インタビュー: Campo Santo Valve への移行について語ってください

カンポ・サントのクリエイターファイアウォッチそして今後の神の谷で先月発表されましたスタジオのメンバー 12 人全員が荷物をまとめて Valve に移動しているところだった。チーム全員が現在シアトルへの移転作業を行っており、Valve のベルビュー タワーで Valve のゲームとして Valley Of The Gods が完成する予定です。そこで私たちはスタジオ責任者のショーン・ヴァナマン氏とジェイク・ロドキン氏に話を聞き、さらに詳しく聞きました。

私たちがチャットしている間、ショーンはすでにシアトルに引っ越しており、Valve 本社内にいますが、ジェイクはサンフランシスコの砦に人員を配置しており、12 人全員が生活の移転について交渉しているため、(元?) スタジオが 2 つの場所に分かれています。

RPS: まず最初の疑問は、すべてがどのようにして起こったのかということです。誰が誰に最初に話しかけましたか?

ショーン・ヴァナマン:昨年、ジェイクと私は会社の将来、私たちのキャリアの将来、そしてカンポ・サントに何を望んでいるのかについてたくさん話し合ったばかりでした。私たちは外の世界に出て、多くの友人やパートナーとそのことについて話しました。私たちは自分たちが「Valley of Gods」を作っていることを知っていて、それにとても興奮していることを知っていました。私たちはこのゲームに対して大きな野心を持っていることを知っていました。私たちは二人とも複数の仕事をしていて、私はゲーム開発とスタジオのディレクションをしていましたが、この会社はおそらくこのような状況にはならないだろうと気づきました - 何らかの変化を起こさなければならないでしょう。私たちはまだ自分たちが何をしたいのか分かっていませんでしたが、独立しないという概念は実際にはテーブルにありませんでした。

そこで私たちは、ゲームを出荷して成功し、私たちのスタジオと同じようにスタジオを建てた人たちからアドバイスを得ました。私たちは実際に外に出て視点を取り上げました。私たちが取り上げた視点のいくつかは、ここ Valve の Robin Walker、Erik Johnson、Scott Lynch からのものでした。私たちがテーブルに置いている事柄について彼らと座って話をしていると、彼らはいつも「会社の将来について常に最新情報を知らせてください」と言いました。私たちは良い関係を築いていました。その会話は最終的に彼らがチームを買収することになった。

RPS:それはかなり大きな飛躍ですよね?

ショーン・ヴァナマン:はい、確かに。私たちにとって重要なことについて話しているとき、それは次のようなものでした。ファイアウォッチこの夢のプロジェクトは、本来、Firewatch が機能するべきではなかったプロジェクトでした。私たちはこれを商業エンターテイメントにしたいことはもちろんわかっていましたし、そうでないものをどうやって作るかはわかりませんが、それはペットのプロジェクトでもありました。それはジェイクと私が本当に作りたかったもので、パニックの人たちのおかげで創造的に妥協することなく作ることができ、市場には同じようなものがあまりありませんでした。私たちの頭の中では、これをやり遂げて満足できれば、それが勝利だ、という感じでした。私たちは、あらゆる成功を踏まえて会社を設立できるように組織しました。私たちは成功を目指して計画を立てましたが、Firewatch が現在 250 万本以上売れるとは予想できません。

会話は「それで、何を持っていますか?」というものでした。私たちはこう言いました、「これが私たちが考えていることです。」私たちが考えている未来は、一方向に成長するかどうかです。このままこのまま進んでいくのでしょうか?私たちはこのようなリスクを負うことになります。私たちにとって重要なことは次のとおりです。これが私たちが作るものに対して抱く野心です。」私たちはそれを共有して、「皆さんならどうする?」と話していたんです。彼らは、「私はここでそれをするつもりです」と言いました。彼らはそれについてかなり大胆かつ率直でした。 「会社をどのように成長させたいのか、自分や自分のキャリアにとって重要なことについて話すのは、私たちの話し方と同じです。そして、あなたたちはここに非常に適していると感じます。」チーム全員で。

彼らはそれについて非常に率直で、ふざけた求愛などはあまりありませんでした。

ジェイク・ロドキン:最終的には、数人の Valve 関係者が来て、カンポで数日間過ごし、チームと話し、プロジェクトについても話し合うことになりました。簡単ではありますが、普通のやり取りでした。それは私たちが一緒にたくさんの会話をする中で生まれたものです。

RPS: 状況はどうですか? Campo は Valve 内でほとんど下請け業者のように働いているのでしょうか、それとも会社を買収したのでしょうか?調子はどうですか?

ショーン・ヴァナマン:現在、私たちは全員 Valve の従業員なので、どう見ても Valve がチームを獲得し、Valve of Gods を所有しており、Valve のゲームは Valve のゲームなので、私たちはここで制作しています。

RPS: あなたが所有していたカンポ社はどうなりますか?

ショーン・ヴァナマン:技術的には会社はまだ存在しますが、継続的なゲーム開発者としてはそうではありません。ジェイクと私は厳密にはまだカンポを所有していると思います。

RPS: おそらく Firewatch は今でも大きな収入源だと思われますが、それが今では Valve の収入になっているのでしょうか?彼らも Firewatch を入手しますか?

ショーン・ヴァナマン:残念ながら、契約条件について実際に話すことはできませんが、Firewatch との関係に関しては、以前の契約はどれも変更されていません。あまり詰め込むことはできません。

RPS: どうすれば 12 人全員が同じことに同意するように説得できますか?

ショーン・ヴァナマン:私たちは営業の仕事はしませんでした。私たちは、私たちが達成できると考えていること、人々の生活がどのようなものになるか、それが彼ら個人や家族にどのような影響を与えるかについて話し、人々にそれをハッシュ化し、多くの質問をして、それは彼らが参加したいと思っていたものでした。それは数か月でした。結局のところ、ジェイクと私は、会社の構造や共同創設者としての立場から、この会社が一体どうなるのかを決める必要があるだろうが、それはただたくさんの会話とたくさんの質問があるだけだ。どうなるのかこれに?それはどうなるのでしょうか?まだ作業できますか?まだそれに取り組みますか?これは変わりますか?それは変わりますか?私たちの働き方の大部分は変わっていません。オフィスが違うだけで、ジェイクと私にとっては会社を運営し続けるための重要な要素がなくなっただけです。しかし、それはチームの全員に感動を与えました。誰もがある程度会社の経営に参加しました。

RPS:その気持ちは分かります。昨年 Rock Paper Shotgun を販売しましたが、それは私の人生に大きな変化をもたらしました。会社を経営したり、スタッフのことを心配したりする必要はありません。

ジェイク・ロドキン:周囲の上部構造を気にせずにビデオゲームの制作に集中できるのは素晴らしい経験になるでしょう。それは、エンティティについて心配する必要がなく、興味のある執筆やその他のプロジェクトだけを行うことができるようになったあなたの経験に似ていると確信しています。

RPS: 私が奇妙だと言えるのは、これが私たちのもので、私たちがゼロから作成したものに関してです...今、私には上司がいます。たぶん皆さんも同じような状況になると思います。 Valve はボスがいないというでたらめを好むが、明らかにボスはいるので、ボスがいるはずだ。それは変なことになるでしょうか?

ショーン・ヴァナマン:まったくのデタラメではありません!上司が権威者のような概念は存在しませんが、組織や一緒に働く人々に対して責任があります。あなたには、顧客、プロジェクト、そして同僚に対して責任があります。そのたわごとは変わりませんでした。カンポ・サントを経営していたので、嫌な奴のように振る舞うことはできなかった。私は全員を失っていたでしょう。同じ理由で、カンポ・サントでもやりたいことは何もできませんでした。私はそれを嫌いな人のように振る舞うと分類します。非常にトップダウンの権威主義的な角度からスタジオを運営している人々をよく見かけますが、それは一般的にうまくいきません。彼らは質の高いシニアチームをまとめていません。転職した人たちは仕事上の理由で退職しましたが、今でも私たちの Slack 内に住んでいて、私たちは毎日彼らと話をしています。 Firewatch に携わった 3 人は、現在は会社にいませんが、Olly、Nels、Will Armstrong、Paolo です。

ジェイク・ロドキン:そしてパトリックもいますが、彼もそばにいます。パオロはゴッド・オブ・ウォーを作りに行きました。パオロはクレイトスのひげを整えに行った。

ショーン・ヴァナマン:私たちはほぼ毎週彼らと話をしますが、「ああ、ゲーム開発者としての私の野心は、私たちがここでやりたいことと実際には一致しないが、私はやりたくない...」というようなものです。家族でしょうね。重要なのは、権威のようなものは存在しないということです。ゲイブ・ニューウェルが来て私に何をすべきかを指示するつもりはありません。彼が指示した場合、それを同僚としてフィードバックとして受け取るのは私の責任です。

ジェイク・ロドキン:私はそれが上司の気まぐれに対する責任であるとは決して考えませんが、ただ優れたゲーム開発者であることに対する責任の方が大きいと考えています。同僚や同僚に対する責任は非常に重要です。それは誰にも責任を負わないことや上司がいないことの問題ではありませんが、最終的にはもっと多くの感情を抱くことになります、ただ…説明するのは難しいです。正直なところ、私にとっては、同僚として同僚に対して責任を負うということは、正しいことをすることに意味があるように思えますが、それでもかなりのプレッシャーでもあります。制限はない、やりたいことは何でもやっていい、という感じではありません。私は、自分が素晴らしいゲーム開発者のコ​​ミュニティの中にいることをより実感しており、自分が作ったもので彼らを失望させたくないのだと思います。

ショーン・ヴァナマン:はい。正直に言うと、私はジェイクのことを長い間知っているので、ジェイクの代弁をするかもしれませんが、Telltale では私たちも同じように感じていたと思います。私がやっていることをやる気にさせるのは、同僚、全員で取り組むことに同意したプロジェクト、そして最終的にはそれに費用を払ってくれる人々に対するコミットメントであると常に感じていました。それで、私たちはそれを10年間続けてきました。

ジェイク・ロドキン:私にとってビデオゲームを作ることの一番の魅力は、あなたよりも何事においても優れている素晴らしい人々のチームと協力して、彼らと協力して、彼らが評価し、彼らが見ているゲームに仕事を組み込めることです。大きな貢献として。これは基本的に、私がどこで働いていても自分自身を守ろうとしてきた状況であり、それはかなり根本的に当てはまると思います、そしてそれが私が興味を持っていることであり、興奮していることです。

RPS: Valve のチームについて言えば、歴史的に見て、これは正しいと思いますが、Valve が招いた完全なチームはすべて、一緒に別のゲームを作ることはありませんでした。それはあなたにとってクールなことですか?そのアイデアは、Valve を作って、Valve に解散するつもりですか? それとも、一緒に留まろうとするつもりですか?

ショーン・ヴァナマン:それには特別な理由があるとは思えませんし、私もそのような人を知っていますが、特別な理由があるとは思えません。良い会社がチームを分割する方向に最適化しているとは思えません。私は思う...

RPS: いや、彼らが積極的にやろうと言っているわけではありません。私が歴史的にそうやって常にうまくいっていたと言っているのは、おそらく、Valve のローリング デスクの性質のせいだと思います。誰もが「ああ、実はちょっと『Half-Life 3』に取り組むことに非常に興味があるんだ」と言って出発します。しかし、チームを団結させようとするつもりですか?

ショーン・ヴァナマン:「何のために?」と私は言います。チームを団結させて別のゲームを作ることが感情的かつ文化的に価値があると考えるのであれば、それは多くの人々の個人的な選択の結果ということになります。それはカンポで起こっていたであろうことと変わらない。神の谷の終わりで周りを見回すと、私たちは皆と一緒に座って「気分はどうですか?」と尋ねます。入っていますか、それとも外出していますか? Firewatch の最後にそれを行いました。僕らには「バンドを団結させなければいけない」という考え方はあまりないんです。私たちは、さまざまな事柄や生涯にわたって変化する事柄によって動かされる、非常に意欲的なスーパーシニアの集団です。

Firewatch から私を引き離すものは何もありませんでした。なぜなら、独立系の新しい IP ゲームでクリエイティブな発言を大きく行い、それがどのようなものかを知ることが私にとって重要だったからです。それが今の私にとって重要なことだし、それが素敵なことだと思う - これは私個人の話だが - 今、私は広大なキャラクター主導の冒険のライター兼コラボレーターになりたいと思っているので、それをやっているのだ。ゲームの終わりに私の個人的な野心がどうなるのか、そしてそれらの個人的な野心がここで起こっていることとどのように一致するのかは本当にわかりません。

過去 5 年間、私が Campo で過ごした時間の大部分は、他のインディーズと協力し、人々に連絡を取り、スタジオの設立を手助けしたり、ゲームの資金調達を手助けしたり、インディーズを撤退させようとしたりすることでした。くだらない取​​引をする。つまり、何時間も何時間も、それは直接的なものであり、ここでそのスキルを直接適用することができます。 Valve で私たちが真剣に取り組んでいることはアウトリーチであり、私はすでにここで手を出しています。だから、それはちょっと状況に応じてです。それが人間として私を満足させるものであり、企業全体にとっても意味のあるものであれば、私がそれらのことを追求することを恨む人は私がいるチームの誰もいないでしょう。私はこのグループと一緒に仕事をするのが大好きですが、それが変わっているとは思えないので、言うのは非常に難しいです。

RPS: Valve はどこからこの問題に取り組んでいると思いますか?明らかに、Valve はもうゲームを作らないゲーム開発者であるという評判があります。 Valve はその領域から抜け出して開発に戻ろうとしているのでしょうか?

ショーン・ヴァナマン:私が知る限り、主な目標は、私がショーンとして話しているものだと感じています。私が学んでいること、そしてそのプロセスに関して私にとって本当に魅力的なことは、会社が信じられないほど才能のある人材を採用することに非常に興味を持っており、重点を置いているということです。取り組んでいることにできるだけ長くスキルを発揮できる最適なポジションにいます。人材を加えて会社を前進させることは、あらゆる種類の人事異動や今回のような買収における主な関心事です。それはとても簡単です。

Valve は、彼らが望んでいる状況にありません...会社は、「X、Y、Z のため、より多くのゲームを出荷する必要がある」というようなゲーム開発に向けて戦略的に最適化しようとしていないように感じます。戦略会議で「どうやってやるか?」と言いました。 「優秀なインディーズ開発者を獲得しに行きましょう!」いいえ、それは、十分な数の非常に才能のある人材を十分な期間同じ場所に配置し、彼らをよく扱った場合、彼らが本当に素晴らしいものを作るでしょう、そしてそのたわごとは通常、競合他社が作っているものよりも優れているということです。どう考えても、それがカンポでの私たちの目標でした。素晴らしい人材をここに集めれば、私たちが作るものはすべてそこから軸になるようなものでした。彼らは、私たちのキャリアの中で文化的にぴったり合っていて、個人の専門知識を大量に加えた十数名の人々を見て、「この結果がどうなるかわからない」と言っただけだと思います。戦略的であること。皆さんが5年後、2年後、または半年後に何を作るかは分かりませんが、おそらくかなり良いものになるでしょう。」

ジェイク・ロドキン:今月中に私たちのチームが Valve オフィスでの準備を開始しているので、今月は誰もが引っ越し、机を手に入れ、生活を再調整する月です。私たちが最終的にたどり着いた場所は非常にスリリングです。それはオフィスの同じ場所で行われますアーチファクトチーム。 Valve の内部と外部について話すのは難しいです。私はまだドアから出たりドアに足を突っ込んだりしているように感じますが、私たちがそのオフィスに来て、ゲームの準備を始めているところです。私たちはすでに取り組んでおり、新しいメカニズムを備えた完全に新しいプロジェクトを出荷している Valve チームのすぐ隣にいるので、同時に彼らが作ったものとはまったく異なり、エネルギーレベルは非常に高いです。今。まさにこの瞬間に立ち会えるのは本当にエキサイティングです。私たちはまだこれに慣れていないので、1 年後、2 年後、3 年後、私たちの生活がどうなっているかはわかりませんが、まさにこの瞬間が、少なくとも私にとっては、ゲーム開発者として個人的に非常にスリリングです。そこにいてください。

RPS: Unity で開発を続けることはできますか? それとも、Source に移行するよう求められるのでしょうか?

ショーン・ヴァナマン:はい、開発を続けることができます。

ジェイク・ロドキン:はい、はい。

RPS: それは本当に興味深いですね。

ショーン・ヴァナマン:繰り返しになりますが、話は戻ります。Valve 社が「おい、君たちはゲームを作るのがかなり上手だ」と言ったとします。君たちはここにゲームを作りに来るべきだ」と言うと、玄関に入った日には彼らはこう言いました。そんな風にしないでください。別の方法でやってください。』それはそのようなものです。政治的な駆け引きはあまりありません。 「私たちはこのようにやります」というようなものではありません。同時に、私は座って「ああ、人々が Source でゲームを作るのには、十分な理由があるのだな」と考えることができます。人々と話し、学ぶだけでそれがわかります。なぜ特定の方法で実行されるのかについては、ユーザーが指定する必要はありません。物事がどのように行われるのか、なぜそのように行われるのかを学び、必要に応じて挑戦できるかどうかはあなた次第です。私たちはUnityに留まる反逆者になろうとしているわけではありません。私たちはただ、やり方を知っていることをやろうとしているだけなのです。

RPS: この動きは、Valley の VR バージョンが登場することを意味しますか、それとも VR について心配していないのでしょうか?

ショーン・ヴァナマン:それは、私たちがカンポを経営していた場合と同じように、私たち次第になるでしょう。

ジェイク・ロドキン:エンジンと同じように、私たちがドアに入るときに必要なものは何もありませんでした。だから、そのようなことに興奮したら、それは素晴らしいことです。私たちは開発の過程で Firewatch に奇妙な VR の機会を提供することを検討しましたが、どれも実現しませんでした。それは私たちが絶対に起こらないと思っていたからでも、絶対に起こらなければならないと思っていたからでもありません。結局のところ、チームが何をクールで面白いと思うかが重要でした。

RPS: これについてはすでに何度もほのめかしていますが、そこにいることで、おそらく以前はアクセスできなかったであろう機会についてもう少し話してもらえますか?

ショーン・ヴァナマン:分かりません、ジェイク、この件についてどう思うか教えてください。でも、2 つあります。 1 つは、私自身、創造的な野心や創造的なスキルが、自分が作ることができるものの制限要因になっていると感じるような職場で働いたことがないということです。それは常にお金とアクセスでしたが、その2つの要素は現在では大きく異なります。そのため、私たちが人間として持っている時間、つまりモチベーションの高い時間によって、私たちが得られる機会は厳しく制限されているように今でも感じています。技術的にはゲームを永遠に作ることはできますが、ある時点を超えるとモチベーションが保たれなくなります。それから、それらのことを実現する私の能力。

時間をどのように使うかについて非常に慎重にならなければならないことは変わっていないので、それが依然として制限要因のように感じられます。もし私たちが非常識な音声予算を用意したければ、独立したスタジオとして In The Valley of Gods を使えばそれが可能でした。 「このゲームでは最も A レベルの人材のみを獲得するつもりです。A レベルとは、有名人をたくさん獲得するという意味です」などということを軸にビジネスを組み立てることもできたはずです。そのように限界を感じたことは一度もありませんでした。私はまだ自分の時間の使い方に限界を感じています。分からない、どう思う、ジェイク?

ジェイク・ロドキン:はい、私たちは最初と同じ 12 人であの建物に入っていると思います。文字通り、私たちがいる部屋をサンフランシスコからシアトルに移動したのと同じ 12 人の人間です。ゼロの瞬間から私たちの周りには、私たちと同じことをやっていて、それがとても上手で、ただフィードバックを提供することに本当に興味があり、ただ周囲にいるだけでもいいという数百人の人々がいます。

それだけでも、その小さな一歩は、ある意味でこれまでとは異なり、基本的に小さな部屋から全員で走り続けてきたチームにとって、本当にエキサイティングなものになると思います。普段は Dota に取り組んでいるか、Artifact に取り組んでいる廊下の向こうにいる人に、自分が取り組んでいることを見せることができるだけです。これについてどう思いますか?私たちが取り組んでいること、そしてエキサイティングで、さらに多くの同僚からフィードバックを得ていることについて、あなたにとって興味深いことは何ですか。

それは私が興奮している具体的な変化であり、カンポを始めたときに放棄したことであり、大きなチームにいることを実際に恋しく思っていることであり、それが起こったことに本当に興奮していることの1つです。もちろん、そのうちの何人かが将来私たちのプロジェクトに参加することになるかもしれませんが、その具体的なことは私がすでに経験した氷山の一角であり、素晴らしいことです。

RPS: 逆はどうですか?皆さんが持っていて持っていなかったものは何ですか?

ショーン・ヴァナマン:見知らぬ人を怒らせ続けているので、面接で思慮深くならなければならないのが嫌です。カンポスを怒らせているだけだとわかったら、とても楽になりました。

ジェイク・ロドキン:あるいは、ある種のゴミと言ってもいいかもしれません。

ショーン・ヴァナマン:「ああ、つまり、良い文章を書くということですか?!」と思うかもしれません。

RPS: 今、彼らはあのひどいチェット野郎を排除しました。

ショーン・ヴァナマン:そう、チェットとエリックだけだ、なんて野郎なんだ!

私たちは異なる視点を持っています。過去 5 年間のインディー ゲーム開発は本当に奇妙なものでした。私たちはおそらく、ここで働くほとんどの人々よりも多くの顧客側の Steam 機能とのやり取りを行ってきました。おそらく私たちがもたらしているのは主に視点だと思います。私はゲーム開発に相当な才能を発揮するつもりです。これを言うときは、必ずしも私自身ではなく、すべての人のために話しています。私たちのゲーム開発の才能は他の誰よりも優れており、そのことにかなり自信を持っていますが、ここの人々はビデオゲームを作るのが本当に上手なので、私たちが参加して人々にやり方を教えるつもりはありません。それは主に視点によるものだと思います。それは彼らが得られる最大のことの一つだと思うし、我々のような新しいチームが現れることで生まれるエネルギーだと思う。私たちはかなり元気です。

ジェイク・ロドキン:はい、私たちはすでに勢いのあるプロジェクトに取り組んでいます。どう展開するか楽しみなことしか考えられません。私たちのようなチームは、Steam が存在し、外部から Steam と接続し、外部からゲームを出荷してきた世界で、Valve の外部に構築された完全に形成されたユニットであり、私たち全員が自分たちの内なる勢いで興奮しているプロジェクトを、それを彼らのスタジオに持ち込みます...それが何を意味するかは予測できませんが、参加するのは楽しい経験です。

RPS: サンフランシスコに住んでいるのですが、シアトルの天気にはどう対処しますか?

ショーン・ヴァナマン:このミスター・ウォーカーについて少しお話しさせてください。このクソ町の人々は...

ジェイク・ロドキン:どこに住んでいますか?イギリスに住んでいますか?それは正しいですか?

RPS: そうですね。

ショーン・ヴァナマン:はい!このクソみたいな町でも外でも、みんな天気のことを話したいだけなんです!一つ言わせてください。一週間連続で晴れが続き、気温は 68 度です。私は今、シアトルのダウンタウンを通り過ぎて、カラスが飛ぶように55マイル離れたオリンピック国立公園の山並みを見つめていますが、日が長いので晴れています。

RPS: この質問の準備をしましたが、来週の火曜日からシアトルでは永遠に雨が降り続くと言えます。

ショーン・ヴァナマン:実際に雨が降っているわけではなく、霧がかかっているような感じです。あなたはただ霧の中にいるだけです。土砂降りというほどではないので大丈夫だと思います。ご存知かわかりませんが、私たちも毎年週に1回、もしくは毎年1週間ハワイに行っているので助かります。

RPS: 1 週間太陽の光を浴びて持ち帰ってください。

ショーン・ヴァナマン:歩道を歩いているとき、ロボット制御のスクーターの群衆を避ける必要がないので、それはいいことだろう。天候と引き換えに、この場所に住めないことになる...

ジェイク・ロドキン:スクーターの山に住んでいるわけではありません。

ショーン・ヴァナマン:今のサンフランシスコのようにスクーターの山に住んでいるわけではありません。あのクソスクーター野郎、そこから出て行け。

ジェイク・ロドキン: 私はそれに取り組んでいます。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。