GDC にいる間、私は素晴らしい VR リメイクのクリエイターの 1 人である Colin Northway と話す機会がありました (そして2Dオリジナル)素晴らしいからくり[公式サイト]。私たちは、VR が従来のゲーム デザインと比較してどのように異なる仕組みを持っているかについて、あるいは、よりありふれた言い方をすれば、なぜ歩きながらスティックを分配する猫がメニュー システムよりも優れているのかについて話し合いました。 GDC にいる間、アダムは本当に愛していました素晴らしいからくりそして、グラハムも英国に戻って同様に楽しい時間を過ごしていたと思います。私たちもそれをうちの一つにしました半年間のゲームこのインタビューを公開する時期が来たのです!
ピップ: Fantastic Contraption を Vive 以外でやるべきだとあなたが言った瞬間はいつですか?
コリン・ノースウェイ:私たちは最初に Valve の Vive を試し、The Blu (水中体験)、Tilt Brush (VR アート ツールセット)、Job Sim (皮肉な仕事シミュレーション) をプレイしました。素晴らしかったです。 VR というアイデアには生ぬるい感じで入ったのですが、結果的には「よし、これに人生を捧げてもいいかも!」という感じになりました。
ある時点で、私は Tilt Brush について考えていました。Tilt Brush には、腕を動かしたり、空間をよく歩き回ったり、細かい作業をするために入ったり、出て行ったりする非常に素晴らしい大きな動きがどのようにしてあるのかを考えていました。大きなことをやる - スペースの使い方がとても気に入りました。私は、2D の 2D ゲームである Fantastic Contraption について考えていました。同じ種類のモーションがあるだろうと考えていました。
[Fantastic Contraption は、特定のタスクを達成するために棒と車輪からこれらのからくりを作ることです]。もし自分の身長と同じくらいの高さの棒を持っていなければならないとしたら、床の下から上まで手を掃くことでしょう。機械のような装置を操作している場合は、そのすべての側面にアクセスする必要があるため、常に装置の周りを歩き回る必要があります。
Tilt Brush のプレイ エクスペリエンスで気に入った点は、Fantastic Contraption にもよく出てくるようだったので、とても興奮しました。私はなんとか友人のアンディ・ムーア、リンジー・ヨルゲンセン、キム・ヴォルを呼び寄せることができました。彼らはこのことに興奮していたので、私たちは団結してクランキングを開始しました。
ピップ: 制作の過程で、VR の予期せぬ課題は何でしたか? GDC の講演はメニュー システムに関するものでしたが、それはそれでしたか?
メニューの興味深い点は、VR の多くのゲーム デザインの興味深い点と同じです。つまり、あなたは生涯を通じてビデオゲームをプレイしており、ビデオゲームについて膨大な量の知識を持っており、これらのインターフェイスとメカニズムをすべて備えており、何時間もプレイしたゲームが脳内に保存されているため、ゲームをデザインするときは常にこの深い知識を活用することになります。私たちが Fantastic Contraption に取り組み始めたときも同じでした。私たちは「これに対するビデオゲームの解決策は何か?」を考え始めました。
私が目覚めた瞬間は、私たちがゲームに取り組み始め、ものを構築することでした。ゲームのオリジナルの 2D バージョンでは、ホイール モードを選択するメニューがあり、クリックしてホイールを追加します。スティック モードを選択し、クリックしてスティックを開始し、マウスをドラッグして上に放してスティックを終了します。非常にビデオゲームっぽいインターフェイスなので、新しいインターフェイスを作るときは、「同じことをやってみよう、それがビデオゲームの仕組みだ」という感じです。
VR でもっとプレイしていた他のチーム メンバーの中には、「棒の入ったバケツを作って、そこに行ってバケツを掴めるようにしたほうがいいのではないか?」という意見もありました。私は、それはお尻の痛みのようだと思いました!いつもバケツまで歩いて行かなければならないのなら、ビデオゲームのようなことをしてみませんか?
私たちは両方を行いました。Vive パッドにメニューを配置して、クリックして別のモードを選択し、空間内でクリックしてドラッグできるようにしました。私たちはバケツも作りましたが、私がいつもバケツに行きたくないと文句を言ったとき、誰か(リンジーだったと思います)が、バケツを猫にしたらどうですか、そうすれば猫があなたを追いかけることができるのではないかと言っていました。その周り?それはとても素晴らしいアイデアでした。
そこで私たちは猫とビデオゲームのアイデアを作成し、Vive にアクセスできるようになるまでしばらく作業しました。そして、私たちが初めて私たちの世界に来たとき、両方のインターフェイスを試してみましたが、猫の方が百倍優れていることがすぐにわかりました。それが私たち全員が学ばなければならない教訓です。
アダム: 猫のほうが100倍優れているんですか?
コリン:それは正しい。たくさんのからくりがそれだった。私たちはそこからすべてのメニューを取り除くために全力を尽くしました。レベル選択は、すべてのレベルの小さなモデルが配置された 3D のテーブルのようなものです。レベルをロードしたい場合は、モデルを見て、見た目が気に入ったものを決めてからそれを手に取ります。手で掴んで、現在プレイしているレベルのモデルの上に置き、プーフします。 !新しいレベルになります。
同じ方法で保存とロードを行います。仕掛けを保存したい場合は、自分で作成した仕掛けの小さなモデルを用意します。それを拾ってテーブルの上に置きます。それから翌日戻ってくると、まだテーブルの上にあります。
これらは、私たちが物理的に行うことができなかったため、これまで考える必要がなかったことです。そこが、VR で作業する際の最大の課題であり、最大の報酬でもあります。
ピップ: これらのレッスンは 2D インターフェイスの簡素化や改善に役立ちますか、それとも VR に本質的に備わっているため適用できないのでしょうか?
コリン:それが2D画面のゲームにフィードバックされる可能性は低いと思います。なぜそう思うかというと、根本的な問題があるからです。それは、人々が時々「Fantastic Contraption をマウスとキーボードを使用する 3D 通常画面のゲームとしてリリースすべきだ」というような理由でもあります。 [同様に、VR リメイクには非 VR プラットフォーム用の 3D バージョンが必要です。] 2D モニター上で 3D 空間内の点をポイントするのが非常に難しいという根本的な問題があります。
モデリングソフトを見てください。これらは直感的に使用できるものではなく、使いこなすには多くのトレーニングが必要です。したがって、非直感的なインタラクションを中心にゲームを作成することは、ほとんど良い考えではありません。
実際、これらのさまざまなインターフェイスを実行できる理由は、これまでになかったこの機能を備えているためであり、2D 平面上で空間内の 3D 点を選択する直感的な方法は決して存在しないため、この能力は決して後戻りすることはありません。実際、それが Infiniminer が非常に重要なゲームである理由です。ザックは基本的にそれを行う方法を発見しました。一つのブロックに関して【常に行動している】というマインクラフトの考え方です。
アダム: VR はプレイヤーが学ばなければならないものだと思いますか? Wii の魅力の 1 つは、人々が手に取って遊べることです。彼らは生涯を通じてゲームをプレイしてきた必要はありませんでした。 VRも同じですか?
コリン:学ぶべきことは山ほどあると思いますが、ほとんどは開発者にあります。確かに、VR にはより直感的になれる可能性があります。すべては、私たちがそれをどれだけうまく認識できるかにかかっています。 Job Sim を見ると、非常に直感的です。立ち寄って物を投げたり、ボタンを押したり、物をいじったり、ミキサーやストーブを使用したりします。取扱説明書は必要ありません。 Tilt Brush を見ると、描画の基本的な操作は直感的ですが、ビデオゲーム風の動詞やコンピューター ツールの動詞など、さらにいくつかの動詞が必要です。これはメニューです。メニューをクリックしてポイント アンド クリックして選択します。それはあなたがどれだけ熱心に取り組むか、そしてどのようなゲームを作るかによって異なります。
ピップ: Job Simulator では、求められたことをすべて実行しただけで、本当に行儀がよかったです。私は良い従業員でした。他の人を見ているまでは、そんなことをするなんて思いつきませんでした!
コリン:[大笑い]
アダム:お時間をいただきありがとうございます!