Firaxis がハイフンを取り除き、大部分が非常に好評を博した、伝説的で比類のない、巨大な髪を刈った X-COM のリメイク版が公開され、数か月間宇宙最悪のゴミから地球を救った今、今こそ真剣に取り組む時が来たようです。その熱狂的な主人公ジェイク・ソロモン。何がうまくいき、何がうまくいかなかったのか、そして次に何が起こるのか?最近の伝統に従って、私たちは非常に長いおしゃべりをしました。
この最初の部分では、基礎、スキル、欠けている驚きの要素、そして再びこれを行う場合に何を学んだかについて説明します。恐怖を感じないよう編集してあります。彼のパンチ&ジュディ風イギリス人の物真似です。
RPS: 最近オリジナルに戻ってプレイし、振り返りも行いましたユーロゲーマーでそれについては、本当に違いました。これらは、代替品というよりは付属品のように感じました。なぜなら、あなたのものは…あなたが持っているすべてのスキルとツールを見てください。基本的に、すべての潜在的な結果が何であるかを計算することができます。一方、XCOM は、これらすべての肉をグラインダーに投入し、何が起こっても生き残ることを祈るばかりです。
ジェイク・ソロモン: ええ、そのようにうまくいったことをとてもとてもうれしく思っています。オリジナルは依然としてこの傑作であり、オリジナルを覆すようなゲームを作る人は誰もいないでしょうが、それが完全に独立した独立したゲームとしてまだそこに存在していることを嬉しく思います。私は誰かに「そうそう、私たちの XCOM をプレイしてください。オリジナルをプレイする必要はありません」とは決して言いません。全くそんなことはありません。それは、「ほら、これら 2 つはプレイする必要があるまったく異なるゲームです。ゲーマーならオリジナルをプレイして、まったく予測できない体験をする必要があります。」とても曖昧ですが、UFO がそこにいて、それを発見できるかどうかは関係なく、彼らは気にしないことがわかっているので、非常に本物のように感じられます。彼らはそこを飛んでいます。私はそのゲームが大好きです。
RPS: ええ、彼らは密かに自分たちのことをやっているので、もしかしたらあなたも彼らの一部を捕まえることができるかもしれません…
ジェイク・ソロモン:素晴らしいですね。
RPS: XCOM が世に出た今、全体的にはどう感じていますか?それはあなたが期待し意図したものとどの程度一致していますか?
ジェイク・ソロモン: とても奇妙な立場です。最新の XCOM を作ること、それが目標であり、常に私の夢の仕事でした。夢の仕事の反対側にいるのに、まだ 35 歳ということは、とても奇妙です。そして、それは奇妙です。なぜなら、私たちのチームは、約 5 年間という非常に長い間、その仕事に取り組み、クレイジーなほどの時間を費やし、その大部分は誰もゲームの存在すら知りませんでした。
この作品を公開したのはちょうど 1 年前だったと思います。そのため、どのような反響が得られるか全く分からない長い期間がありました。 4年間、私たちはこの作品に取り組んでいましたが、評判は素晴らしく、プレビューも素晴らしく、実際の批評家からの評判も素晴らしく、ファンはそれを気に入ってくれました。私はチームにとって本当にとても幸せだったし、それが実現したのは良かったが、それが突然終わってしまうのは非常に奇妙な移行だ。
ある意味とても飽きていたので、ゲームを終えたときはとても興奮しましたが、その後、誰もがそれを好むでしょう、そしてそれが人間の性質だと思います、そして、長い長い夜をすべて忘れ始めます。ひどいプロトタイプと、ゲームがまったく面白くなく、自分が失敗者でみんなの人生を台無しにしてしまうのではないかと怯えていた1年に及ぶ作業。
その後、振り返ってみると、「もう手放したくない」と思うでしょう。だからこそ、第 2 ウェーブは、そこに戻ってコードを操作するのがちょっと楽しいのです。うれしいです。私たち全員が取り組んだ XCOM が、実際にこの時点で歴史のようなものになっている時点から移行するのは奇妙です。
それはほとんど「ああ、これは私が取り組んだゲームだ」のようなものです。それとは対照的に、私個人にとっては長い間、それが私の人生であり、最も長い間、そしてチームの多くの選手にとって、それは彼らの人生でした。 「よし、これは僕らが取り組んでいたゲームだったんだ、そして今は次のステップに進むんだ」みたいになるのは奇妙だ。そうは言っても、それが悪いことだというわけではなく、それでもまだそれを受け入れるのは非常に奇妙です。先週は、ほぼ 3 か月ぶりに仕事に復帰した最初の週でした。
RPS: あなたは今、金でできた豪華なヨットでくつろいでいました…
ジェイク・ソロモン: はい、新生児の世話もしています。それは最もリラックスできる休暇ではなく、最も価値のある休暇です。さて、将来と、今後起こるすべてのことを見てみると、それはまったく異なります。私たちが XCOM に取り組んでいたとき、XCOM の存在すら誰も知りませんでした。私たちが作り直そうとしたゲームは 20 年前のものでした。そのため、ある意味、デザイン面でも、ゲームのあらゆる開発面でも、やりたいことは何でもできました。 。私たちに教えてくれる人もいなかったし、それが正しいか間違っているかを教えてくれるデータもなかったので…
それが実際に良いことだったのかどうかはわかりません。開発プロセスの恐ろしい性質が大きくなり、私たちは多くの間違いを犯しました。私個人としては、非常に楽しくない決断をたくさんしました。ゲームは長い間あまり面白くありませんでした。しかし、今後は、「さあ、今はやりたいことを何でもやっていいよ」という自由が恋しくなります。なぜなら、XCOM の将来やその他のことについて考えたければ、実際にはそれができないことがわかり、自分自身が「」と言っていることに気づくからです。実際、「人々はこれを望んでいるが、人々はあれを望んでいない」という確かなデータがありますが、それはまったく異なる視点です。本当に素晴らしかったですが、ここ数か月で本当に大きな変化がありました。
RPS: あなたはブラックオプスとしての活動から、公共の場ですべてを行うようになったのだと思います。今では人々はあなたの名前を知っていますが、以前はそうではなかったと思います。インターネットはあなたが誰であるかを知っており、あなたが何をしているのか知りたがっています。これは大きな変化になるはずです。
ジェイク・ソロモン: そうですね、それはある意味、物事を考えたり、議論したりするのが確かに簡単になるようなものです。かつて私たちは、たとえばエンジニアリングとデザイン、またはアートとエンジニアリングの間で議論することができました。それが何であれ、人々が何に価値を見出すかについて自分の主張をする必要がありました。私はこう言います。「いいえ、 「いいえ、いいえ、これを持たなければなりません。人々はそれを本当に欲しがるでしょう」または「いいえ、そんなものは問題ではありません、人々は本当に気にしないでしょう」。
兵士のアクセントのように(XCOM の兵士は全員、出身国に関係なくアメリカ人の声で話します - 国際版)。それが私でした。「みんなが同じように聞こえるなんて、誰も気にしないだろう」と思っていました。明らかに私は完全に間違っていましたが、それはそのうちの一つです。
RPS: 私たちのサイトの読者の多くは、そのことにイライラしていました。
ジェイク・ソロモン: (笑) Zero Punctuation の Yahtzee が、実際に本物のアクセントを加える MOD の先頭に立ってくれると申し出たと聞きました。以前はこういった議論をする自由があったのですが、今ではそのような議論の自由がかなり減りました。だから私たちは、「これが人々が価値を見出していること、これが彼らが気に入らなかったこと、または私たちがこれだけの努力を費やしたことに何の価値も見出せなかったことです」または「ほら、私たちは真剣に考える必要があることです」と言うことができます。人々は多くの価値を見出しているので、これは今後も続くでしょうこれでは、私たちはそれを期待していませんでした。」
それは悪いことではありません。先生、もう一つの選択肢は、あなたのゲームについて誰も気に留めず、あなたは主に続編を作ることです。今後、ゲームやデザインについて考えるときに、多くのフィードバックが得られる視点から物事を見るのは興味深いものです。これにより、ゲームのファンが本当に増え、以前は存在すらしなかった開発プロセスの主要な部分を占めるようになります。
RPS: おそらく、人々が望んでいることに確実に対応することと、ファームビルのような委員会によって作られた、人々がクリックするホットスポットとその行動がどのようなものであるかについての、この種の当たり障りのないものにしないことの間には紙一重の境界線があるのでしょう。 。
Jake Solomon: そうそう、私たちは決して指標主導ではありません。メトリクスは私たちにとってあまり価値がありません。それはむしろ解釈ですが、それはあなたが聞いたことを解釈して「わかりました…」と言っているだけです。マップと同様に、非常に興味深いもので、リリース前に実際に行って、非常に自信がありました「2 回フル プレイスルーしても、同じマップは表示されない」と言っていますが、それは私が思っていたほどの価値はありません。実際には、人々がプレイしたことがあるからといって、期待するほどの価値はありません。何百人もの何時間もプレイした人は 100 時間、200 時間もプレイしましたが、それは彼らにとって衝撃的であり、本当に衝撃的です。
したがって、「わかりました。実際に人々に最も価値を与えるものは何か、彼らが実際にどのようにゲームをプレイしたいのかを再解釈する必要があります」と言う必要があります。面白いですね。危険なのは、そこに座って「まあ、人々はこれをとても気に入ってくれたので、もっと彼らにそれを提供すべきだ」と言うことです。危険なのは、その場合、新しくて興味深いものが何も思い浮かばず、単にエッジを磨くだけになったり、興味深い方法で革新が行われなかったりすることです。これも危険です。
RPS: そうですね、そうでないと、単なるファンサービスのオンパレードで真の心は存在しない、ある種の「シスの復讐」のような状況に陥る可能性があります。あなたが個人的に後悔していることや、もっと違うことをすればよかったと思っていることはありますか。それを見て「ああ、どうして?」と思うことはありますか?
ジェイク・ソロモン: 大きな後悔はありません。それよりも、ゲームが完成した製品であり、十分にプレイし、フィードバックを聞いて実際に評価するには、武器が重要だと思います。興味深いですが、私が望むほど面白くはありません。クラスは確かに興味深いですが、武器は...たとえば、レーザー武器はより強力な通常の武器と大差ありません。そうなると、プラズマ兵器はより強力なレーザー兵器と大差ないので、そこでは機会損失のようなものになります。
アーマー、ゴースト、ジェットパックなど、本当にクールなものがいくつかありますが、武器にはそれができず、それは一種の機会損失だと思います。リプレイの価値が付加されないもの、ゲームの目的が毎回同じであるため、ゲームをクリアするには同じ難しいゲートを踏まなければならないようなもの...
それはそれでいいのですが、それをもう少しランダムにする方法、あるいは少なくともゲームに勝つために別のことをしなければならないオプションや複数の勝利条件などを見つける方法があればよかったのにと思うことの一つです。ゲームをより有機的に感じられるようにするものです。そういったもの、ゲームがあまり有機的ではないと感じられるものはすべて、あなたはある意味厳しい目で見て、「人々はゲームをよくプレイしている、そしてこれらはそのようなものです」と言います。しばらくすると薄くなってしまうかもしれないものについて。」遊んでいたボーダーランズ 2、武器システムは単純ですが、非常にうまく機能しています。そのようなものは本当に興味深いものであり、XCOMのようなゲームにとっても非常に理にかなっていると思います。
RPS: そうですね、より難しい難易度設定であっても、技術ツリーを上っていくのと同じルートを辿ることになると思いますが、一度それを達成してしまえば、驚くようなことは何もありません。
Jake Solomon: 基本的にはバランスと無限のプレイのバランスです。オリジナルのゲームには、その終わりのないプレイがもう少しありました。バランスの取れたゲームプレイと、永遠に続くゲームプレイの間でバランスを取るのは非常に難しいからです。 Civ はそれを本当にうまくやっていると思います。 Civ のゲームに本当に勝てなくても、「よし、これで終わり」と思うことはありません。あなたはいつも、別の方法があるように感じます。
RPS: でも、それは折り畳まれた壁図を手に入れるゲームです。なぜなら、そこには非常に多くのスキルがあるからです。
ジェイク・ソロモン:その通りです。そして、あなたはいつも一つのことをやり遂げようとします。 Civ で 1 つのことを始めたものの、通常は別のことをすることになります。それが私にとっていつも興味深いことなのです。 XCOM はどちらかというと闘争のゲームですが、何をしようとしているのかはわかっていて、不利な状況と戦っていますが、戦略層に関する私の観点からは、十分に驚かれることはありません。それは、発売後の今、よく考えていることです。
RPS: しかし、それはある程度の強みでもあります。これは非常にボードゲームに似ており、どのような状況でもカードの手札があり、それらが何をするのかを徐々に学び、自分の手札で何をすべきかを計算しようとします。それは戦略に適合するだけでなく、他のゲームと区別するのにも役立ちます。オリジナル。
ジェイク・ソロモン:その通りです。配られたハンドを利用して、増大する損失や予期せぬ損失に対処するという考えです。事後の観点から見ると、アイアンマン モードは社内では決して大したことではありませんでしたが、ゲームがリリースされた今では非常に大したことになっています。それはアルファ版以降に導入されたもので、私たちがそれをそれほど大したことだと考えていたかはわかりません。「ああ、これは人々に提供すべきだと私たちが考えている機能だ」というような感じでした。
それが多くの人々の事実上のゲームの遊び方になっており、これはまた驚きでした。アイアンマンが事実上のゲームの遊び方だと考えているなら、もっと面白いこともできると思います。あなたはどこに何かを持っているかもしれません...トーチライトでは武器にエンチャントできる場所を知っています、そして私はそれが大好きです、それはこの種のランダムな「ああ、くそったれ、武器を呪ったばかりです」、毎回「まあ、私は」という感じですもう一つエンチャントが必要です」と言うと、「ああ、台無しになった、台無しになった?」という感じです。
RPS: そうですね、あるいは、より良いものを求めて 4 つの貴重なアイテムをミキサーに入れたのに、結果的にはもっと悪いものになってしまいます。
ジェイク・ソロモン:本当に魅力的ですね。ゲームが発売される前は、ただ推測するだけで、人々が何を好むかを推測するだけです。確かにある程度はわかっていますが、実際には人々がそれをプレイするまではわかりません。 「ああ、それが人々がもっと必要としていることであり、それが彼らが本当に楽しんでいることだ」ということで、そのようなインプットなしに何かをするのはただ面白いことなのです。今、私たちは振り返って「よし、これが大事だ」と言うことができます。
RPS: 基地がどうなったかについてどう思いますか> 基地とインターセプトが完全に具体化されていないように私には思えました。私の言いたいことを理解すると、それ自体が機能を果たすというよりは、純粋に戦闘に役立つ方法であるように思えました。
ジェイク・ソロモン: ええ、それは本当だと思います。機能的にはある程度、そこに求められるものがあるのではないかと思います。そこにはまだ多くの可能性がある。個人的に私はこのベースが大好きで、その見た目が大好きで大好きで、それを持っていることと小さな人々を見るのが大好きだからだ。
分かりませんが、もしかしたら私の GI ジョーの性質が出ているのかもしれません。それは本当にクールに感じられ、「私は指揮官だ」という感覚がさらに高まります。それを見ると、いつも「私が上司だ」という感覚が強化されます。しかし、そうは言っても、私たちは皆、やりたいことの長いリストを持っていると思いますが、機能的にはもっとできることがあると思います。明らかに基地攻撃はそこにはありませんでした/おそらくそれが影響の一部を軽減していると思います。なぜなら、元のゲームでは基地がありましたが、突然基地を攻撃するまで、それとの強いつながりを実際には感じていなかったので、基地攻撃を受けた後、あなたは自分が建設した実際の基地に降り立ち、そのために戦っていました。
RPS: そういうことです。それ自体は機能しないので、グラフィックや非常に見栄えの良いメニューの背景以上のものには感じられません。
ジェイク・ソロモン: そうですね、実際に建設する際には実際の施設を見せる代わりに設計図を見せるので、いくつかのことがあります。まだまだ可能性はたくさんあると思います。個人的には、まだそこに入ってズームして回るのが大好きですが、それは、そこに満たされる可能性がまだ多くないという意味ではありません。そして、私はあなたの言うことが正しいと思います。
機能的には、できることはまだたくさんありますが、プレイヤーが基地で行うことと、その美しいものをもう少し優れたものに変えるという点で、おそらく最初に思い浮かべるのは基地攻撃でしょう… XCOM のすべてが重要であるように思えますが、おそらくベースはそれほど重要ではありません。レイアウトはそうですが、実際の 3D ベースはそれほど重要ではないので、それは確かに私も同意します。
RPS: おそらく、あなたはこれを誇り高き父親として「私が成し遂げたことを見てみろ」と見ていたと思いますが、残りの私たちにとっては、「これは何をするの?」という感じです。これがどのように役立つでしょうか?』
ジェイク・ソロモン:(笑)その意味では、ゲームの残りの部分ではすべてが意味を持っているように見えると思います。すべてに意味があるので、おそらくそれは少ないでしょう、それはおそらく公平だと思います。
パート 2 では、バグ、パッチ、コンソールと PC の違い、兵士への愛着、戦略の将来に対する XCOM の意味、そして幻想的な設定の潜在的な危険について話します。