Failbetter Games による DLC を作成しない方法について

場合によっては、プレイしないことが勝ち手になることもある

数年前の 2019 年、Failbetter Games は歴史ゴシックで空飛ぶ蒸気機関車が登場する RPG の新しい DLC を検討していました。太陽のない空。彼らは次のゲームのプリプロダクションを開始していましたが、それにはチーム全体に相当するリソースは必要ありませんでした。 CEOのアダム・マイヤーズ氏は、期限のない何かに取り組むことは「経済的に有益」だろうと語った。彼らは、Zubmariner DLC がゲームを変革したのと同じように、ゲームを変革することを望んでいました。太陽のない海。それには、歴史を探索し、非常にいたずらなちょっとした時間干渉者としての一種の時間干渉スコアを蓄積することが含まれていました。

2020 年の夏までに、彼らは DLC をテーブルから一掃しました。

「キャンセルしたと言うのは正確ではありません」とマイヤーズ氏は最近電子メールで私に説明した。 「DLC は制作に入ることはありませんでした。それに向けて私たちが行った作業はすべて、制作を進めるべきかどうかを判断することだけでした。」

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実際にゲームを作成するプロセスは、消費者側のほとんどすべての人にとって不透明です。これは、私が消費するほとんどのものとあまり変わりません。たとえば、乾燥スパゲッティがどのようなプロセスで提供されるのかはわかりません。しかし、違うのは、自分のスパゲッティが創造的に基準を下回っていると感じた、スパゲッティを作った工場労働者が怠け者だ、とツイッターでつぶやく人をあまり見かけないこと、そしてスパゲッティを「修正する」非常に簡単な方法があることだ。

そこで、私が 2019 年 9 月に Failbetter に到着して、開発プロセスに首を突っ込んだ(そして、フォールン・ロンドン10周年)、スタジオには独自の規約ややり方があることが多いことはすでに知っていました。たとえば、Failbetter では、「コンテンツ」がゲーム内で書かれた単語の部分を特に指すために使用されていることを知りました。私はこの言葉を、ソーシャル メディア インタラクション用に最適化されたハッシュタグ コンテンツに関するジョークを連想するので、ナラティブ ディレクターの Chris Gardiner が会議で「コンテンツを使えばすべて実現できる」というようなことを言っているのを聞いて面白かったです。

私は DLC のアイデアについて話し合うため、非常に早い段階の会議に参加しました。マイヤーズ氏とガーディナー氏のほか、アートディレクターのポール・アーレント氏、プロデューサーのスチュアート・ヤング氏、コミュニケーションディレクターのハンナ・フリン氏もテーブルを囲んでいた。具体的には、チームは暫定的に「Rust」と呼んでいたメカニズムを特定しようとしていました。 DLC のコンセプトは、非常に大まかに言えば、プレイヤーが過去に旅行し、いくつかある「歴史」に物理的に入り込み、現在に影響を与えることを行う機会を持つというものでした。その一環として、新しい種類の品質を徐々に獲得していきます。これは、Sunless Skies でキャプテンの特定のクエストの進行状況を追跡するために使用されます。 Rust の場合、蝶を踏んだかどうかが +3 されるようなものです。しかし、チームはその限界と影響をより明確に定義したいと考えていました。

画像クレジット:フェイルベター ゲーム

全員が他の全員をピンボールで撃退するという、会議のダイナミックな様子を見るのは興味深いものでした。ガーディナーは、私がメモに書いた「大きな考え顔」を採用し、まるで自分の考えを読み上げるかのように目を閉じました。マイヤーズ氏は気の早い人で、会議中は長時間手も脳も動かなかった。アーレントは当初からフェイルベターにいたが、より地に足の着いた存在だった。彼は、「最初に観客に巨大なステーキのスライスを提供します。残りはジュージュー焼くだけで大丈夫です」などと、想像力の限界を測る大工のような雰囲気で言いました。フリンは後になって私に、自分の役柄の誰かが他のスタジオで行われているような会議に参加していない可能性があると語ったが、何気なく投げかけた提案は結果的に最も重要なものとなった。

「Rust」よりも良い名前を考え出すために、彼らは科学と自然のプロセス、召喚、そしてビクトリア朝の交霊会に触れました。ガーディナーは、「ノスタルジア」「忘れられないもの」「訪問」などのアイデアを思いつき、ディケンズの「クリスマス・キャロル」と比較しました。マイヤーズは、「私たちが目を向けられるもう一つの場所は、黙示録か、スウェーデンボルグのような想像力豊かな神学者です」と何気なく述べた。このようになりました。彼らはスティーヴン・キングとペニーワイズ、ギリシャ神話のフューリー、ザ・ソプラノズについて話し合いました。 『ドクター・フー』のような有名なタイムトラベルものについては言及されていませんでした。

「意味を成すためには、DLC は一般に比較的早く作成する必要があります。Skies DLC はそうではないことが判明しました。」

私が最も強く感じたのは、プロデューサーがいかに重要であるかということです。ヤングはあまり話さなかったが、唯一メモを取り、話の内容を注意深く聞き、それを実際の具体的な次のステップに変換した。ヤングがいなければ、フェイルベッターは素晴らしいアイデアを思いつき、数年間熱心に集中して取り組んだ後、ゲームを作っていないように見えてかすかに驚いたであろうという印象を受けました。

もちろん、その後すぐに、フェイルベターは別のものを作ることにしました。私がDLCの制作を中止した理由を尋ねると、マイヤーズは中止という言葉は適切ではなく、制作中ではなかったと説明した(これは私が何も理解していないことをさらに強調した)。彼らは、「実現可能か、販売可能か、それとも何か良いものになるか?」といった重要な質問に答えることができるほど、DLC の計画を立てていました。しかし、最も重要なことは、「作るのにどのくらい時間がかかりますか?」ということであることが判明しました。

「答えは高すぎた」とマイヤーズ氏は語った。 「DLC はオリジナルのゲームを所有している人にのみ販売できます。内容はさまざまですが、おそらくオリジナルのゲームを所有している人の 30% が DLC も購入する可能性があります。したがって、それが意味をなすためには、DLC は一般的に比較的迅速に行われる必要があります。スカイズDLCは作れないことが判明した。」

Gardiner 氏はまた、DLC でゲームの世界を変えることを望んでいたが、Sunless Skies の発売後の無料アップデートのおかげで、Sunless Sea の Zubmariner と同じように DLC を変革するにはさらに多くの作業が必要になるだろうとも述べました。 Zubmariner はスタジオにとってはちょっとしたシロイルカのようです。それは常に「巨大な」または「巨大な」と表現され、通常は「間違って」のような副詞が伴います。

Zubmariner DLC の動揺する口

昨年、Failbetter はエミリー ショートをクリエイティブ ディレクターとして雇用し、新しいゲームの開発に取り組み始めました。薔薇のマスク。を舞台にしたロマンチックなビジュアルノベルです。フォールン・ロンドンユニバース (最初のコンセプトは元々、将来のプロジェクトのアイデアを提案する方法をチームの誰かに示すための一種のジョークの例であり、「明らかに私たちが作るつもりではなかったもの」を意図していました)。

「私はゲームのディレクターであり、『Mask Of The Rose』の個別の脚本も担当しています。『Fallen London』の監督もしています」とショート氏は、フェイルベターでのタイトルの意味を尋ねると、スタジオによって異なるため説明した。 「そうは言っても、この会社には非常に経験豊富な人材が多く、非常に開発された既存の IP もいくつかあります。そのため、多くのコラボレーションが行われています。」

彼女は、例えば、アーレントが『薔薇の仮面』の見た目と雰囲気に大きな創造的影響を与え、それが必然的にゲームの他の領域にも影響を与えたことを挙げました。アーレント自身は、『薔薇の仮面』のために描かなければならなかった「膨大な数の袖」について不満を述べた - キャラクターごとにポーズごとに少なくとも2枚。 「とても難しくて、もう好きではありません。夢の中で布の折り目が見えます」と彼は言い、ほとんどのビジュアルノベルで典型的なものよりも「より絵画的なスタイル」を使用していると付け加えた。

特に「薔薇のマスク」については、設定がすでに確立されているため、執筆を有利にスタートできるとショート氏は語った。しかし、『Mask Of The Rose』はスタジオがこれまでに行ってきたものとは規模もジャンルも異なり、チーム構造も明らかに異なります。とはいえ、それがどのくらい影響するかは、プロジェクトが異なるスタイルを必要とするか、ショートが物事を少し揺るがすかによって決まります。彼女にとってそれは言いにくい。

「当社はここ数年で、一度に実行できるプロジェクトの数と、それらのプロジェクトの可能性の両方において、そのクリエイティブな能力が本当に成長しました」と彼女は付け加えた。 「社内のプロトタイプでは素晴らしいことがいくつか起こっています。」

アーチーとグリズというキャラクターが表示されている「Mask Of The Rose」の WIP 画面

Failbetter の仕事のやり方は非常に協調的であるように見えます。人々は、自分の役割によって定義された専門分野外の事柄について提案を行うことができます。パンデミックの前から、フェイルベッターはさまざまな種類の柔軟な働き方を提供し、多くの企業がすでに実施していた在宅勤務などの分野で先を行っていました。マイヤーズ氏は、彼らがおそらく他のチームよりもパンデミックに対してよりよく準備されていたことを認めているが、彼らは依然として苦戦しており、全員の健康への影響を目の当たりにしている。

彼らは現在、ロンドンのオフィスを永久に手放すことを決めているが、月に1~2回旅行できる近しい人たちとの会合や、年に1回全員で集まる集会を開きたいと考えている。現在は国際的なスタッフも増えている。振り返ってみると、Failbetter は開発プロセスの典型的な見解を得るために訪問するのに最適なスタジオではなかったかもしれません。なぜなら、Failbetter は非常に非典型的なスタジオに見えるからです。しかし、実際に何が可能なのかを見るのはより興味深いものになるという点でです。フェイルベター社の危機的状況について聞いたら、私は驚くだろう。

ただし、彼らはたくさん持っています。同様にSunless Skies のソブリン版の発売そして、Mask Of The Rose に取り組んでいる Failbetter は、まったく新しいものを作っています。 Short 氏の個人的な目標の 1 つは、「ツールとドキュメントの改善の先頭に立つ」ことであり、Myers 氏によると、今回は開始直後から適切なツールを提供するためのスペースを確保したそうです。 「すべてのプロトタイプにプラグインするだけで使用できる、強力で柔軟なデバッグ オプションがたくさんあるのは非常に良いことです。」と彼は言いました。

私は、このミステリー ゲームについて明らかにできる詳細はないか尋ねました。 「雨が降った試合はこれが初めてではないでしょうか?」とマイヤーズは言った。

「ヨーロッパバイソンが含まれている可能性があることを明らかにできますか?」とガーディナーは言った。 「彼らは賢者と呼ばれ、絶滅の危機に瀕していたところから引き戻され、長方形の中にマペットと赤ちゃんが生まれたような見た目をしています。素晴らしい野獣です。もっとゲームに登場するべきです。」