ゲームについて議論するとき、「映画的」という言葉は当然汚い言葉であるべきですが、それでもマックス・ペイン3マーケティングでは、汗で汚れたベストや不当に派手なネクタイのように、誇らしげに着ています。カットシーンは映画的であり、すべての詳細と角度がまさに映画的であり、偶然や逸脱が許される余地はありませんが、プレイ中に「映画のような」体験を求めることは、ゲーム内での体験をその形式に固有のものにする要素の多くを無視することになります。私たちは、計画を遵守する必要があるのと同じくらい、偶然や好奇心によってもたらされる楽しみに依存している世界で、走り、銃を撃ち、反応します。予期せぬ出来事、計画外の出来事、そして忘れられない出来事がここにあります。
「事故」とは、誰も脚本を書かなかった出来事、これまでに何千回も起こらず、二度と起こらないかもしれない方法で要素と俳優が互いに対戦する瞬間を意味します。たとえ映画がそのような奇妙な合流点を利用したとしても、最後のショットでカモメが海に落ちたとしても、バートン・フィンク、1回のテイクで必然的に保持される何百ものスリップ。ロシアの箱舟– 最終編集に着手すると、もう偶然ではなくなります。それ以来、そして永遠に、それが単に物事が進んだ方法です。
アニメーション映画は、フレームごとに視覚的なコンテンツが意図的に作成されたものであるという点で異なります。そこでは事故がなかったか、少なくとも同じ種類の事故はありませんでした。ディズニープリンセスの誓いの言葉の交換から注意をそらすために、群衆の中に予期せず気を散らす顔が存在する可能性はありません。その顔が意図的にそこに配置されている場合を除きます。 CGI またはペイントされた背景を使用すると、水が濁り、制御が強化され、幸か不幸かに関係なく事故の可能性が低くなります。以下に誰もが理解できる例を示します。三人の男と赤ちゃんの幽霊この映画がアニメーションだったらイースターエッグになるだろう。現存するバージョンでは、それは恐ろしい事故です。
映画は映画的ですが、ゲームは完全に映画的ではありませんし、少なくともそうあるべきではありません。アクション映画にはシーン内に何千もの動く部分が含まれ、ドラマには動きの欠如によって表現されるシーケンスが含まれる可能性がありますが、ほとんどの場合、両方の効果は、ブロック、振り付けとリハーサル、配置とポストを通じて達成されます。生産。ゲームでは、これらの要素を壊して再配置し、それぞれのシーケンスを何か新しいものにすることができます。
初めてコンバイン兵の顔を撃ったとき、彼は前かがみになって階段を滑り落ちたとき、私は立ち止まって見ていた。私はその後すぐに亡くなり、再び彼を撃たなければなりませんでした。彼は前かがみになり、再び階段を滑り降りましたが、今度は前への勢いがさらに増しました。彼はさらに滑りました。ほとんど違いはありませんが、今でも完璧に覚えています。
いくつかの階段の上にムックがあります - 階段はよく関係しています -マックス・ペイン2、マックスがショットガンを手に取り、太陽の当たらない在庫に保管した直後。ブームスティックを取り出し、チンピラを爆破すると、彼は壁に向かって推進され、缶が積まれた棚に激突します。棚は倒れ、缶は地面に落ち、転がり、おそらく階段を一つずつ転げ落ちます。それを100回行うと、毎回微妙に異なり、完璧になることはほとんどありません。理想的な世界では、彼は棚の残骸がありえない形で体に突き出てしまうようなことにはならず、缶は常に落ちてしまうだろう。まさにそう。
ただし、すべては場所と時間に依存するため、完璧な世界ではありません。正確にいつ発砲されるのか、着弾点はどこなのか、この特別な機会において、何千人もの死者の中からこの一人の死者がどのように目立つのか。それはカットシーンではなく、たとえそれが可能な限り「映画的」にはならなかったとしても、私が何度も何度も繰り返し、奇妙な愛着を感じていたものです。
ここから推測して考えてみると、総力戦。ウェタの賢明な人々がヘルムズディープの戦いを作成する任務を負ったとき、二つの塔彼らは明らかに、ワイドショットの戦闘員にAIプログラムを使用して、各参加者を個別にアニメーション化せずに済みました。最初のランスルーでは、AI キャラクターの一部が逃げ出しましたが、それは本来あるべき姿ではなかったので、すべてが再調整されました。事故はなくなり、最終的な形が合意されました。ウォーゲームではそんなことは起こりません。なぜなら、ウォーゲームはアクション ゲームと違って映画的ではないからです。たとえ数千ものフィールドを取り囲み、側面を突いたり、戦闘したり、時には逃げたりする広範囲のカメラがあったとしてもです。
さらに進んで考えてみましょうジムがとても興奮している出来事でZ 日目。ここでの緊張、恐怖、衝撃は、「映画的」とみなされるべきものとは結びついておらず、代わりに、複雑なシステムが機能している中での人間の相互作用の産物です。さまざまな経験と同様に、ストーカーそしてドワーフ要塞、システムは、世界の働きとその中の実体の行動の両方における個人の経験、偶然の物語、間違いを許容します。
セルロイドの枠から離れれば、創造性の別の世界があり、完璧な繰り返しが不可能な場所です。ミュージカル、演劇、コメディなどの舞台パフォーマンスには、滑り、即興、相互作用、バリエーションが含まれる場合があります。舞台演出がどれほど正確であっても、俳優や技術者がその指示に従うようどれほど執拗に求められても、すべてのパフォーマンスはユニークです。
私の大好きな不条理作家であるベケットは、俳優たちを舞台のさらなる機械、ルートと台本に従う自動人形、まるで幽霊列車が通過するときに動き回る機械仕掛けのように、その変化と戦ったこともありました。ある意味、その不条理の劇場は、長年にわたってゲームの中で、操作の余地がほとんどないシューティングギャラリーの中で、そして多くの場合、ベケットの舞台に仕切られたホラーハウスのように、レールがある場所ならどこでも十分に私たちに提示されてきました。
プレイヤーでいっぱいのステージと、同じプレイヤーでいっぱいのよりオープンな世界を接続するのは難しいことではありません。銃声がゾーンに響くと、即興演奏が始まり、それぞれの短いプロットラインが現れ、形を成し、時には開始とほぼ同時に終了するにつれて、役割が引き受けられ、発展していきます。私たちの射撃ギャラリーでさえドラマチックで多様なパフォーマンスができる場合には、あらかじめ決められたあらかじめ決められたものから逃れるために、STALKER に含まれる驚くべき範囲の可能性は必要ありません。
とマックス・ペイン 3あなたがどこに住んでいるか、そしてコンソールボックスをプレイしているかどうかに応じて、受信または受信のいずれかに応じて、これが驚くべき「映画のような」体験であることを世界に納得させようとするマーケティング資料、レビュー、その他のさまざまな言葉の洪水が再び発生しています。このような精巧で印象的なアニメーション システムが導入されている理由の 1 つは、ドラマの出現を可能にし、それぞれの銃撃戦、それぞれの殺害、および遮蔽物をめぐるダイビングの争奪戦を、プレイヤー固有の危険な体験にするためだと私は考えました。 、観察の練習ではありません。
これは、映画では不可能な事故や脚本からの記憶に残る逸脱を許容しながら、視覚的に印象を与えるテクノロジーです。ギャングが足を吹き飛ばされて壁にうずくまっているのを見て、「きれいに見えた」と思うのと、「」と思うのとの違いは。それはちょうど起こった」。
ゲームできる物事が指示される場所ではなく、物事が起こる場所であるべきであり、それがラグドールの酔って倒れるか、神聖ローマ帝国によるシチリア王国の併合であるかは関係ありません、それは映画的ではありません、それは遊びと遊びの産物です方向や制御ではなく(またはそれとともに)シミュレーションを行います。 『マックス・ペイン 3』には豊富なアクションがあるかもしれないが、アクション映画とは異なり、無限に生成される削除されたシーンのコレクションや膨大な大失敗リールも含まれる可能性がある。そして、あなたはそれらを作ることになるのです。怒った男性の顔、体、足を撃って作ります。
どのようにアニメーションするか、どのように行動するか、変化にどのように対処するか、どのように死ぬかにかかわらず、ゲーム内のエンティティは不完全であることが多く、私たちがそれらをよく知っていると思った後でも、驚きを与え続けることがよくあります。私は映画を他の人と共有するのが好きで、あらゆる要素を研究し、時には分析することに快適さと喜びがあるため、何度も映画を見直します。全体として、私がゲームを再訪する理由はまったく異なります。映画のことは映画に任せて、私たちの違いを祝いましょう。その違いの 1 つは、違いを生み出す驚くべき能力です。
しかし、もし「映画的」という言葉が完全に間違った言葉であるならば、おそらくその言葉に代わる新しい言葉を見つける必要があるでしょう。 「ドラマティック」というだけでは十分ではなく、ゲームの各ボックスでそれが宣伝されるのを見てみたいと思っていますが、「演劇的」が根付く可能性があるとは思っていませんでした。 「メーカーから提供されているグランド・セフト・オート、他に類を見ない演劇体験。」またはおそらく、「マックスは、偶然とスリリングな偶然のアクション満載の豪華な中で戻ってきます。」私のアイデアはくだらないですが、おそらくこれらの文の1つの骨子を取り出して、もっと良くすることができます。
「映画的」という言葉は誤った意味を持ち、技術が進歩するにつれて、憧れるものから、意味的にはますます無関係なものになってきました。男が男を撃つノワールを燃料とするゲームが、アクションを記録した古いマスターとは明らかに区別できる幸福な偶然と視覚的な即興を非常に印象的に提供できるようになると、過去の願望はこれまで以上に後ろ向きに見え始めます。