アドベンチャー ゲーム スタジオは、ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームを作成するための無料のエンジンおよびツールキットです。 1997 年に登場して以来、その範囲は拡大し、現在では多くの商用タイトルで利用されています。ルイス・デンビー彼はフィクションスーツを着て、AGS の世界に顔から飛び込み、ゲームを見て、それに誓う開発者の何人かと話をしました。それが彼らにとって何を意味するのか見てみましょう。
去年の夏、私は自分自身にプロジェクトを立てました。それは、Adventure Game Studio を学び、いくつかの小さなゲームを作ってみるというものでした。私は、これが古典的なポイント アンド クリック アドベンチャーを開発するための無料のエンジンとツールキットであることを知っていました。そして、それがいくつかの興味深い機能を備えた、機能をそぎ落とした缶入りの基本的なエンジンであるという考えを持っていました。右利きですが、主にアマチュアを対象としています。それは分かっていても、私が見つけた事実には驚きました。
実際、AGS は可能性に満ちた非常に有能なツールキットです。確かに 3D グラフィックスやその他の高度な機能は処理できませんが、基本的なスクリプトの知識があれば、驚くほど複雑なアドベンチャー ゲーム ロジックを作成できます。アマチュア向けですが、それによってできることが必ずしも制限されるわけではありません。
RPS を読んでいるかなりの数の人が、知らずに AGS ゲームをプレイしたことがあるはずです。あなたもお店で購入したことがあるかもしれません。のような大胆かつ複雑なゲームジェミニ通り-コベット同志がそう呼んだ「歴史上最高の商用 [アドベンチャー ゲーム] の 1 つ」は、このツールキットを使用して構築されました。 AGS の作成者である Chris Jones が 1997 年にこのことを彼に言ったらどう思うだろうか、知りたいと思います...
これは、アドベンチャー ゲームを作りたいと考えていたが、そのためのエンジンにアクセスできなかった野心的な若者の個人プロジェクトとして始まりました。しかしジョーンズ氏は、本当に興奮しているのはツールキットを使用するものではなく、ツールキットの開発であることにすぐに気づきました。今日に至るまで、彼はまだ自分のゲームを作っていない。彼は、ゲーム業界の多くの人々と同様、他の人が最終的にゲームを作成するのを支援する人です。彼はグランドファシリテーターの一人です。
彼が行ったことは、初期の計画からは認識できないほど AGS を更新することです。ソフトウェアを詳しく調べれば調べるほど、これほど強力なものを実現するためにどれだけの作業が必要であるかが分かりました。非常に簡単に、そして少しの創造性を使えば、驚くほど優れたゲームをいくつか作成できます。これまでに多くのゲームが、景品リリースとして、またプロフェッショナルな製品としてそうしてきたのです。私のお気に入りは無料のものですテクノバビロンシリーズは、テクノクラットとしても知られるジェームス・ディアデンによって作成されました。
「ゲームを作り始めたときは C# や Java などはあまり使いませんでしたが、Game Factory などは使っていました」と Dearden 氏は語ります。 「AGS には、『シンプル』と『強力』の適切なバランスがあり、私が使い続けることができました。」
Technobabylon - 不安な SF 背景を背景にした強力なストーリー主導のシリーズ - は、Dearden が作った最初の AGS ゲームではありませんでした。しかし、奇妙なことに、これが最初のアドベンチャーゲームでした。創造的なコーディングを少し加えることで、このツールキットは戦略から RPG まで、さまざまなジャンルに使用できます。彼はそれから始めました。
Dearden が Adventure Game Studio の周りに誕生した情熱的なコミュニティに参加するようになったのは 2008 年のことです。ここは時間を過ごすのに広く役立ち、快適な場所ですが、通常のインディー開発シーンから遠く離れた場所にあり、通常は自分自身を保ち、奇妙に閉鎖的な場所でもあるといつも感じていました。そして、手を差し伸べるのが難しいように見えることが多いのと同じように、部外者にとっては入り込むのが難しいという評判も少しあります。
私も報道関係者としてこの問題に取り組むと、確かにそのような印象を持ちました。通常、RPS のような名前を付けると、インディー開発者はチャットに非常に興味を持ちますが、AGS コミュニティ タイプの場合は必ずしもそうとは限りません。最近、印象的なCMタイトルが出てきたので、ちょっと注目してみようかなと思いました。私と開発者の間で奇妙で疑わしいやり取りが続いた後、会話は沈黙し、レビューコードの可能性について問い合わせるメールは無視されました。購入には約 15 ドルかかるにもかかわらず、このゲームがレビューされているのをまだどこにも見たことがありません。AGS ストリートの噂では、かなり良いとのことです。奇妙な。なぜ?
「ゲームを報道機関に宣伝するという考えは、コミュニティ内では少し奇妙です」と多作の AGS 開発者が語るベン・チャンドラーと私に言います。チャンドラーは、私が出会った他の誰よりもこのツールキットを使って多くのゲームを作ってきました (彼は数え忘れたことを認めていますが、30 くらいだと思っています) が、その彼ですら、AGS ボードの向こう側に目を向けることの価値を学んだのはつい最近だと言っています。 「リリース前に自分のゲームのコピーをジャーナリストに郵送するというアイデアは、ある日ライターから頼まれるまで聞いたこともありませんでした。そうしたら、それは私にとって意味があったのです。」しかし、多くの開発者はコミュニティ内でリリースするだけで、他の場所で宣伝する努力をしていない、と彼は言います。
チャンドラー氏によれば、これは AGS の Web サイトとフォーラムがゲームのディスカッション、開発支援、マーケティングの場として 3 倍になっていることが大きな理由です。 「これほど多用途なコミュニティであるということは、多くの人がウェブ上の他のコミュニティに参加する必要性を感じていないということです。したがって、新しくリリースされたゲームは、これらの開発者によってのみここで発表されます。」と彼は言います。
デイブ・ギルバートの作成者、ブラックウェルシリーズ、特にゲームを販売したい場合は、この罠に陥らないことが不可欠であると述べています。これを行うには最小限の制限があります (基本的に、デフォルトのアートをすべて置き換え、MP3 オーディオを使用しない) が、実際にこれを行う AGS 開発者は比較的少数であり、コミュニティ内でこのアイデアに対して若干の抵抗がある場合があります。
プレイヤーと開発者が AGS で「プロになる」という概念について議論するスレッドが存在します。この件についてはさまざまな考えがありますが、最も一般的なのは、「やりたいならやればいいが、誰もがそれに満足することを期待しないでください」というもののようです。
「AGS はフリーウェアの伝統に基づいて設立されたコミュニティです」とギルバート氏は説明します。「そして、無料の AGS ゲームが非常にたくさんあるので、ほとんどの人はゲームにお金を払う理由が見当たりません。そのフォーラムの数千人のメンバーのうち、実際に私のゲームを購入したのはわずか 50 人程度です。」
しかし、特に AGS しか知らない場合、手を差し伸べるのは気の遠くなるような作業である、と彼は付け加えました。おそらくこれらすべてが、このコミュニティが閉鎖的であるという評判の原因となっているのでしょう。 「この会話は数年おきに起こります」とギルバートは言います。 「正直に言って、これほど真実からかけ離れたものはありません。 AGS コミュニティについて私が驚いていることの 1 つは、定期的に初心者が入ってくることです。AGS コミュニティは非常に歓迎的なグループです。」
Dearden 氏もこれに同意し、私の予想に反して、商用リリースは特によくサポートされていると考えています。 「コミュニティでは、[プロになること] は真剣な開発者の目標だと思います。他のウォッチャーの間でも、それが現実的である限り、それは賞賛されるものです」と彼は言います。 「もし誰かが何かを持って飛び込んできたとしたら、ファイナルファンタジー彼らが 10 ドルと DLC で販売すると主張しているコピー商品には、眉をひそめる人もいるでしょう。それ以外の場合は、コミュニティから多くの励ましとサポートがあり、多くの人が喜んで手を貸してくれます。」
「昔ながらのポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームを作りたいなら、AGS より良い選択肢はありません」と Gilbert 氏は結論づけています。 「この種のゲームを作成することを想定して特別に設計されており、プロセスから大量の面倒な作業が軽減されます。それだけでなく、サポート コミュニティは私がこれまで見た中で最高のものの 1 つです。」
ベン・チャンドラー氏は、無料ゲームだけでなく、ブラックウェル シリーズでもギルバート氏と協力していますが、同様に、クリス・ジョーンズ氏が長年にわたって生み出してきたものを称賛しています。 「子どもの頃にずっとやりたいと思っていたことが、そのテーマについて何の訓練も教育も受けずに達成できることに、しばしば驚かされます」と彼は言います。 「寝室のプライバシーと快適さの中で、特別な機器を必要とせずに自分の望むゲームを作成し、それを世界中のプレイヤーと共有できるという事実は、非常に素晴らしいことです。これができるようになったことで、コンピュータ ゲーム開発は、私がいつも達成不可能な夢として抱いていたものから、やらないことは想像できないものへと変わりました。 AGS のようなツールは、私たちのような一般の人々に夢を実現する能力を与えてくれます。それは私にとって非常に感謝しています。」
このすべてにメッセージがあるとすれば、それは次のとおりです。おそらくロジックに精通し、マニュアルを読み、簡単なコーディングを学ぶ準備が必要ですが、その忍耐は報われるでしょう。最低限必要な専門知識を考慮すると、これ以上の柔軟性を備えた開発ツールキットは他に思いつきません。シンプルで機能的なゲームを 30 分で作成することも、最新の傑作を微調整するのに何年も費やすこともできます。メカニカル面でそれほど野心的ではない 2D ゲームのアイデアがある場合は、AGS で一緒にハッキングできる可能性があります。
そしてコミュニティは成長を続けています。孤立しているかもしれませんが、ゲーム開発の夢を追い続ける献身的な人々のグループであり、その過程で常に他の人を支援することに熱心です。現時点では、エンジンの iOS および Linux への移植、月例のデザイン コンテスト、さらにはさまざまな開発者のゲーム間で協力して共有されるゲーム ワールド全体についての話もあります。 10 代のクリス ジョーンズは、ポイント アンド クリックの冒険を作りたかったが、おそらくはるかに素晴らしいものを提供した。それは、アイデアを持つ人なら誰でもそれを実現するチャンスと、成功するために必要な人材、知識、アイデアが詰まったフォーラムである。 。