Firaxis’ Jake Solomon Post-Mortems XCOM: Part Two

この結論部分 (最初の部分はここ) では、ボードゲームの影響、商業的な成功、戦略の将来にとって XCOM が意味するもの、SF におけるリアリズムの必要性、そして XCOM がかなりバグだらけになった理由について議論します。

RPS: XCOM はかなりバグが多く、まだいくつかのバグが残っています。そこで何が起こったのでしょうか? それらすべてを解決する方法の計画はありますか?

ジェイク・ソロモン: ああ、そうだった。私も同意します – それはただ残念です。これは私たちにとって非常に個人的なものであり、正直に言うと、ゲームのデザインがまとまるのが非常に遅く、全員が慌てていたため、そのほとんどは私のせいです。このプロジェクトでは、私と私のチームが信じられないほどの時間を費やしましたが、その多くはデザインがまとまるのが遅かったためです。おそらく誰もが満足するよりもはるかに多くのバグを抱えてリリースされたでしょう。しかしそうは言っても、何回パッチを当てたでしょうか? 2回とかそんな感じ?実は、Second Wave には別のパッチが付属しています。

RPS: 今週ということですか?(先週、公開時まで - タイムシフト編集)

ジェイク・ソロモン: はい、それは、エイリアンがあなたの分隊にテレポートすることがありますが、それは悪いことです、ということです。それが異星人のテクノロジーだと私が言うと、人々は嫌がります。私はただそれが好きだと言っているだけですエーテル的魔法。でも、それはバグの 1 つで、どのバグが対処されているのか正確にはわかりませんが、第 2 波で別のパッチが来る予定なので、それによって多くのバグが対処されることを願っています。それは主に私に責任があると思いますが、私が責任を負います。それはおそらく、私が振り返って「ああ、それはとても残念なことだ」と思う唯一のことです。

RPS: 「彼らは気にしていないようだ、この件について何もしていない」と言っている人がかなりいます。

Jake Solomon: いいえ、これは 3 回目のパッチになります。私たちは 3 回パッチを当てたと思います。 Firaxis が当社の製品に長い間取り組んできたことを知っていただければ幸いです。私たちは自社の製品に間違いなく取り組んでいるので、その点については心配する必要はありません。私が指摘できるのは Civ だけだと思いますが、私たちはリリース後も非常に長い間これらの製品に関わり続けることを心に留めておいてください。

RPS: コンソールのバージョンや Microsoft と Sony が課した制限により、プッシュできるパッチの数に制限はありますか?

Jake Solomon: そうですね、コンソールにパッチを適用する場合は認証を通過する必要があるため、明らかに異なります。Steam とは対照的に、いつでも好きなときにパッチを公開できますが、コンソールの場合は認証を通過する必要があります。 、それらすべてにお金がかかります。これは私たちが取り組んでいることであり、これは私たちの3番目の取り組みになります。私たちは製品に長期的に取り組んでいます。

RPS: プラットフォームの観点からプレイヤーベースがどのように偏っているかについて感じていますか?私の世界の片隅では、人々は PC バージョンについてのみ話しているように見えました。

ジェイク・ソロモン: 私が知っているのは、それが非常にうまくいったということだけですが、内訳が何なのかという点では、実際のところはわかりません。これは逸話ですが、Steam では素晴らしい結果が得られたと思います。それは PC プレーヤーの共感を呼ぶと思います、そしてそれは良いことです、そして Firaxis にとってそれは私たちの糧であり、私たちは非常に快適です。私にとって、PC プレーヤーが満足しており、それが私たちにとって大きな視聴者であるなら、それは間違いなく私たちにとって幸せなことです。しかし実際のところ、その内訳は分かりません。全体的にかなり良くできていると思います。

RPS: これがリアルタイム戦略または主流の戦略の将来にとって何を意味するかについて、何か理論はありますか?主流のターンベース戦略は終わったという憶測が反証されたと思いますか?

ジェイク・ソロモン: 実はこれについてはよく考えたんですが、だからと言って私の言うことに何の権威も無いというわけではありません。 XCOM が戦略全体にとって何の意味があるのか​​はわかりません。本当にそうではありません。それは、ゲームをリリースするたびにマルチプラチナゲームである Civ を指しているようなものだと思いますが、実際のターンベースのゲームにとってそれは実際には何の意味もありません。

まるでスタークラフトを指してはいけないようですが、私がスタークラフトと比較しているわけではありません。誰もそんなことはしたくありませんが、Starcraft を指して「ああ、RTS は大丈夫です」とは言えません。なぜなら、RTS はそうではないからです。しかし、いくつかの外れ値があり、Civ はその 1 つであるようです。私たちが作るたびに信じられないほどの成功を収めていますが、それは他の同様の製品を作る余地がたくさんあるという意味ではありません。

RPS: そうですね、それは一種のバブルの中にいます。

ジェイク・ソロモン: そうですね、推測を恐れずに言えば、これらのゲームはある程度プレイしてみたいと思っていますが、XCOM は Firaxis によって作られたゲームであり、私たちは多くの組織的な知識を持っています。そのうちの 1 つは、これらの種類のゲームです。そして 2 つ目は、これらの種類のゲームが私たちが作りたいと考えているものです。

「そうだ、ターンベースのストラテジー ゲームを作ろう」と思っているデザイナーやチームが何人いるかわかりませんが、私たちにとっては「クソ、そうだ、ターンベースのストラテジー ゲームを作ろう」という感じです。それに加えて、XCOM は基本的に私のキャリア以前のキャリア全体のゲームであり、これは私が作りたかったゲームです。私は愛するギザギザ同盟社内にはシド(マイヤー)がいて、それが私たちを助けてくれたと思います。ユニークなミックスになっているように見えますが、おそらくそれは私が内部にいるからであり、それほどユニークではないのかもしれません。私にはわかりませんが、人々が XCOM をプレイしているということは、他のターンベース ゲームのプレイに興味があるということです。わかりませんが、人々がもっとターンベースのゲームをプレイしたいと願っています。これが私の個人的なお気に入りの戦略メカニズムです。

デザイン的に私が筋金入りの戦略ファンではないという影響もあります。奇妙に聞こえるのはわかっていますし、どうなるかわかりませんが、私はそこまで熱心な戦略ファンではありません。私は確かに Civ が好きで、実際にシドと一緒に Civ Revolution に取り組みました。しかし、ジャンルには時々危険があると思います。実際、戦略ゲーム全体でもこれが見られると思います。戦略を愛する人々は、多くの場合、デザインがデフォルトで「これが気に入ったら、差し上げます」になっています。あなたはそれ以上です。必要なのはもっと深いことであり、必要なのは、後退して「より単純な原理で動作すると思われるゲームを作ってみよう」と言うのではなく、「これをもっとシミュレートできる」ということです。

それは私がデザインなどについてより深く理解しているからではなく、私が一般的にその場で最も賢い男ではなく、ほとんど最小公倍数型の男であるという事実から恩恵を受けていると思います。だから私はシドマイヤータイプのゲームが大好きです。シドは優秀ですが、彼の優れた点は、彼が複雑な動作を生み出すことを期待されている、より単純なシステムに焦点を当てる傾向があることです。

フライト シミュレーターのようなものを指摘するのはありきたりですが、RTS もまったく同じだと思います。RTS が非常に蒸留されるのは、それを作っている人たちが非常にハードコアだから、蒸留され、また蒸留されるのです/ 私がかつてエイジ オブ キングスを愛していたように、これは私の史上最も好きなゲームの 1 つですが、私にとって RTS はますますプレイするのが難しくなっていきました…

RPS: ここでも同じだと思います。ただ座って遊ぶだけではなく、膨大な量の学習に備える必要があります。

ジェイク・ソロモン: フライト シムは、本当に複雑なものになったこの時期を経験しました。それは、フライト シムが一番のお気に入りでない限り、最後の方で RTS をプレイするのは、RTS が終わってしまったように感じたからです。あなたの好きなタイプのゲームになれます。フライト シムをプレイするには、フライト シムが自分の好きなタイプのゲームである必要があります。これらすべての概念を理解するには、本当に多くの時間を費やす必要がありました。

戦略ゲームは複雑なため、ますます難しくなっていくことがよくあると思います。これらのチュートリアルを読んで、「なんてことだ、一部の人にとってはこれが第二の天性かもしれないが、私にとっては非常に難しい」と思うでしょう。しかし、Unity of Command のように素晴らしいゲームもあります。これは素晴らしいゲームです。私はそのようなゲームには興奮しますが、XCOM と他のゲームの間にどのような類似点があるのか​​わかりません。戦術ゲームかも…

偉そうに思われないことを祈りますが、私たちが他の人にはできないことをしたと言いたいわけではありません。XCOM のようなことが業界の残りの部分にとって何を意味するのか、私にはわかりません。私希望それはよりターンベースの戦略を意味します。

RPS: それはなぜうまくいったかにかかっていると思います。それは XCOM という名前だったからでしょうか、ターンベースのストラテジーだったからでしょうか、それともほとんどが非常に優れたゲームであり、正しい口コミが広まったからでしょうか?何が人々にそれを手に入れる動機を与えたのでしょうか、そして彼らがさらにそれを望むものは何でしょうか?

Jake Solomon: おそらくそれを評価するには私より賢い人が必要でしょう。Civ は常に信じられないほどうまくいきますし、Civ のようなタイプのゲームもいくつかありましたが、それらはまったくありませんでした...そのレシピを見つけるのは難しいです。 Civは奥が深くて複雑なゲームですが、Civは非常にシンプルなスタートなので非常に遊びやすいのが大きく関係していると思います。また、その裏返しとして、人々が『深層からの恐怖』などについて冗談を言って「ああ、『深層からの恐怖』を作るべきだ」と言うこともあるのですが、それも一部だと思います。

多くの場合、どういうわけか、ストラテジー ゲームについて話すと、何らかの理由で SF やファンタジーのようなものがそこに忍び込み始めます。多くの人がそのようなものが好きなことは知っていますが、実際には、そのようなものが大きな障害になっていると私は信じていますゲームに。ファンタジーの世界では、そういった共鳴や意味を見出すことが難しくなっていると思います。 SF はストラテジー ゲームでは少しハードコアになりすぎますが、戦争ゲームではいくつかのゲームが楽しめます。

Civ は歴史に基づいているため、人々は自動的に「ああ、車輪のこと、車輪のことは知っている」、あるいは火薬のことを知ることができるという事実から常に恩恵を受けていたと思います。 XCOM にもそれが少しあり、マップはガソリン スタンドです。あなたが地球上にいて、ガソリンスタンドで戦っているということはかなり重要だと思います。私にとって「深海からの恐怖」はいつもとても奇妙に感じられ、水中のレベルなどにそれほど強い感情的なつながりを感じませんでした。すべてが本当に異質に見えたので、エイリアンは私にとってそれほど場違いに思えませんでした。

RPS: わかりませんが、TFTD の奇妙さには、X-COM よりも記憶に残る何かがあります。しかし、プレイを始める前に大量の伝承を喉に押し込まれるようなファンタジー設定がたくさんあります。XCOM ではそれを避けることを選択しましたか?

ジェイク・ソロモン: そうです、私は地球を気にするのと同じようにファンタジーの世界を気にするつもりはありませんし、SF のようなものは直観的な知識をもたらすのが難しいです。レーザーについて話しているとしても、それが何であれ、スナイパーのようなクラスについて話しているとしても、少なくとも私にはそれについて持ち込むことができるある種の感情的なバックストーリーがあります。しかし、さらに遠ざかると、物事を発明し始めます...大丈夫、何も問題ありません。世界にはファンタジーがたくさんありますが、そのせいでストラテジー ゲームが難しくなっていると思います。なぜなら、何が起こっているのかわからない場合、選択や価値観の選択が難しくなるからです。 「ああ、磁束低減コンデンサを…何であれ…」

RPS: XCOM に影響を与えた特定のボード ゲームはありましたか?ミッションには本当にそのような雰囲気があり、それがおそらく X-COM らしくないもう 1 つの理由です。

ジェイク・ソロモン: そうですね、おそらく目立ったものが 2 つあります。面白いことに、私は自分自身をテーブルトップ ゲーマーとは言えませんでしたが、XCOM を初めて始めたとき、デザインの開始時にプレイしました。実際にいくつかのテーブルトップ ゲームをプレイしました。そして、それは実際にかなりの影響を与えました。 。 Necromunda や War Machines などのゲームは、人々が今戻って見たら「ああ、そうだね」と言うだろうと私は明らかに思います。

それらの多くは、戦術的なゲームの方向性にかなり強い影響を与えました。そして戦略面では、奇妙なことに、私たちはパンデミックをたくさんプレイしました。それがどのように考慮されたのかはわかりませんが、世界中で世界的にパニックが高まっているという感覚をうまく機能させる方法を常に見つけようとしていたのは確かです。おそらく影響を与えた主なゲームはこれら 2 つでしょう。

『アーカム ホラー』などのファンタジー フライト作品もたくさんプレイしましたが、それが実際に XCOM にどれだけ影響を与えたかはわかりません。テーブルトップ ゲームは他のゲームと同じくらい大きな影響を与えたと思います。

RPS:ネクロムンダマルチプレイヤーではその影響が確実に現れます。

ジェイク・ソロモン: 確かに、それはかなり大きな影響を与えたと思います。 XCOM 卓上ゲームを作るべきです。

RPS: 確かに、ボード ゲームのファンがいるから、合法的に RPS にそれについて書くことができます。そうすれば補償が保証されるので、そうする必要があります。

ジェイク・ソロモン: もしそうなら、もう1年以内に話しましょう。

RPS: あなたは有名なインターネット有名人ジェイク・ソロモンなので、インタビューすることはまだ可能だと思います。

ジェイク・ソロモン: きっと、それは間違いなく私です。 (笑)私は次のケン・レヴァインになります。 Ken は実際にこのゲームの大ファンであり、XCOM オタクです。私は彼と一緒に Bioshock: Infinite に取り組み、フィードバックを与えるためにボストンに行きました。すると、彼は私を盲目にして XCOM について深く掘り下げました。彼は XCOM について真剣に考えているので、それはちょっと楽しかったです。

RPS: XCOM で Bioshock ユニッ​​トを使用する公式 MOD を実行する必要があります。

ジェイク・ソロモン: それは素晴らしいですね、いいアイデアですね。次回彼と話すときは、そのことを彼に提案してください。

RPS: やります。お時間をいただきありがとうございます。