私は、まともな CRPG には大規模で複雑なキャラクター カスタマイズ システムがほぼ必須であると考えていました。私が見たところ、その気になれば、あごが顔に反り返った恐ろしいゴブリンの男を思い出せるということは、大リーグで何かをプレーしていることの表れだった。しかし今は、あまり確信が持てません。
遠征: ローマ、ターンベースの戦闘、戦略的な軍隊管理、および多くの対話をブレンドした歴史的な CRPG は、かなりゴミのキャラクター作成システムを備えています。 Roman をカスタマイズするために実際にできることは驚くべきことばかりです。たとえば、『Pathfinder: Wrath Of The Righteous』の巨大なキャラクターの捏造の後では、すべてが非常にまばらで窮屈に感じられます。そして、それはまったくの恥ずべきことだ。なぜなら、本題に入ると、これは百人隊長時代の非常に優れた、そして愛情を込めて詳細に書かれた大騒ぎだからである。
正直に言うと、私は長い間、ゲームでこれほどはっきりと脳が180点を達成したことはありませんでしたが、理由は何であれ、『Expeditions: Rome』はプレイの最初の30分ほどでその凡庸さをすべて前倒しして見せています。ストーリー - あなたはローマで刺すような熱の発作が吹き荒れている間、軍団の士官になるために送り出された若い貴族です - は完全にしっかりしていますが、感じさせない方法で提示されていますすぐにそれに掴まれました。それからチュートリアルの戦い(海賊とのスクラップ)があり、これはかなり困難な学習曲線の始まりになるように感じます。
そして、あなたがすべての輝きを失いつつあるとき、ゲームはただ…リッピングされます。私は、自分が壮大なターンベースの時間を過ごしていることに気づいた正確な瞬間を覚えています。それは、ER のメイン戦闘ミッションの 2 番目の最中でした。このミッションでは、(明らかにカスタマイズされていない) ローマンが 4 人の仲間を敵の都市に連れて行きます。大きな木造船を焼き払うためだ。
戦闘開始時の一部の会話オプションでは、遭遇に近づくための 2 つの大きく異なる方法が提供されました。より有利な開始位置に忍び込み、その後、燃やす必要がある 2 隻の船まで奮闘することもできました… または、すぐに 1 隻に火をつけて仕事の半分をすぐに完了してから、もう 1 回航海放火を試みることもできましたその後の混乱に。
当然のことながら、私は「いろいろ試して見つけ出す」という崇高な戦略を選択しました。その後に続いたのは、単純に爽快で素晴らしいレベル デザインでした。このゲームは、優れた GM がテーブルトーク RPG でプレイヤーに対して行うことと同じことを行いました。それは物理的空間と戦術的オプションの組み合わせを非常に巧みな方法で提示したので、戦いの熱気の中ですべてがうまくいったとき、私はピースを合わせる戦術の天才のように感じました。
怒れるギリシャ兵で群がる港に迫り、絶望的に数で劣る我が小さなローマ兵は、焼夷弾を投げつけて敵対者に混乱を引き起こし、同時に新たなギリシャの援軍がやって来て殺人を行おうとしていた難所を封鎖した。私の5人のプラエトリアンはそれぞれ、試合中にクラッチ勝利を確実にするためにそれぞれの特別なスキルをすべて使用する必要があり、ゆっくりと歩くのではなく、NFLスタイルのワイルドなタッチダウンランで波止場を移動するのは本当にスリルでした。」 「男たちを見つけて一掃する」というテンプレートは、多くのターン制戦術ゲームに集約されます。
私はすぐに「この狂った野郎が次に私に何を提供してくれるのだろう?」という感覚に捕らえられ、私は席に座ったままになりました。
まさに次の任務では、私の分隊が行進していた軍隊が深い峡谷で恐ろしい待ち伏せ攻撃を受けたとき、私は指揮を執ることになりました。十数の味方部隊が十数の敵と戦ったとき(巧みなサウンドとマップデザインにより、10倍の規模の戦いの印象を与えました)、我が軍の将校たちは流血のなかを戦い抜き、将軍を救い出し、そして勝利を収めなければなりませんでした。谷の側から新たな悪党たちが押し寄せてくる中、出口へ退却した。
これもレベル デザインの画期的な作品で、ヒット作が続きました。私は急速に「この狂った野郎が次に私に何を仕えるのだろう?」という感覚に捕らえられ、私の脳のあまり気まぐれな部分が時間をかけて落ち着き、物語に浸り、そしてキャラクターを確認し、ゲームの幅広い機能を探索してください。
幅広い、幅広いセットです。最も基本的なレベルでは、Expeditions: Rome では戦闘と、驚くほど実現されたローマの軍事キャンプを歩き回り、人々と会話する部分が交互に行われます。そこには、いじめられっ子のオタクのような若いジュリアス・シーザーがいます。それは素晴らしい。しかしすぐに、あなたは野戦のための戦略の選択、領土の征服、資源の取引を含む一種のメガゲームでキャンプとそこに住む軍団全体を実際に管理する立場に置かれます。古き良き分岐する会話シーケンスを通じて、はまり込むべき政治もたくさんあります。
すべては、あなた個人のプラエトリアン部隊の進行中の発展と、彼らが引き受ける任務と、接続されたシステムの網の中で噛み合っており、私が詳細に説明するのは悲惨な時間になるかもしれませんし、あなたも、読んでいるだけで完全には理解できない悲惨な時間を過ごすかもしれません。ですから、基本的には私の言葉を信じてください。昨年 ER をプレビューしたとき、このゲームが核となるターンベースの戦いの合間に軍団を指揮しているような気分にさせることができるかどうか懐疑的でしたが、パワー ファンタジーは本当に機能します。
そうは言っても、ER は私が予想していたよりもはるかに大規模なゲームであり (クリアするまでに 40 時間以上かかりそうです)、非常に長く複雑なゲームの最終地点に到達したところです。このゲームでは、どのメカニクスがまだ少しずつ強化されており、どのメカニクスが本格化しているのかがわかりません。どちらかと言えば、大規模で遠隔地から指揮する軍団のもののほうが、終了前に力が尽きる可能性が最も高いと思います。これは単純なミニゲームとは程遠いですが、結局のところ、壮大な戦略は Expeditions: Rome を中心に構築されるものではありません。
しかし、急速に古くなっているのは、血なまぐさい不機嫌なことばかりです。 ER は、伝統的な RPG のたわごとを抽象化するという点で、賞賛に値する一歩を踏み出しました。たとえば、戦闘後に死体を略奪する場合、「戦場のすべてのポケットを残忍なライフルで撃ち抜く」ボタンを 1 つ押すだけで、一連の死者の目録をすべて探し回る必要がなくなります。また、非常に賢い難易度設定もあり、楽しんでいる挑戦を維持しながら、お尻をつねる頻度が高すぎるゲームの側面を調整することができます。
しかし、これらすべての小さな改善にもかかわらず、冒険者の一行がカタツムリのペースでマップ上を疾走する様子を眺めるという昔ながらの追求は手つかずのままになっています。文句を言うのは些細なことだと思われるかもしれないが、私は本気だ。私が強調したように、その驚くべき独創的なレベル デザイン、真に魅力的なキャラクター ライティング、そしてさまざまな連動した二次ゲームの間で、Expeditions: Rome は次に何が起こるかを常に楽しみにさせてくれます。そして、マップ上で人々が移動してくるのをただ座って待っていると、その興奮が急速に冷めてしまうのは避けられません。
特に、乗り越えられる唯一の場所に到達するために、壁の一部全体を迂回する退屈な回り道をしているとき、それは垂れ下がります。あるいは、おびえた祖父たちの群れのように、交代で横断ポイントをよじ登っているときも。あるいは、一見無害に見える縁石を乗り越えようとして大失敗をして、空中の目に見えない棚から百人隊長が飛び降りる奇妙で幽霊に取り憑かれたトニー・ホークスのたわごとにつながるとき。
正直に言って、私をがっかりさせるのはそれだけです。そして、主人公を客観的に見て最高のローマ人であるゴーストゥスに似せることができなかったという事実もあるでしょう。しかし、最初に述べたように、キャラクターのカスタマイズは過大評価されています。