ダークランド、ウェイストランド、そしてニューランド
Obsidian の Josh Sawyer との会話の 2 番目と最後の部分 (パート 1)、の設計方法について説明します。永遠の柱とは異なりますフォールアウト: ニューベガス。これには、公式またはその他の New Vegas のリリース後のサポートと、従来の RPG システムの長所と短所についての議論が含まれます。特に注目すべき点 - その理由永遠の柱スピーチスキル、またはその種の他のスキルを持っていません。
エグゼクティブ プロデューサーの Brandon Adler の寄稿により、パブリッシャーとしての Paradox の役割とデジタル配信の利点についても説明し、90 年代の RPG へのオマージュで終わります。ダークランド。
RPS: New Vegas のリリース後もモッディングを続けていたというのは本当ですか?
ソーヤー: ああ。とはいえ、長い間何も仕事をしていませんでした。
RPS: これは MOD の可能性がたくさんあるゲームのようですが、それがデザインの意図的な部分なのかどうか、私はいつも疑問に思っていました。あるよ素晴らしいMODこれにより、さまざまなバックストーリーやさまざまな場所から始めることができます。多くのゲームはこれをサポートしていません。特定のターゲットが他の場所で攻撃されるまで、世界で面白いことは起こらないからです。自分の仕事で何を達成しようとしていたのですか?
Sawyer: 非常に探索ベースのゲームでは、もちろん、プレイヤーが望む方向に進み、興味深いものを見つけられることが重要です。いくつかの例外はありますが、場所が孤立しているように感じられることは望ましくありませんでしたが、ニューベガスの世界が別々の孤立した塊のように感じられることも望んでいませんでした。
私が行ったモッディングに関して言えば、パッチで修正できなかったバグの修正など、リリースされたゲームではできないことをやりたかったのです。でも、ゲームバランス的にも作りたかったし……。
RPS: 速度を落としたんですよね?
ソーヤー: 進歩を遅らせました。色々な部分のバランスを変えてみました。全体的にかなり難しいゲームになっています。重量制限はさらに厳しく、3 分の 1 または 4 分の 1 になります。私は最初からハードコアでプレイできるようにこのゲームを設計したので、水にはもっと注意を払う必要があります。それははるかに一般的ではなく、実際にはかなり希少です。
全体的にもう少しシミュレーションっぽく、より挑戦的なものにしました。商用リリースでは対応できなかった内容にも対応しました。
RPS: New Vegas で取り上げられる珍しい点の 1 つは、ハードコア モードのメカニックがテーマにある程度適合していることです。 RPG ではルールセットがテーマに関係なく引き継がれる傾向があるため、このようなことはあまりありませんが、New Vegas ではウェイストランドのアイデアを採用し、それをルールにある程度反映しようとしています。
ソーヤー:ニューベガスの紛争は水と権力をめぐるもので、古典的なものだと感じました(笑)。歴史上、多くの人が権力と水をめぐって争ってきました。
RPS:チャイナタウン!
ソーヤー: そうだね!実はチャイナタウン関連のクエストもあるんです。しかし、水の争奪戦のため、世界のレイアウトは私たちのテーマを反映する必要があり、一部のメカニズムも同様である必要があります。私は、すべてのコミュニティに給水塔を設置し、水商人を巡回させることにかなり厳格でした。これには例外が 1 つあると思います。小作農場に行くと、水を運ぶパイプを見ることができます。これがいかに重要であるかを人々に理解してもらいたかったのです。
プレイヤーに水を飲ませる必要があると、そのことがさらに強調されます。それは物語の中に、世界の中に、そしてあなたの日常の中にあります。これらすべてを総合すると、ここが住むには過酷な場所であることがわかります。私たちはただそれを言っているだけではなく、それを示し、あなたたちにそれに参加してもらっています。
RPS: それは、イントロムービーで言及されただけで二度と取り上げられないものではありません。
ソーヤー: その通りです!
RPS:『Pillars of Eternity』のデザインでも似たようなことはありますか?これらの Infinity Engine スタイルのルールをテーマやストーリーに合わせて機能させる方法はありますか?
ソーヤー: このようなゲームの方が難しいと思います。メカニックの多くは非常に D&D っぽいです。
初期の頃、そしてこれは今は起こらないでしょうが、私たちは人々がまだ興味を持っているかもしれないいくつかのアイデアを持っていました。私たちは、権力がなぜそのように機能するのかについての正当化または理由として、あなた自身の魂や他の人々の魂を使用します。彼らはそうします。しかし最終的には、これらの力が機械的に機能する方法の多くは、既存のアイデアに固定されています。これらは必ずしもこれまでに見たとおりに実行されるわけではありませんが、D&D の聴衆にクラスを理解してもらいたいため、クラスの構築方法には少し制限があります。魂に負担をかけすぎることはできません。
なので、あまり遠くには移動しません。多くの人がこのゲームに来て、この種のゲームすべてで使用する 1 つのキャラクターを作成します。卑劣な悪党か賢い魔法使いか。そのようなクラスをサポートしなかったり、プレイヤーが慣れ親しんだものとは根本的に異なるプレイをさせたりすると、イライラする可能性があります。このゲームはノスタルジックなゲームなので、その期待に応えることが重要だと思います。
しかし、設定と物語の点では、仲間たちが抱えている多くのクエスト、プロットポイント、問題が同じテーマを中心に展開するように努めています。自分のアイデンティティや神との関係に悩み、魂の使い方について考えている人。これらのプロットポイントはすべて結び付けられているため、問題が現実的で現実的で差し迫ったものであることがわかります。
RPS: 今日見たものでも膨大な量のテキストがあり、必ずしも新しいプレイスタイルを発明するよりもストーリーテリングの方が重要なようです。チームの作業の多くは、ロールプレイングとスキルセットの両方の観点から、可能な限り多くのアプローチをゲーム内で機能させることに費やされたと言えるでしょうか?
ソーヤー: 古き良き時代には、ただ会話を書いてオプションを追加するだけでしたが、それらは良い場合もあれば悪い場合もあり、意味のない場合もありました (笑)。時間が経つにつれて、それらの対話は洗練され、時にはそれが生産的で良い方法で行われ、でたらめなオプションや、単なるひどい文章や行き先の悪いゴミのオプションが排除されました。
しかし、その改良とともに非常に厳しい合理化も行われたため、一部のゲームでは、良いオプションと悪いオプションの 1 つを除いてすべてが失われる点に達しました。それは私には間違っていると感じました。私は、どのような状況でも予想されるアプローチに陥ることなく、プレイヤーに適切な表現の範囲が許可されているという感覚を与えるような方法で会話を書きたかったのです。
ゲームのシステムや仕組みのコンテキスト内でそれらの選択に重みがあるように感じさせるには、どうすればよいでしょうか。それが、私たちが評判システムを持っている理由であり、対話スキルがない理由であり、私たちはあなたの属性、階級、背景、人種に基づいて物事を引き起こします。そうすることで、より幅広い活動が可能になります。それは「スピーチのスキルがあるか?」という問題ではなく、あなたがどの階級に属し、どのような選択をしてきたかという問題です。
会話している場合、強さを見せつけて相手を威嚇したり、器用さを使って金儲けをしたりすることができるため、「かもしれない」が重要になる可能性があります。カリスマ性の代わりとなるリゾルブを使って誰かを興奮させたいと思うかもしれませんが、それはむしろ個人的な意欲と激しさの問題です。あるいは、論理的な推論に知性を使うかもしれません。
そのため、クールな会話オプションにスピーチ スキルやカリスマ性を必要とする代わりに、筋肉質のあざとい人にも十分な選択肢があることを確認しています。それは「The Speech Character」を構築することではなく、プレイヤーがプレイしたいキャラクターを作成できるようにし、ゲームにそのキャラクターに対する豊富なオプションと反応性を確保することです。
RPS: プレゼンテーション中に、キャラクターが何らかの理由で選択できないダイアログ オプションを表示することは可能ですが、表示を無効にすることもできるとおっしゃっていました。選択の結果 (評判の観点から) がどうなるかを示す指標をオフにすることはできますか?
Sawyer: UI 内のほとんどすべてのものをオフにすることができます。戦闘用の HUD 要素をオフにすることができます。私が気に入っている Big Head モードをオンにすることもできます。
RPS: 独自の対話オプションはありますか?
Sawyer: (笑) いいえ、かなり早い段階で、私はずっと Big Head Mode を備えたゲームを作りたいと思っていたと言いました。それで、これが実現しました。しかし、カスタマイズ性は豊富にあります。 HUD は単なるポートレートであり、完全にホットキーで操作することもできます。
RPS: 私は、オプションが統計的に何をするかを教えてくれるものに対して本能的に反応します。結局、会話を無視して数字だけを見るようになります。
Paradox での仕事について教えていただけますか?彼らとはよく話しますか?
アドラー: そうですね。彼らはマーケティングと流通、QA を支援しています。ローカリゼーションも。彼らは文字通り私たちに完全な自由を与えてくれました。彼らは自分でゲームをプレイし、Infinity Engine ゲームの経験に基づいて一般的なフィードバックを提供しますが、文字通り、何かを変更するように指示したことはありません。とても良性です。
RPS: 以前に社内に知り合いがいましたか?
ソーヤー: フィアーガスは確かにそうだったと思う。フィアーガスはみんなを知っています。しかし、私はこれまでそこで誰とも仕事をしたことがありませんでした。
RPS:では、どのようにして関係が生まれたのでしょうか?あなたが彼らに近づきましたか、それとも彼らがあなたに近づきましたか?
アドラー: 私たちは彼らにアプローチしました。私たちは、具体的な点について助けを求めて、いくつかの異なる出版社と話をしました。こうしたことを自分たちで行うことはできないため、サードパーティに外注するか、または外部委託するつもりでしたが、数社のパブリッシャーと話をしたところ、たまたま私たちの信念やゲームへの取り組み方に最も一致しているのが Paradox でした。そして私たちが大切だと思うこと。
それは本当にクールでした。なぜなら、あなたが(レコーディングの休憩中に)言及したように、彼らのゲームの多くは非常にニッチで非常にハードコアなものですが、Pillars はリプレイ性のおかげで彼らのプロファイルに依然として適合しているため、彼らにぴったりでした。
RPS: 数年前に Gamescom で彼らと話したときのことを覚えています。そのとき彼らは、Kickstarter に掲載されているプロジェクトのいくつかについて話していました。そこでは人々が「すべてのパブリッシャーにアプローチしたが、誰も私たちのゲームについて知りたがらない」と主張していました。 Paradox の誰かが私に言いました – 「私たちは知りたいのです!」
アドラー: しかし、彼らはこのようなゲームを出そうとする数少ないパブリッシャーの 1 つです。
Sawyer: 一部は、トレンドが異なり、PC が非常に大きいヨーロッパに拠点を置いていることが挙げられます。
アドラー: 私たちのファンのかなりの部分はヨーロッパ人です。
ソーヤー: 私たちの後援者とファン全般です。私たちはここでたくさんの愛をもらいました。特にドイツとフランス。
RPS: その理由について何か考えはありますか?
ソーヤー: それは永続的なものだと思います。特定の地域で特定のゲームを人気にするために文化や市場のどのような要素が集まったとしても、それらは世代から世代へと受け継がれます。私がこの業界に携わって以来、ドイツとフランスは常にこの分野の 2 つの最大の市場でした。愛好家や細部にこだわるファンがたくさんいます。
アドラー: 東ヨーロッパもです。
ソーヤー: それは本当です。理由は何であれ、彼らは私たちのことを熱心に探してくれます。
RPS: 先ほど冗談で言いましたが、この種のゲームが作られなくなった理由の一つは、単純に作られなくなったからだと思います。出版や小売りのアクセスを通じて、それを望む人々からアクセスを奪えば、「市場」は消滅します。しかし、デジタル配信はすべてを変えました。
ソーヤー: もちろんです。 Kickstarter を行う場合、すべてのゲームがパッケージ版でなければならないことを想像してください。そんなことできるわけがない。
RPS: Paradox は、彼らの初期のゲームについて私に話しました。チーム全体がゲームを梱包し、顧客に出荷するためにシフトを組んで取り組んでいました。
デジタル配信は開発者に大きな市場へのアクセスを提供するだけでなく、人々がゲームを購入する際にリスクを取ることを奨励します。価格設定のせいもありますが、聞いたことのあるゲームを移動せずに購入できると、お金を落とすのがはるかに簡単になるためでもあります。
Sawyer: もう 1 つは、Steam のセールが実店舗のセールとどのように異なるかということだと思います。従来の店舗はセールを行うと、棚から古い在庫を一掃しようとします。 Steam でセールが行われる場合、そのゲームがどれだけ古いかは関係なく、クリアアウトではありません。
RPG は購入可能性の点で非常に寿命が長い傾向があります。 Black Isleが崩壊したときでも、人々はまだ購入していたフォールアウトそしてフォールアウト2– 彼らはまだいます! Interplay での当社製品の売上高を見ると、奇妙なことがわかります。多くのゲームには大きなスパイクがあり、その後はほとんどゼロにまで落ちます。RPG は最初に非常に大きなスパイクがありますが、その後非常に長い間非常に好調に推移し続けます。
アドラー: 新しいビルドをリリースするのと今と昔の違いさえわかりません。私が取り組んだのはネバーウィンターパッチを入手してテストするのは悪夢でした。これで、新しいビルドをフォルダーに移動し、基本的にバッチ ファイルを実行して、そのビルドを全員にデプロイできるようになりました。
RPS: デジタル配布により、人々がパッチを必要とするソフトウェアをリリースするようになるのではないかという懸念がありました。それは常態化していますね。私たちは、早期アクセスだけでなく、パッチやアップデートも期待して、完成したエンティティという考えから離れています。
Sawyer: コンソール ゲームにもパッチはありますが、私の経験ではコンソールにパッチを当てるのは本当に面倒です。
私がこれまでで一番好きなゲームの 1 つは、ダークランド当時はパッチディスクを郵送してもらう必要がありました。 Darklands は 92 年の MicroProse で、歴史的なドイツが舞台でした。GoGで入手できます。
アドラー: オフィスの誰もがそれについて話していますが、私はそれをプレイしたことがなかったので、ダウンロードして...死にました。
ソーヤー: それは残酷な学習曲線を必要とします。
アドラー: でも、面白かったです。 『Eternity』のアイデアの一部がどこから来たのかは、少し見ただけでわかります。
ソーヤー: あのゲームはもともと 5.25 フロッピー 10 枚または 3.5 ディスク 8 枚に収録されていました。その後パッチディスクが2枚出ました。 「返信用封筒を同封しましたので、パッチディスクを送ってください」と書かなければなりませんでした。
私たちは、Pillars でのスクリプト化された対話をほぼそのままそこから取り入れました。ダークランドでの世界とのやり取りのほとんどは、町の探索も含めてそのような形で行われました。しかし、それはクラスレスゲームです。
RPS: 目標はありますか?
ソーヤー: 最初は非常にオープンエンドなので、外に出てやりたいことは何でもできます。大ドイツのこの巨大な地図上の町をランダムに選択します。なぜ神聖ローマ帝国と呼ばなかったのかわかりません。本質的には神聖ローマ帝国だったからです。
RPS: ライセンスの問題。当時EAは神聖ローマ帝国の権利を持っていたと思います。
ソーヤー: つまり、このランダムな町から外に出れば、山賊やモンスターに襲われるだけです。最初は長い目標はありませんが、あなたをそれに引き込む巧妙な方法があります。このプロットは悪魔と悪魔崇拝者に関するものです。あちこちに小さな村があり、それらは実際にはランダムに生成されており、そこに入ると、人々が奇妙な行動をしたり、不可解なことを言ったりすることがあります。
告解に行くと司祭は黒猫の首を絞めて後ろ向きに祈りを唱えるように言います。そういうもの。町には悪魔崇拝者が溢れていて、宿屋に泊まると夜に彼らが来てあなたを殺そうとするだろうと非難することができます。
しかし、彼らと戦った後、近くの丘に祭壇があり、そこで彼らは悪魔を召喚しようとしていることがわかります。彼らを倒すと「復讐してやる」と言われ、方角、都市名、日付を教えてもらえる。日付は常に夏至または春分です。その日にそこに行くと、何か別のことが起こっていて、それがあなたをより広い範囲に引き込みます。日付を逃すと、別の悪魔崇拝の村、別のスレッドが表示されます。
それで、自分の好きなことをして歩き回ることができますが、最終的には、「なぜ悪魔の村があちこちにあるのですか?」と考えるようになります。これは、オープンエンドの構造の中でストーリーを伝える非常に巧妙な方法です。
RPS: それで、家に帰ったらダークランズをプレイするつもりです。お時間をいただきありがとうございました!