自由とファンタジー: Pillars Of Eternity インタビュー

永遠の柱簡単に言えば、少なくとも調達資金の面では、ゲーム界で最も成功した Kickstarter でした。多くのクラウドファンディング ゲームと同様、特に初期のこのプロジェクトは、部分的にはノスタルジーによって推進されています。スタイルのパーティーベースのファンタジー RPGバルダーズ・ゲート他の Infinity Engine D&D ゲームと同様に、それに応える強力な伝統があります。 Obsidian の Josh Sawyer がゲームのディレクターであり、私は先週後半に彼と神学、鞭打ち僧侶、ライセンスの自由、プレイヤーの選択の尊重について話しました。また、歴史 RPG を作りたいという彼の願望や過去の作品、特にゲームのデザインについても話しました。フォールアウト: ニューベガス

RPS: あなたは Infinity Engine ゲームについて、あたかもそれ自体が 1 つのジャンルであるかのように話しています。あなたが Kickstarter に参加したという事実は、私の質問の一部に答えるかもしれませんが、そのジャンルのゲームに何が起こったと思いますか?出版社が単に彼らに背を向けたのか、それともそれ以上の何かがあったのか?

ソーヤー: それは出版社の問題でした。どういうわけか、人々はもうその種のゲームを望まないと判断されました。それを証明する販売データは存在しなかったと思います。人々は製品を作るのをやめたので、この議論はそれ自体を証明しています。そのようなタイプのゲームをまったく作らないと、売上もゼロになります。

それは自己成就的予言です。ただし、小売業者や出版社ではそれがよく起こります。 Infinity Engine ゲームの制作をやめた後も、Black Isle でさえ、Van Burin に取り組んでいました。フォールアウト3私たちにとって、それらは 3D ゲームでしたが、本質的にはアイソメトリックのままでした。 Interplay でさえ、パブリッシャーは、人々はもうその種のゲームに興味がないと判断しました。彼らはフル 3D を望んでいたのです。

RPS: リソースの観点から言えば、Pillars のようなゲームの 2D アートワークには膨大な時間がかかるはずです。スクリプト化された会話や意思決定のシーケンスも図示されています。ユニークなアートワークをどれくらい作成しましたか?

ソーヤー:たくさんあるよ(笑)!

RPS: Infinity Engine ゲームとサイズを比較するとどうですか?思うように大きく成長することができましたか?

ソーヤー: ええ、私たちは望んでいたほど大きくなりました。 Infinity Engine ゲームの中で最小のものは、アイスウィンド デールには約 80 のマップがあり、最大のものは Baldur's Gate II で 200 以上のマップがありました。現時点では約 150 です。しかし、アイスウィンド デールでさえかなりの大勝負でした。大都市のもの、涼しい大自然、素敵なダンジョンがたくさんあるような気がします。こういったタイプの環境がうまく融合しており、探索できることがたくさんあります。

RPS: New Vegas は、ある意味、Infinity Engine ゲームと Fallout 3 の間の中間地点にあるように感じました。環境と NPC は、より...反応的であるように見えますか?あなたはおそらく私よりもうまくやろうとしていたことを要約できるでしょう。

ソーヤー: (笑) 私にとって、ニューベガスではプレイヤーがさまざまな派閥の側につくことも、まったく派閥に属さないこともできることが非常に重要でした。彼らはゲーム全体を通して意味のある選択をすることができなければなりませんでしたが、それによって特定の道に縛られることはありませんでした。たとえば、ゲーム開始直後にグッドスプリングスの北に行くことはできますが、それは難しいですが…

RPS: でも、人工的な障壁は望まないのですか?

ソーヤー: その通りです。見えない壁というよりはスキルベースのバリアです。デザインの多くは、プレイヤーがどのスキルを選択しても、クールな経験、能力、選択肢を見つけられるようにすることを中心に構築されています。多くの人が「Unarmed」の強さに驚きましたが、これは意図的なものです。「Unarmed」のスペシャリストになりたい人には、良い経験を積んでもらいたいと考えています。それは私にとって大きな焦点でした。

RPS: そしてそれは『Pillars』にも当てはまるようです。あなたは高い知性を持った野蛮人を作成しました。

ソーヤー: その通りです。もちろん。必要に応じて標準的な野蛮人の原型に固執することもできますが、選択には完全な自由があります。知性は能力の持続時間に影響するため、賢い野蛮人は戦闘訓練を効果的に使用する方法を知っています。賢い魔法使いは、広範囲に影響を与える持続時間の長い呪文を持っています。高い力と体質を持つ戦闘機は多くのダメージを与え、懲罰に対して耐性がありますが、彼のスキルは知的な戦闘機ほど効果的ではありません。

実証済みの本物のキャラクタービルドにこだわりたい場合は、その使用方法についての良いアイデアが得られることがわかります。ただし、より珍しいものや珍しいものを使用したい場合は、それも可能です。

RPS: これほど自由度の高いゲームを誰でもクリアできるようにするという点では、エリアとパーティーメンバーのバランスをとるのにどのくらいの労力がかかりますか?また、パーティーに関しては、役立つ人ではなく、自分が好きな人を選ぶ傾向があります。そしてゲームの中で。 Pillars で進歩するには、特定のスキルセットを持つ人材を選ぶ必要がありますか?

ソーヤー: これは実は前回のインタビューで出てきて、バルダーズ・ゲートの魔術師の戦いについて話しました。特定の呪文を唱えることができる特定のクラスのキャラクターが必要でした。私たちはそうならないように努めています。これまで。

自分が好きだからそこに人を集めたいなら、それは素晴らしいことです。非常に実用的なパーティーを構築したい場合は、それも可能です。特定のキャラクターをパーティーに入れることを強制することはありません。たとえば、私たちの健康メカニズムの仕組みです。戦闘では、僧侶は戦闘中にスタミナを回復するのに役立つ可能性があります。ただし、キャラクターがノックアウトされた場合、司祭は健康を取り戻すことはできません。スタミナだけ。したがって、戦闘中には便利ですが、戦闘後の回復には必ずしも必要ではありません。

RPS: Eye of the Beholder をプレイしていて、クレリックを取らなかったらクソになることに気づいたときのことを思い出します。再起動するしかない。

ソーヤー: 吟遊詩人の物語 1 にずっと戻りますが、文字通り地下室を通り抜けるには吟遊詩人が必要です。そういったことはできるだけ避けたいと思っていました。それは、プレーヤーに制限的な要求をするのではなく、プレーヤーが選択したものと相互作用するようにゲームをセットアップすることです。私たちはプレイヤーに多くの戦術的な課題を提供したいと考えていますが、単一のキャラクター タイプが解決策になるべきではありません。常に多数の解決策があるはずです。

RPS: 四角い穴が開いていることがよくありますが、私は丸いペグしか持ってきていません。

ソーヤー: ああ。

RPS: より幅広い質問になります。 Infinity Engine ゲームについて話すとき、その一部には D&D スタイルのファンタジー設定が含まれていますか?アイソメトリック ビューと一時停止可能なリアルタイム ルールセット内で、アルファ プロトコルやフォールアウトのようなものを行うことを検討しましたか、それともファンタジーが魅力の一部でしたか?

Sawyer: Kickstarter では、ハイ ファンタジーのアプローチをとることはわかっていました。私たちはいくつかの点を変更しました。ドワーフとエルフはいますが、オーク、ハーフリング、ノームはいません。私たちはそれらの代わりに独自の人種を持っています。そして、グラフィック上の女性が銃を持っていることから、私たちが少し遅れて設定されていることがわかります。

明らかにそれは地球のタイムラインではありませんが、私たちはファンタジーでは通常よりも少し遅れて、ルネサンス、つまり探検と植民地化の時代に向かっています。それによって設定や世界観が違った印象になります。でも、そうですね、ほとんどがフォーゴトン・レルムのような設定になることは分かっていました。

RPS: あなた個人にとって、その魅力は何ですか?

ソーヤー: 言わなければなりませんが、私はファンタジーに対してそれほど強い親和性を持っていません。私はファンタジーをプレイすることを気にしませんし、ファンタジーのために書くことも嫌いません。個人的には、実際の歴史設定が好きです。

しかし、ファンタジーの設定でできることはたくさんあります。親しみやすさは、軽蔑を生むと言う人もいるでしょうが、親しみやすいアイデアやイメージに対して新しいアプローチをとる方法を考えるのに役立ちます。必ずしも意図的な転覆を意図しているわけではありません。人々はこれらのことのいくつかを当然のことと考えているので、私たちはそれにアプローチする新しい方法と、これらの人種や原型をどのように表現するかを考えるだけです。

たとえば、この世界の僧侶。彼らは東の帝国の出身ではありません。彼らは国内で発生した現象であり、鞭打ち師、痛みの弟子のようなものです。したがって、彼らはダメージを吸収するにつれて、その痛みを傷として蓄積し、それを資源として費やすことができます。彼らに力を与えるのは、彼らにダメージを与えることです。

RPS: 歴史的な参考資料もたくさん取り入れることができると思います。先ほど「大航海時代」とおっしゃいましたが、設定のどの程度が実際の歴史に基づいているのでしょうか?歴史上のさまざまな時代を描いて、年代順のカクテルのようなものを作って楽しんでみてはいかがでしょうか?

ソーヤー: ええ、とても楽しいです。たとえば、私たちはこの新しいエリアに到着する人々とそこに住む人々の間の緊張感をゲームの中でよくプレイします。イントロでは、キャラバンがいくつかの遺跡に近づいており、それらの遺跡の守護者が略奪したいと考えているのが見えます。

この地域では内戦があり、人々は今もその余波と戦っています。また、はい、いくつかのものが同期していません。したがって、この設定では印刷機が発明されていないため、情報の流れははるかに遅くなり、制御が容易になります。執筆は単独で、または小さな修道院で働く修道士によって行われます。

歴史の研究は、人々が過去にどのように行動したかを研究することです。人々がどのように交流したかを見ると、さまざまな設定でそれらの行動をモデル化することができ、それはとても楽しいことです。

RPS: Forgotten Realms や他の D&D 設定に縛られるのではなく、自分自身の世界を創造するようになったとき、どれくらいの自由がありますか?私はプレイしたコンピューター ゲーム以外の D&D についてあまり詳しくないので、とにかく白紙の状態のように思えますが、ライセンスを持っていない今でもできることはありますか? -ホルダーがあなたの肩越しに見ていますか?もっと「成熟した」テーマがあると前にも言ったと思います。

Sawyer: D&D 設定には特定のコンテンツ境界があります。それはもっと厄介です。ライセンス所有者は、さまざまな時期において、その境界線を越えることをどこまで許可するかについて、より敏感になってきました。いくつかの大きな変更を加えました

一つは、調整ができていないということです。代わりに、あなたには評判があり、それは厳密な定義ではなく、進化する自然な性質です。特定の方法で行動すると、特定の評判が得られます。これは、NPC があなたのキャラクターを解釈するためのより適切な方法です。そして、私たちは人々に事前に自分自身を定義するよう求めているわけではありません。あなたは選択をし、時間が経つにつれてキャラクターを確立します。

「成熟」に関しては、いろいろな解釈があると思います(笑)。多くの場合、成熟したものは実際には未熟です。

RPS: 小剣、生首、鞭。

ソーヤー: ああ。人々が互いに吹き飛ばし合って走り回ったり、血なまぐさいことはたくさんありますが、ストーリーの観点からは、人々が敏感になりそうな事柄にも対処できます。たとえば、毛皮に覆われた小さな種族であるオーラン人は、多くの入植者から非常に悪く見られており、入植者との関係も良好ではありません。彼らはダイアウッドでしばらく奴隷にされていたため、今でも多くの恨みが残っています。

また、魂は設定の大きな部分を占めており、アニマンシーの使用も重要です。それは魂の操作に関する研究分野です。生まれ変わりは当然のことと考えられていますが、魂がどのように機能するかについては多くの研究が行われています。彼らは魂の「物理学」を理解する黎明期にいます。そのため、アニマンサーは多くの知識を活用してクールなことを行っていますが、時には非常に悪いことも行っています。

その結果、アニマンシー研究がどのように実施されるべきか、あるいはそもそも実施されるべきかどうかについて、現場では非常に複雑な認識が存在しています。神々が非常に怒るので、アニマンシーが輪廻転生や魂がどのように存在し「作られる」かというプロセスを混乱させるのではないかと考える人もいます。他には、治療可能な性格の欠陥や精神疾患などの欠陥を取り除くことで魂を改善できるように、魂がどのように機能するかを理解する必要があるということもあります。

私たちはその設定の中でそれらのアイデアを探求することができ、その設定のルールによって自滅しない方法でそれを確立することができます。私たちの世界では、生まれ変わりを除いて、死は永遠に存在します。もしあなたが『フォーゴトン・レルム』では死が重要なことだと言うなら、その設定の多くが死の永続性と矛盾しているため、それを物語や機械装置として真剣に受け止めるのは難しい。

RPS: この世界の神々の実際の地位は何ですか?声を大にして言うと、かなり重い質問のように思えます。

ソーヤー: そうですよ!神様は多くの人にとって大切な存在です。彼らは定命の者との関わり方において気まぐれです。

RPS: でも、彼らは直接やりとりするんですか?

ソーヤー: はい。最後に起こった大きな出来事 - そしてこれが、人々がアニマンシーの意味を非常に恐れている理由の 1 つです - は、この設定で 15 年前に起こった聖者戦争と呼ばれるものでした。神がゆっくりとワイドウェンという名前の農夫を支配しているように見えました。彼は最終的にダイアウッドの北の国の精神的指導者となり、ダイアウッドへの十字軍を率いました。

彼が止められたのは、別の宗教の信者がゴッドハンマー爆弾と呼ばれる装置を作ったからです。彼らは基本的にワイドウェン神を吹き飛ばしたが、それ以来彼を支配していた神から何も聞いていない。そこで彼らは考えているのです…

RPS: 私たちは神を殺しましたか?

ソーヤー: そうだね!そして他の神々は私たちに怒っているのでしょうか?私たちが魂の研究を続けたら、彼らはさらに怒るのでしょうか?しかし、人々は神々を完全に理解しているわけではありません。フォーゴトン・レルムでは、宇宙論や生と死と同様に、神々もよく理解されています。この設定では、人々は信念を持っていますが、その信念を裏付ける証拠はあまりありません。

RPS: 新しい設定の中でストーリーを語るという点で、世界への導入としても機能するためには、プレイヤーの個人的な物語はどれくらいの労力を必要としますか?

ソーヤー: 自分の経歴を選択する理由の 1 つは、自分が別の場所から来たことを明らかにするためです。あなたのキャラクターも新人です。したがって、キャラクターと対話することで、あなたがたどるスレッドであるその地域内の紛争や、その地域の歴史についても学ぶことができます。可能な限り露出を避けます。

私は、キャラクターが自分の性格や状況に関して説明的なことを伝えることを強く信じています。それはプレイヤーを自分の人生に引き込むのに役立ち、プロットを伝えるのにも役立ちます。

RPS: おなじみの比喩がたくさんある中で (私は大嫌いな言葉ですが)、プレイヤーが見知らぬ土地にいる見知らぬ人であるかのように感じられるようにするにはどうすればよいですか?

ソーヤー: あなたが見た最後のシーンのような状況を設定しました。本当に理解できないものに遭遇します。それはあなたが進む章の終わりのようなものです...えっ?そしてページをめくると、次の章ではまったく異なる登場人物が続きます。

私たちはプレイヤーに、ローブを着た人物が詠唱しているのを見て、彼らが何をしているのかを推測してもらいたいと考えています。ファンタジーゲームではそれほど珍しいことではありませんよね?そして彼らは腕を振っていますが、これは彼らがやりがちな種類のことです。しかし、そこには巨大な機械があり、以前に人々の魂を引きずり出すのを見ました、それが風を巻き込んでいます。それはすべてつながっていますが、これは何を意味するのでしょうか?そしてあなたの役割は何ですか?

RPS: 神殺しと神学を扱った後のもう少し平凡な質問ですが、プレイヤーはいつでもパーティーメンバーを切り替えることができますか?

ソーヤー: キャラクターは 8 人いますが、いつでも 5 人と自分のキャラクターを同時に持つことができます。そして、はい、それらを見つけたら、交換したり変更したりすることができます。よりアイスウィンド・デイル風に、代わりのパーティーメンバーを作ることもできます。何も書かれていない白紙の石版です。作成するにはゲーム内でお金を支払います。私たちの Kickstarter 支援者が支援したものの 1 つは要塞でした。使用していないときは、仲間全員がそこにたむろします。

RPS: キャラクター間に対立はありますか?

ソーヤー: ああ。非常に強い信念を持っている人もいますが、常に意見が一致するとは限りません。しかし、Baldur's Gate とは異なり、それらは調整に基づいておらず、完全に性格に基づいています。

RPS: そして、プレイヤー キャラクターはどのようにしてパーティーのリーダーになるのでしょうか。彼または彼女は新参者ですが、どういうわけか主導権を握っていますか?

ソーヤー: 土地はあなたの土地ではありませんが、紛争はあなたのものです。あなたはあなた自身の葛藤の中心にいるのです。つまり、あなたが最大の利害関係者であるということです。それは次のようなものです…ここでは速度のリファレンスを使用します。キアヌ・リーブスはバスについて何も知りませんが、この特定のバスが確実に走行し、爆発しないようにしなければなりません。あなたはそのような状況にあります。

あなたは必ずしも状況全体を理解しているわけではなく、最初はこの紛争に参加していませんが、出来事はあなたの個人的な物語をより広い視野にもたらします。絡み合ってしまうのです。パーティーの他のキャラクターもその中心的な紛争に興味を持っていますが、それは彼らに直接関係するものではありません。彼らはバスを運転しているわけではありません。

会話は来週も続き、New Vegas、Kickstarter プロセス、Paradox との協力について広範な考察が行われます。