この次の巨大なチャットでは、XCOM: 未知の敵Firaxis のリード デザイナー、ジェイク ソロモンが、サナギ、兵士の死と重傷、ファンベース、X-COM のミニマックス化がすべてではない理由、基地、地理、そしてオリジナルのどれについて話します。ゲームのエイリアンは採用されませんでした...
パート 1 を見逃した場合は、ここ。私たちが取り上げる場所では、Jake がちょうど 2K Marin の遅延が多かった XCOM シューターに対する反応と、それが Firaxis の戦略ゲームにとって何を意味するかについて話し合っています。
RPS: 犯人が明らかになる前に、X-COM ファンベースの情熱と凶暴性をどの程度認識していましたか。 『エネミー・アンノウン』でできる、あるいはやるべきだと考えていたことは、それによって少しでも色づけられましたか?
ジェイク・ソロモン: 期待していたとは言えません。掲示板などはあまり読まないようにしていたのです。なぜなら、ある時点でウサギの穴に落ちてしまう可能性があると思うからです。しかし、情熱は確かにあると思います。驚くことではありませんし、それについては何の問題もありません。一部の人々がこの側面やあの側面に情熱を持っていることは知っていますが、それは驚くべきことではありません。つまり、オリジナルのゲームを今でもプレイしている私にとっては驚くべきことではありません。 「ああ、彼らがこれをしたとか、あれをしたという意見には同意できない」などと言われても、私たちの誰も気にしないと思います。つまり、それがあなたに伝えるのは、人々が強く感じていると思う何かを持っているということだけです。それは確かに、ばかげているように聞こえることはわかっていますが、代替案よりも優れていることは確かですよね?つまり、何かをリリースして「これが私たちがやっていることだ」と言うと、耳がつんざくような沈黙が続くのですが、デザイナーとしては決して優れているわけではありません。
つまり、この作品のファンや人々と「これが私がこのように感じている理由です」と会話することができれば、それは本当に素晴らしいことです。 XCOM は実際、オリジナルの XCOM の素晴らしい点の 1 つは、発売当時高校生のときにプレイしていて、インターネットなどの恩恵を受けていなかったという意味でユニークです。事実を確認したり、そのようなことをするためにそれを使用したわけではないので、単なるゲーム体験としてプレイしました。ただプレイしているだけで、詳細をまったく理解していなかったにもかかわらず、このゲームが本当に気に入りました。信じられないほどのデザインが機能していることがわかるように、このゲームは音楽はもちろん、ジョン ブルームホールの音楽という点で感情的に非常に影響を与えています。見た目にはとても寂しい雰囲気があり、興味深い決断を下さなければなりません。しかしその後、インターネットの出現により、オンラインの UFOpedia のようなものにアクセスすれば、人々がオリジナルのゲームに関するすべての情報を交換できるようになったという事実や、オリジナルのゲームに関するウィキが非常にたくさんあり、そこにアクセスして、そうすれば、これらすべてのシステムの背後にある奥深さが理解できるようになります。
これは大学の終わり頃だったと覚えています。戻ってプレイし、すべての情報を頭の中に入れ始めていました。非常に深く複雑なシステムの仕組みを理解することで、ゲームにまったく新しい層ができたかのように、人々は議論することができ、元のゲームがどのように機能したか、時間単位や反応の火などに基づいて、それを裏付ける非常に深い情報を使っていくつかの主張をすることができるので、非常に興味深いものです。これらは非常に奥深いシステムなので、人々がこのシステムに情熱を感じているのは驚くことではありませんし、たとえ私たちが行った選択に同意しないとしても、人々がこのシステムに対して強い感情を抱いていることは確かに気にしません。時々、人々が興奮しているように見えたり、夢中になっているように見えたり、あなたに同意していないように見えることに驚いたりすることがありますが、ええ、全体的な情熱は私にとって驚きではなかったと思います。私のチームにはオリジナル版を知らない人も何人かいて、もちろんチーム全員がオリジナル版をプレイする必要がありました。私たちのプロジェクトを始めると、1週間プレイする必要があります…
RPS: 彼らを解雇すべきだったのは明らかです。彼らは明らかにダメです。
ジェイク・ソロモン: (笑) 週末にシドニアに行けないなら、わざわざ来なくても大丈夫だと言いました。ゲームは Wiki を通じてインターネット上で生き続けましたが、XCOM をリメイクするというアイデアに対する人々の反応がどれほど強かったかを見るのはかなりショックだったと思います。実際、それを見るのは一種の楽しみでした。しかし、私はそれに驚いたのかわかりません。つまり、少し気が遠くなるような深いシステムの仕組みに精通したファンがいるという意味では、Civ も確かに似ています。ゲームが発売される前に、自分が何をしたか、決定を疑問視することは決してありません。なぜなら、ここでの決定はプレイに基づいているからです。Firaxis について紙で議論することはなく、誰も紙にデザインを書いて「」と言うことができないのと同じです。なぜこれがそんなに素晴らしいのか見てみましょう。なぜなら、これらの会話は永遠に続く可能性があるからです。私たちがやっているのは、それらを入れて、これが良い、これではない、取り出して、それを進めていくことです。したがって、自分の決定が正しい方法で行われたと確信できます。私たちが下すすべての決定が正しいとは言いませんが、そうですね、強く感じるだけでなく、自分の主張を裏付けるために非常に曖昧な数学を引き出すことができる人々がいるのは楽しいことです。わかりません、それができて、その逆があるのは素晴らしいことです。
RPS: 最初にゲームが開始されたときの状況からの変化については疑問に思います。それは単なる完全な自己発見であり、チュートリアルもゲーム FAQ もありませんでした。そして今、人々があなたを分析し、すべての情報をすぐに共有できる、まったく異なる時代に突入することになります。同じような種類の謎や、非常にゆっくりと理解が進むものではありません。
ジェイク・ソロモン: いや、それが面白いところだと思うんだけど、僕らはオリジナルのファンと同じように、全員が筋金入りの奴らで、僕らにとっては、ジオスケープに落とされるんだよね、そうしたら君はという感覚だったんだ。もう一度見てみると、音楽が流れていて、そこにぶら下がっている地球を見ているので、すでに影響を受けています...そして、私はジオスケープが大好きです、これは素晴らしいと思います、なぜならあなたが見ている最初の画面は、ただ見つめているだけだからです地球とそれについてとても無防備に見えるのは、それが少し小さく見えて、その後ろの黒と紫の宇宙の霧に囲まれていて、この音楽が流れていて、最初から非常に影響を与えるものですが、何が起こるかわかりません。あなたはやっている。最初にやることは、拠点を置きたい場所を選ぶことですが、「うーん…カンザスシティを選ぶかな」という感じです。それで、ヨーロッパに置くべきだと学ぶ前は、最初の拠点をいつもそこに置きましたが、最初の拠点の名前は常にヌラムコムでした。それはいつもカンザスでした。それは私が育った場所だからです。それで、あなたはこれらの経験をし、ゲームはただあなたにそれ自体を明らかにし続けます、そしてあなたは「何のクソだ?」のようになります。初めてクリサリッドに会ったときとしましょう。初めてスネークマンに会ったときは「あの人たち、そんなに強そうじゃないよね」って思って、その後暗闇からサナギが出てきて「何だ?」って思うんです。なぜなら彼はあなたのところまで歩いてくるからです。サナギが見えたら、あなたは死んでいます。サナギはすぐに近づいてきて、ムシャムシャとむしゃむしゃ食べ、あなたの男は死にます。そして、あなたは「うわ、それはすごい」と思います。そして次のターン、なんと、突然このゾンビが立ち上がりました。
そして、事前にそのようなことを知らずに、その中に落ちそうになった場合、それは別の経験であり、それは私たちの多くも覚えていることだと思います、そして確かに開発者として、これもまた気が遠くなるようなことです。なぜなら、私たちはそれらすべてのメモを保持したいからです。その深さを持ちたい。つまり、信じてください、私たちはすべての深みと音をすべて表現しようとしていますが、これは同じ状況ではありません - 深みを排除したくありませんが、今私たちがしなければならないのはそれを補うことですこれらすべてを、プレイヤーに対してもう少し明確にし、プレイヤーが適切な時点から開始して、これらすべてのメカニズムを学習し、すべて同じメカニズムを持つところまでゲームが適切に開花するようにすることで実現します。それが開発において最も困難な部分であることは明らかです。
RPS: では、このご時世では必須だと思われるチュートリアルで、どのくらいネタバレしますか? また、基本を理解した後、どのくらいまで保存しておけるでしょうか?
ジェイク・ソロモン: それを行うには、システムをセットアップすることだと思います。かなりコアなシステムをいくつかセットアップし、システム内の 1 つの要素の使い方を教えたら、それがうまくいき、彼らを自由に使えるようにするのです。広い世界、そしてその後の要素が現れると、機能は多少同じですが完全に異なり、あらゆる種類の興味深い相互作用が導入されます。それは本当です。当時私がゲームをプレイした方法と、オンラインに接続して製造が実際にどのように最適化されるかを見た後のゲームのプレイ方法...私はこれらすべての数学的システムと製造方法を学びました、リアクションの使い方、兵士のレベルアップ方法、ズルとは言いませんが、兵士をロードしてからすべてのリアクションショットを撮ります。それで、私はそのようにプレイしました、そして今プレイするとき、私は実際には最初の頃の状態に戻って、ジュリアンも私にプレーしてほしかったと思うよ。それで、私は Firestorm を使っていますが、他の人は fFrestorm を使いませんよね?まあ、私はファイアストームを使っています。フュージョン ボール ランチャーを船に設置することは想定されていませんが、ご存知のとおり、私は船にそれらを設置するつもりです。そしてヘビー レーザーを使用します。もともと流れの中で弾けるんです。今では最小値や最大値を使わずに勝てるようになったので、最適ではないという理由で過去数年間使用を避けていたこれらの要素をすべて使用するのが楽しいです。
RPS: 私自身はこれを最適な効率でプレイしたことがありません。滅びの瀬戸際に揺れる世界、そしてプレイヤーの 1 つの誤った行動が計り知れない災害を引き起こす可能性があるというファンタジーを常に好んでいました。エイリアンの侵略にどのように反応するかを正確に知りたいという考えは、私にとっては少し台無しになります。それはエネミーアンノウンと呼ばれています...
ジェイク・ソロモン: いいえ、絶対に、それは絶対に真実です。つまり、ゲームを最大限にプレイすることで満足感が得られ、システムを理解し、「よし、まず Medkits を製造して、xyz を製造して、それからレーザー砲、これが最も収益性が高いからです。それで今は、プレイに戻って、ほら、そんなことは気にしないよ、そしてファイアストームを研究したらそれを作るつもりだ、たぶん気にしないよアベンジャーを組み立ててプラズマビームを照射することもできますが、それはもう私の遊び方ではありません。今は、より物語的にプレイするようにしています。なぜなら、それがより楽しいからです。
RPS:あなたの物語にはどのように取り組んでいますか?カットシーンなどに頼ることなく、新しいものや新しい理解をゆっくりと燃やしていますか?
ジェイク・ソロモン: はい、つまり、ゲームプレイ全体を通して映画的な瞬間やよりドラマチックな瞬間を強調しているということですが、それは明らかに直線的な進行ではないという意味でプレイヤーによって動かされていますが、プレイヤーは特定のことを達成できるので、私たちは「OK」と答えます。それは大きな瞬間です、それで… 私たちが常にやりたかったことの 1 つは、その境界でぐらつく世界の感覚を伝えることでした。そしてオリジナルのゲームには 1 つあり、それがその魅力の一種だと思いますが、それは感じるとても寂しい。あなたは XCOM を管理しており、すべての決定を下しているのはあなたであり、それは非常に孤独な立場かもしれませんが、より広い世界で何が起こっているのかをあまり理解していませんでした - そして私たちはそれを変えようとはしていませんそして、これをある種の直線的なスクリプト化されたエクスペリエンスにしてください。それは XCOM ではないからです。しかし、「ああ、ほら、プレイヤーがこれをした、またはこの大きなことを達成した、またはこの劇的なことが起こった、それをもっと劇的なもので強化しましょう」などと言う機会はまだあります。したがって、確かに映画的ですが、私たちは理解していますXCOM のようなゲームでは、プレイヤー主導の物語が常に全体的な直線的な物語よりも強力になるということです。それは私たちが楽しんでおり、愛し、信じていることです。
私たちが行っている多くのことは、プレイヤー主導の物語を強化するために行っています。兵士は軍曹の階級でニックネームを取得します。つまり、軍曹に到達すると、実際にニックネームが付けられます。もちろん、名前も見た目もすべてカスタマイズ可能です。兵士について、繰り返しになりますが、自分は映画監督ではなく、むしろ舞台係のようなもので、選手たちに伝えることができる最高の小道具を提供しようとしているようなものだからです。自分の 話。そこで私たちは、彼らにニックネームを付けさせたり、兵士をカスタマイズさせたりするなどの措置を講じていますが、それに沿って、どの兵士もさまざまな国の出身です。私たちは、これが非常に国際的だと感じられるようにしたいと考えています。そのため、戦闘に参加するすべての兵士は実際に鎧の後ろに自国の国旗を付けています。つまり、ブラジルから来た兵士がいると、彼らは鎧の後ろにブラジルの国旗を付けていることになります。オリジナルのゲームのプレイヤーとして私が「ずっとできたらいいのに….x、y、z」と言っていたようなタッチの多くをこのゲームに取り入れようとしました。
RPS: それは便利そうですね…ゲームの後半で兵士が全員同じ鎧を着ていて、愚かな髪型が見えなくなった場合、兵士を区別するのは非常に困難になる可能性があります。おそらくフラグはそれを区別するのに役立ちます。
ジェイク・ソロモン: そうです、まさに、それは、誰もがフライング・アーマーを着て、重いプラズマを持っているので、最後までに誰もが軌道上のデス・ステーションのようになるというものの1つであり、したがってそれを見分けるのは非常に困難になります。しかし、もちろん、あなたはそれらと関連付け、統計などが表示されるように名前を変更するかもしれません。私たちはプレイヤーにその愛着を形成してもらいたいのですが、いずれにしてもプレイヤーは兵士に対してその愛着を形成することになるので、それを強化するようなことをしたいだけです。
RPS: あの人を完全に死なせないように、彼らを入院させたり負傷させたりしているのですか - 「ああ、彼は戻ってくるだろう、彼が現場に戻ってきたら、とても素晴らしいことになるだろう」と、そして…
ジェイク・ソロモン: ええ、もちろん部下は死ぬ可能性があります。新人も肉挽き機を通過しなければなりません、そしてもちろんベテランさえも死ぬ可能性があります。仲間が負傷すると永久的な影響が残るので、戦闘で仲間が負傷した場合、当然戻ってきたら保健室に行かなければなりません。私が楽しみにしていることの 1 つは、私たちには実際に本部があるということ - 基地のスクリーンショットを見たことがあるでしょう、つまりそれは実際に生きたジオラマであり、実際に人々が歩き回っているのがわかります、そして彼らは実際の兵士です、そしてあなたが任務から戻ってくると彼らはプールを撮影する彼らは一緒にバーでビールを飲んでいるので、負傷した兵士たちは診療所で横たわっており、おそらく彼らの古い友人の何人かがベッドサイドに立って彼らを訪問しているかもしれません。
戦死した兵士全員を収めた記念の壁があるので、おそらく誰かがそこを訪れているでしょう。そして、士官宿舎と新人宿舎がありますが、それほど良くはありません。そこで科学者が歩き回っていて、あなたの兵士たち、そして彼らはあなたの本当の兵士たちです。繰り返しますが、これはプレイヤーのナラティブに組み込まれているようなもので、非常に強力なので、プレイヤーとして戻ってきて、2人の将校がそこにいて、一緒にビリヤードを撃ち、負傷したときに彼らが負傷しているように見えるのは単純に楽しいです診療所で横たわっていると、医師や看護師が歩き回って彼らの世話をしています。
そして、ゲームプレイの楽しい点は、ゲームには致命傷があることです。つまり、オリジナルと同じように、誰かが致命傷を負ったとき、彼らは出血しており、武器で彼らに到達するのに数ターンしかないということです。 Medkit を使用してそれらを安定させます。しかし、重傷を負った兵士たち、あなたが彼らを安定させれば、それはそれで良いことです。あなたは兵士の一人を救ったのですが、問題はもちろん、彼らがその時点から永続的な意志によるペナルティを受けることです、そして今、彼らは少し震えるようになります。神が二度も重傷を負うことを禁じているように、あなたはあらゆる音に飛び上がることになるでしょう。つまり、彼らの最初の意志が何であったかによるが、その後、彼らは少し不安定で、物事が南に向かう最初の兆候でパニックになり、あちこちに手榴弾を投げ始め、パニックになり、乱暴に銃を発砲し…
RPS: そしておそらく、イーサリアルが現れたとき、最初にマインドコントロールされるのは彼らでしょう。
ジェイク・ソロモン: まさにその通りです、彼らは精神面で少し不安定な人たちです、そしてこれもまた、ペナルティのように聞こえるかもしれませんが、実際にはオリジナルから引き継がれているものの1つですなぜなら、ゲームを最後までやり遂げる選手たちがいて、おそらく彼らの勇気や士気の統計が非常に低かったか、あるいは彼らがゲームの終わりに達して、あなたにとって最高の兵士のようなスタッド大佐が次のような能力を持っていることに気づくからです。精神的なヤギの武勇。それで、彼はすぐにエイリアンが自分の部下を攻撃する人物であり、それは常にとても悲痛な瞬間でした。そこで私たちは兵士が負傷すると、その永続的な影響を被るような要素を入れたかったのです。
RPS: ええ、心霊的な話のようなことは覚えていますが、主力選手を生かしてなんとか救出するために、実際に劣った軍隊を犠牲にしていたのです…。
ジェイク・ソロモン: セクトイドの指導者たちがチーム内で最も精神的に弱い者を狙うと分かったら、それは悪いことではありません。彼らが誰をいじめているのかが分かり、「分かった、分かった」となります。これからは、あなたも私たちと一緒に来ることになりますが、ピストルを手に入れたらそれで終わりです」と言うと、「あなたが先に降下船から降りるのです」みたいな感じです。だから、彼らがその男をコントロールし始めたとき、あなたはもう心配する必要はありません、「そうそう、それは彼のものです…彼のことは心配しないでください、彼はびっくりして歯ぎしりしていますが、彼はピストルしか持っていないので、彼は誰も殺すつもりはない』と言って、基本的にエイリアンを餌にするのですが、現実的に考えたら恐ろしいことですが、そうです、それは常に効果的な戦術でした。
RPS: XCOM の優れている点の 1 つは、先ほども言いましたが、民間人を殺し、自分の兵士を犠牲にしているにもかかわらず、「私たちは世界を救っているのだから、それは問題ではない」ということです。わかった、それについては聞かないでくれ。」
ジェイク・ソロモン: そうです、非常に功利的な視点を持つことができます。なぜなら「最終的には私が世界を救う男だ」と言えるからです。ですから、もちろん、民間人が歩き回っていて、あなたがそれをするのは役に立ちませんでした。 「あなたの後ろに巨大なヘビが見えませんか」(笑)、「あなたの後ろに8フィートのヘビが見えませんか、なぜ彼と一緒に部屋に戻るのですか?」のようなものです。なぜこちらの方向に来ないのですか?』
RPS: それで、どれくらいの部分を再作成または拡張することができましたか?
ジェイク・ソロモン: そうですね、我々は確かにまだテロ任務を行っており、一部の任務タイプについては明らかに話していませんが、我々は確かにテロ任務を行っているので、民間人がまだ走り回っています。非常に面白いことに、あなたは世界を救っているのに、ここには恐ろしいモンスターがいて、走り回っていて、民間人ばかりなので猫の群れをしているような気分になる、というような腹立たしい要素になります。彼らは頭から叫び声を上げていて、おそらくこれが軍の司令官の気持ちなのかもしれないと実際に感じます。あなたは「お願いだから、じっとしていてくれませんか。私はあなたを助けに行くので、やめてください…」と言うでしょう。そして、彼らが使い果たされたら、「分かった、それは自分のせいだ」という感じになります。そうですね、その要素はまだ残っていると思います。
RPS: あなたが閉じ込めることができなかったオリジナルのエイリアンはいますか?
ジェイク・ソロモン: そうですね、絶対にないとは言わないほうがいいと思いますが、シラコイドはうまくいきませんでした、私が言いたいのは、それは…ほら、そのことで非難されるでしょう。私は?あなたは私を仕組んだだけですよね?
RPS:(笑)そんなことはありませんでした!今それについて言及しましたが、おそらく私は私の見出しを持っています...
ジェイク・ソロモン: 「彼らはシラコイドを排除した」…。そして、シラコイドとそれが重要だった理由について 40 件のコメントを受け取ることになるでしょう…いいえ、私が言いたいのは、私たちは深い愛を持っているということです - これをマーケティングっぽく聞こえたくないのですが - しかし、私たちは愛しています。オリジナルのキャラクターは私たちにとって非常に大きな意味を持っているので、人々がその点について心配する必要はないと思います。でも、そうですね、確かにうまくいかなかったのはシラコイドだったと言えます。古い岩を吐き出す塊を思い出してください。まあ、彼が翻訳したわけではありませんが、一般的に私たちはオリジナルのエイリアンが大好きです。つまり、これまで私たちが話してきたのは、ムートン、サイバーディスク、セクトイド、そして新しいエイリアンであるシンマンだけですが、残りのオリジナルのエイリアンに対しても、私たちは変わらぬ深い愛情を持っています。 ..
RPS: 行間を読んで、その時はサナギがそこにいると推測します。そうすれば多くの人が幸せになるでしょう。
ジェイク・ソロモン:(笑)私は何も肯定も否定もしませんでした!私は何も言いませんでした!
RPS: 新しいメンバーについてはどうですか。そこにいるのはシンメンだけですか、それともローグギャラリーを実際に拡張しましたか?
ジェイク・ソロモン: それ以上のことについて話すのは禁止されていると思いますが、そうですね、『シン・マン』は拡張するのが理にかなっていると感じた一例です。なぜなら、オリジナルはキャンプではなくUFOの神話に根ざしているからです。 、つまり、彼らにはグレーがあり、もちろんそれはますます奇妙になりましたが、グレーから来るセクトイドは明らかであり、プレイヤーにとってそこから始めるのは非常に楽しい場所だと思います。私が XCOM に慣れていないときでさえ、もちろんそれがあなたが期待していたものであり、フィールドに出て灰色を見ることを期待していました、そしてそれはいつもとても楽しかったです、そして私たちは Thin Man でそれができると感じました。これは誰もが常に知っている侵入者のアイデアをもじったものです。エイリアンは私たちの中にいて、私たちを監視しています。つまり、これは侵入者のアイデアをもじったものであり、メン・イン・ブラックの神話をもじったものでもあります。したがって、それは明らかに理にかなっていて、これらのエイリアンが存在するという全体のアイデアに当てはまります。ある種のUFO神話に根ざしています。
明日の最後の第 3 部では、時間単位が削除された理由、代替システムの仕組み、Julian Gollop、MOD サポート、ランダム ミッション生成、そしてなぜこのゲームを新しい IP ではなく X-COM と呼ぶのかという厄介な問題について説明します。