろうとしたことです。彼の声は荒くて低いので、私が始めたものとは異なるスタイルに彼を壊すことなく、音域とトーンを調整する余地があまりなかったので、それは挑戦でした。しかし、音域の上下を許容するメルのより自然で軽いサウンドと並べて演奏すると、より一段階上のサウンドに見えるかもしれません。
男らしさに関して言えば、はい、古代ギリシャの戦士の要素を追加し、彼に男の力を与えます。半神、そして大きな罪悪感を抱えて傷ついた子供であることによる不安、そして彼には証明しなければならないことがあります。彼の傲慢さは単なる見せかけであり、一人でいることの不安を覆い隠しているのです。彼はタフに振る舞う大きな子供みたいな感じだけど、違うのは、まあ…彼はタフだということだ。
マイケル(続き):その声は決断だった。アレクシオスを作り始めたときは、アレクシオスがどのようなものであるかさえ知りませんでした。シリーズに馴染みのあるものが欲しかったので、エツィオ(『アサシン クリード II』のオーディトーレ)から少し引用しましたが、強力で脅威的なものが欲しかったので、バットマンとウルヴァリンのアニメ シリーズのキャラクターから少し引用しました。彼は騒々しいブルース ウェインのようなものです。ギリシャ訛りがあり、怒ると爆発するウルヴァリンのようになる。そうです、彼には間違いなく80年代から90年代の漫画の要素がいくつかあります。あなたは正しいでしょう。彼はギリシャのスーパーヒーロー、あるいはさらに良く言えばギリシャのコナン・ザ・バーバリアンのようなものです。誰も調整について何も言わなかったので、ただやり続けました。
ゲーム内では彼の守備範囲の広さを見ることができるシーンがたくさんあります。時には大きくてタフに振る舞ったり、時には柔らかく優しい態度をとったりします。瞬間とあなたの選択次第です。
RPS: メリサンティ、これほどの規模のビデオ ゲームに初めて出演した後、次の主要な役 (それが何であれ) に取り入れようと考えていることは何ですか?
メリサンティ:うわあああ。均等化を始めることができません。これまでモーションキャプチャの経験はありませんでした。それで私はモーションキャプチャ演技という絶対的な美しさを学びました。それは見事に包括的な表現手段であり、演劇学校以来眠っていたあらゆる筋肉を柔軟にしてくれました。他に演技する人がいない部屋で、自分の想像力に完全に頼って、真実をもたらすことが求められるシーンや設定を作成する声優の仕事がどれほど難しいかを知りました。それはおそらく、今日まで私が受けた最大の教訓の一つでした。そして最も重要なことは、とてもオープンで寛大で、批判のためではなく作品とシーンの改善のために批評を交わすことをいとわないマイケルのような人物と共演することがどのような感じなのかという感覚を私が取り除いてあげるということです。マイケルほど一緒に仕事をするのが楽しい人を見つけるまでには、長い時間がかかると思う。
RPS: あなたのキャラクターの演技に対する批評を読んでどう思いますか?リリース前に、プレイヤーが体験できる結果を生み出すために、これらのパフォーマンスを反復するためにどのような方法を使用しましたか?
メリサンティ:それは間違いなく圧倒的でした。特に最初は。このゲームについて書かれた膨大な量の記事と、リリース前から高まる期待は驚異的でした。リリース後はさらにそうでした。批判は非常に望まれており、有益で、多くの場合建設的ですが、場合によっては単純で一方的になることもありますが、どうすればよいでしょうか。最善を尽くし、最善を尽くしてください。
マイケル:そうですね、最初は大変でしたね。確かにパニック発作を起こしました。しかし、その後、私は一歩下がって、彼らはそのキャラクターが誰であるかについてのアイデアの断片しか得ていないのだと自分に言い聞かせなければなりませんでした。ゲームが発売され、彼らが彼と対戦するまで待ってください。それは変わり、人々はアレクシオスのパフォーマンスを本当に歓迎し始めました。ところで、それらのすべての人々に感謝します。また、人々が与えた批判にも目を向けてみることにしました。そして今では、公開以来そのシーンを見ることができるようになりました。誰の指摘が正当で、誰が単なる意見であったかを確認し、多くのことを学び、改善しています。
RPS: ゲーム内のパフォーマンスのおよそ何パーセントがモーション キャプチャーされたものですか?モーション キャプチャ セッションで、パートナーの表情、ジェスチャー、ニュアンスをコピーまたは模倣する必要があると感じたことはありますか?もしそうなら、なぜですか?
マイケル:ゲームの 10% ~ 15% 程度が当社によるモーション キャプチャ パフォーマンスです。ほとんどの場合、AI がジェスチャーを実行するか、スタントマンが戦闘シーンを実行します。素晴らしいケン・オラマ率いる非常に才能のあるスタントチーム。
モーション キャプチャ スタジオでは、同じ編集を使用してシーンをカットするため、お互いのパフォーマンスを一致させるために最善を尽くしました。私たちはそれぞれのスタイルを持っていましたが、ジェスチャーや動きを一致させるために最善を尽くしました。メルがシーンで自発的または面白いことをして、私が彼女を追いかけた場合、私はそれを受け取ってそれを使用しますし、その逆も同様です。私たちは素晴らしいチームで、彼女と一緒に仕事をするのが大好きです。
RPS: 特にプレイヤーが定義した非常に多くの道やデイモスの二重の役割にキャラクターが適合しなければならない場合、キャラクターに溶け込むために何をしていますか?シーンの前に思い出す特定の儀式やキャラクターの過去の詳細はありますか?
マイケル:アレクシオスのために、私は彼の痛みを和らげるサウンドトラックとなる曲を見つけました。ピンク・フロイドに落ち着きましたあなたがここにいたらいいのに。私はそれを聴きながら歩き回り、彼の体、身体性、歩き方に入り込みました。それは私を中心にしていました。この曲は、ゲーム開始時の彼の人生の感情を捉えたものでした。
『Deimos』では、ブレスワークを行ったところ、下半身とボーカルの配置が非常に地に足が着いて重くなりました。私は彼をいじめっ子にしてほしかった。のろまで陰気な性格で、他人を動揺させ不快にさせ、恐怖と脅迫によって支配します。
メリサンティ:一般的には媒体によって異なります。つまり、それが舞台、映画、あるいはモーションキャプチャの場合です。舞台の場合は、ずっとやっていれば分かっている物語を一気に駆け抜けるので、あとは気持ちを整えて気力を養うだけです。そしてたいていの場合、音楽がそれを助けてくれます。私は舞台裏でヘッドフォンをつけている迷惑な俳優です。フィルムとモーションキャプチャの場合は少し異なります。それは、シーンの意図とその部屋にいる俳優/パートナー、そして彼らが会話や状況に何をもたらすかに集中することだけです。
RPS: あなたが実現できたボーカルパフォーマンス、またはあなたがとった身体的アクションの観点から、あなたのお気に入りのゲーム内会話は何ですか?
メリサンティ:私は怒りや皮肉を解き放つことに関係するものなら何でも好きでした。たぶんそれを調べたほうがいいかもしれない。一番のお気に入りは子供たちとのシーンでした。私はそれらが本当に大好きでした。
マイケル:デイモスと私たちの母親(素晴らしいマリア・シルギアニス)のシーンだと思います。それは美しくて痛々しいもので、その日のメリサンティの演技を見るのが大好きでした、彼女は素晴らしかったです。私が楽しんだもう 1 つのシーンは、山頂での父親 (エリアス・トゥフェクシス) のシーンでした。それらの瞬間は私のお気に入りのいくつかで、選択の選択肢がとても増えました。素晴らしい執筆でした。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。