Everything wrong with the first three minutes of Thimbleweed Park

シンブルウィード・パークの最初の 3 分間はすべてが間違っていた

正気を見てください

私の最初のやりとりシンブルウィード パーク[公式サイト]、そしておそらく他の誰にとっても、「ウィリーを見てください」というものでした。私が誰を演じているのか、ウィリーが誰なのかはまだわかりませんが、私のドイツ訛りの男が 2 つのインタラクティブ アイテムとともに画面に表示されました。門と、ウィリーと呼ばれる倒れた酔っぱらいの男です。それで私は彼を見つめました、彼は門よりも潜在的に興味深い人物であり、私のキャラクターがこの男を知っていて話す必要があるか、または彼が知らないことを私に知らせるだろうと推測しました。どちらも得られませんでした。なぜなら、「ウィリーを見ろ」という言葉が彼に語りかけているからです。

古典的なアドベンチャー ゲームが古典的であるのには理由があります。それは素晴らしいアニメーション、背景アート、そして陽気な文章だけではありませんでした。それらは極めて重要でしたが、それ以上のものでした。それは、物事が確実に機能するようにするための細心の注意でした。形成的な 90 年代初頭のことを思い出すとき、それは盲目的なノスタルジーではありません。私がプレイして楽しんだゲームは、それ自体にもかかわらず、とても楽しかったです。私は Police Quest 3 が大好きでしたが、残念ながら、なんともひどい混乱でした。私はウェストウッドの半尻のワナビーもすべてむさぼり食って、行き止まり、会話の間違い、そして弱いパズルをすべて完了しました。しかし、私は彼らが完璧だったとは思いません。しかし、実際にそうなったカップルもいた。そして、人々がその時代にインスピレーションを得て(または、単にコピーした人々からの訴訟反応にさらされたくないときに言うように、「にインスパイアされた」と恐ろしい言葉で)ゲームを作ろうとするとき、彼らがこのような延々としたことを繰り返さないようにすることが私の期待です。当時このジャンルを悩ませていた問題の一部を再現していますが、それらの最良のものを模倣しています。

さて、これは冒険にとって新しいことではありません。私の最初の不満は、このジャンルの中で最もうんざりする比喩の 1 つであり、実際、これまでこのジャンルをプレイしてきた人なら誰でも痛いほどよく知っているものです。そして、公平を期すために、このジャンルは誰もが実際に望んでいることからどんどん遠ざかっており、オプションとして「見る」さえあること自体が珍しいものになりつつあります。 (うん壊れた時代、アンチクライマックス中途半端なあなた、私はあなたを見ています。)しかし、それがそこにあり、それがゲームの最初のインタラクションであり、プレイヤーキャラクターの情報を取得するために誰かを見るのは完全に理にかなっている場合、それは本当に迷惑ですあなたの選択を上書きするだけです。

「プッシュウィリー」も彼に話しかけます。

クソのために。

そこで私は、彼が眠りにつくまでこのスプライトとの会話の選択肢を使い尽くします。彼が話す前にウィスキーを持ってくる任務が課せられていると仮定します。彼が誰であろうと。彼がどんな姿であろうとも。門をくぐります。それから考えてください、うーん...

「門を見てください。」

「それは上の登山道へのゲートです。私はそこから降りてきたところです。」

冗談でしょうね。ゲートを見ても、濁ったピクセルで確認できる以上にそれがどのようなものであるかについては何も有益な情報は得られませんが、代わりに文字通りこれまでゲーム内で起こった唯一の出来事について知らされます。念のため言っておきますが、私は酔った男を見られなかったイライラから頭に重度の怪我を負ったのだと思います。とにかく、私はすぐに次の画面に進みます。

美しい日没/日の出、空の色のグラデーションを横切る暗い紫色の金属橋、太陽の光の最後/始まりを反射する波打つプールがあります。そして水の中には岩があります。それを見てみます。

「この石を使って光を消せるかな?」

そしてすごい。 2 つの画面で、ポイント アンド クリック アドベンチャーの最もうんざりする 2 つの犯罪を犯します。明らかなインタラクションの選択肢に対する応答は書かれておらず、まだ導入されていないことがわかっているパズルの解決策をキャラクターが熟考しています。

プールの左側には「TRESTLE TRAIL 1.7」と書かれた標識があり、矢印は左を指しています。それが私が今歩いてきた道だ、標識は読めたのですぐによく見る必要はなかった。戻ってもう一度見ると、その上に光があります。ライトを見ると非常に明るいと言われ(実際はそうではありません)、触ると熱すぎると言われます。大丈夫。その光は誰にも害を及ぼすものではなく、その光には何の問題もありません。もちろん、私がまだ学んでいない理由から、光を消したいという知識を与えられているのを除いて。

理由があります。インベントリにはメモがあります。これはゲームでは言及されていない無害な紙切れで、ましてやあなたが何者で何をしているのかを説明しているため、それを読むことが緊急の問題であると示唆されています。テディベアの枕や、滞在していないホテルのルームキーもあります。ゲームのこの冒頭シーンでは、在庫は明らかな優先事項ではありません。メモを見て、ステップ 3 が明かりを消すことであることがわかります。そう、パズルは理にかなっています。

もちろん、在庫を確認する必要があります。もちろん。しかし、なんてことだ、プレイヤーがパズルの解決策を宣言する前にメモを見たかどうかがわかるようにゲームのスクリプトを作成してください。それはアドベンチャー デザインの最も基本的な要素にすぎません。 「プレイヤーはメモを見たことがありますか? そうでない場合は、光について話さないでください。」そして、ある時点で紙切れが何らかの重要性を持つことを示唆しますか?

ほら、その通りだよ、これそうではありません世界最大の取引。これらはゲームを壊すバグでもなければ、千の言葉で暴言を吐くほどの問題でもありません。ただし、おそらく彼らは。気にするから。私はアドベンチャー ゲーム、ジャンルをとても気にしています。 4歳からテキストアドベンチャーをプレイしていました。私は今でも「試験」という言葉を「何かをよく見る」という意味だと解釈していますが、50歳を迎える今でもそれが消えないのは明らかです。私は幼少期を通じて父が買ったり借りたりコピーしたりしたあらゆる冒険をプレイしました。彼らは線画やインタラクティブアートを獲得し、パーサーバーを落として動詞を増やし、動詞を失ってカーソルを獲得し、その後20年間苦労しました。現状を維持しようとする彼らのたゆまぬ努力の様子。私はこれらの問題がどれほど普通のことであるか、どれほど一般的であるかを知っており、これほどの非道な行為を行ったアドベンチャー ゲームを何度も楽しんできたことも知っています。でも、大丈夫というわけではないし、爪に刺さらないわけでもない。

そして、それが動詞ベースのアドベンチャー形式を発明した男、LucasArts の古典全体を開始した男である場合、それはさらに重要です。私はこのゲームで、それも大切だということを証明したいと思っています。それが大罪から大罪へと跳ね返るとき、最初の3分、本当にないような気がします。

いいえ、これは私たちのレビューではありません。アダムはこう書きました、そして彼はゲームが大好きだった。彼はTwitterでも一日中この件について熱狂していた。それが私たちのレビューです。私は文字通り 3 分間プレイしたので、これが悪いゲームだと言っているわけではありません。私はゲーム全体について意見を述べる立場にありません。しかし、私はこれらの絶え間ないバグベアについて激怒する立場にあり、ゲームを開始するとすぐにバグベアが発生するのを見るのはどれほど腹立たしいことでしょう。

まだ導入されていないパズルの解決策が宣言されているかどうかを気にするゲームが欲しい、一番最初のことプレーヤーがプレー中に行う可能性が最も高いのは。それは重要です!そう思うのは私だけではないはずです。

ああ、そして私がその石を見ると、彼はそれを拾いました。