EverQuest は 20 周年を迎えましたが、今でもプレイされています

エバークエストこの作品は、何千人もの冒険者をノーラスの空想の世界に招待し、モンスターを倒し、ダンジョンを略奪しました。 20年経った今でも、それは生きています。この時代遅れの MMO に 20 年経った今でも毎日何千人もの人がログインしている理由を理解するために、私はこの MMO のベテラン開発者と、2000 年代の変わり目からプレイしている長年のファンに話を聞きました。

ただし、最初に理解することが重要ですエバークエストただのゲームではなかった。それは最初の MMORPG の 1 つでした。 3D ビジュアルと広大な世界を探索できました。名前が示すように、それはファンタジーな生活を送り、モンスターと戦い、戦利品を見つけ、他のプレイヤーと一緒に(または他のプレイヤーと)戦うことについてでした。私がそれに関わった時間のほとんどは、初期の数年間でした。私は兄が聖戦士であるパラディンと一緒に夜の巨大なダンジョンを冒険するのを数え切れないほど見守りました。最終的に、私は自分のアカウントを取得し、このジャンルが私の中に永久にハマりました。

ノーラスは敵対的な場所だったので面白かったです。この MMO は、手を握って花と虹のフィールドを案内するのではなく、暗い路地にあなたを引きずり込み、泳ぎ方を説明することなく湖に突き落とすことに興味を持っていました。あなたが死んだとき、すべての装備が体に落ち、それを取り戻すために「死体を走らせる」必要がありました。 PvP サーバーでプレイした場合、世界の首都の 1 つなど、安全地帯ではない場所で殺害される可能性があります。つまり、ダンジョンで略奪している最中にライバルのギルドが現れたり、町の間にある野原で待ち伏せされたりする可能性があります。

この種のリスクは今では当たり前のように聞こえますが、1999 年当時はそれが新鮮で、旅行にさらなる不安が加わりました。ファストトラベル、フライングマウント、テレポートゲートはありませんでした。ある場所から別の場所への危険な旅をするには、時間を割く必要がありました。当時プレイしていた人なら誰でも、危険な旅をしたことを覚えているでしょう。フリーポートとケイノスの間。こうした敵意はすべて説得力のあるものでしたが、同時にプレイヤーたちが協力しなければならないことも意味していました。

「EverQuest で良いものを作るのは簡単なことではありません。それが瀕死の場合を除きます」と、Daybreak Games のエグゼクティブ プロデューサーである Holly Longdale は言います。 「つまり、このゲームでは手を差し伸べる必要があり、その結果、素晴らしい関係が形成されるのです。すべては助けることなのです。

「デザイナーや開発者として私たちが行うすべてのことは、それをサポートすることです...世界への信頼、社会への依存という点で特別なソースを提供することになるので、私たちは決してすごいことはできません、そして私たちのゲームのこれらの人たちは単にドロップするわけではありません略奪品は意地悪です。すべては瞬間を作り出すことなのです。人々はコンテンツという獣に餌を与えることについて話しますが、ここではプレイヤーに餌を与えることについて話しています。」

Longdale はゲームの寿命の約半分にわたって存在しています。最初にリリースされてから 25 の拡張があったため、今日 EverQuest にログインすると、状況が大きく異なる可能性があります。最近 Steam で無料プレイ バージョンをダウンロードしましたが、懐かしいと同時に異質な感じがしました。目の前にはたくさんのメニューがあり、基本的なコントロールは現代の基準からすると古風に感じられます。キャラクターが 1 インチ動くまでに、設定に 10 分は費やしたと思います。

また、現代の視聴者にもっとアピールするように変更されており、カジュアル プレイヤーを支援する方法も用意されています。たとえば、他の人とプレイしたくないが、クエストを完了してダンジョンを征服したい場合は、NPC 傭兵を雇ってタンクや回復を行うことができます。

「実際、人々が今もプレイしている大きな理由は、私たちが変化に対応し続けているからだと思います」とアシスタントリードデザイナーのアラン・ヴァンクーバリングは言う。 「ダイナミックゾーン、高度な略奪、その他の新機能が追加されました。ゲームの現状を維持しながら、より良い UI を提供して、操作感を向上させたり、より良いプロセスを確立したりすることは紙一重です。それは間違いなくバランスをとる行為だ。」

バンクーバーリングは、ロングデールよりもさらに長い期間にわたってノーラスの改修を行ってきました。彼は、ゲーム スタジオでコミュニティ マネージャーが一般的な役割になるずっと前に、コミュニティ マネージャーとしてキャリアをスタートしました。彼は最初に、別の大陸、新しい敵、ゲーム後半のダンジョンを導入した 2 番目の拡張版「The Scars of Velious」に取り組みました。それ以来、彼は EverQuest を調整し続けています。

ただし、すべての拡張がうまくいったわけではありません。いくつかの拡張にはバグがたくさんあり、ある時点でチームは 6 か月ごとに新しいパックをリリースするというスケジュールに切り替えようとしましたが、これはあまりにも野心的でした。しばらくの間、ゲームの品質が著しく低下しました。 2012 年に EverQuest が無料プレイ(オプションのサブスクリプションあり)になったとき、多くのプレイヤーが不満を言いました。基本的に、「無料」プレーヤーに対して設けられていた制限は次のとおりです。厳しすぎる多くの人にとって。無料プレイヤーは 4 つのレースと 4 つのクラスに制限されており、たとえば、利用可能なプレイヤーの半分未満でした。そして、たとえ月額 5 ドルを支払って「シルバー メンバー」になったとしても、ゲームには依然として広告が表示されてイライラするでしょう。ノーラスの住民はイライラしていました。

「私たちが学んだ教訓は、選手から何かを奪うことはできないが、いつでも選手に何かを与えることはできるということです」とヴァンクーバリング氏は言います。

その時点からの戦略は、プレイしていない人を誘惑するのに十分な無料版を提供することでしたが、有料加入者がキャンセルして無料アカウントに切り替えるほど魅力的ではないということでした。時間が経つにつれて信頼が再確立されるにつれて、彼らはフリープレイヤーにどんどん与えていき、最終的には今日のバランスに達しました。 Daybreak によると、ここ数年でプレイヤー数は再び増加しました。しかし、彼らは詳細を明らかにしません。毎月何人がプレイしているかを正確に言うことはできませんが、「同時冒険者数118,000人」彼らは2003年にこう自慢していました。

それでも、かつて築いた懐かしさや友情を求めて、この時代遅れの世界に戻ることはまだ可能です。 MMO へのログインは、多くの場合、楽しみやストーリーのためにゲームをプレイするというよりも、第 2 の皮膚に滑り込んで、中断したところから別の人生を再開することに重点が置かれています。それを促進するために、プレイヤーのハウジングは2010年に導入、ノーラスの住人が装飾して定住できるようになります。それに加えて、ギルドは常に長期にわたる友情を築き、それが現実の世界にも引き継がれることがよくあります。しかし、長年のプレイヤーにとっても、2019 年の EverQuest は 1999 年の EverQuest とは大きく異なり、ほとんど認識できません。

それを念頭に置いて、献身的なプレーヤーのグループサーバーの収集を開始しましたプロジェクト 1999 と呼ばれるこのプロジェクトは、バグなどを含めて、ゲームを「古き良き時代」の見た目と感触に戻すことを目的としています。驚くべきことに、Daybreak の開発者はこれに完全に同意しています。

「つまり、プロジェクト 99、私たちは彼らを知っています」とロングデールは言います。 「私たちは実際に彼らと仕事をしたことがあります。結局のところ、私たちはゲーマーが第一で開発者は二の次です。初めて彼らに会ったとき、彼らがまさに最も熱心なファンであることがわかりました。彼らがやっていることは実際のところ私たちに経済的にそれほど影響を与えていませんし、略奪的でもありませんし、帯域幅のコストや GM を考慮しても彼らにとって無料というわけでもありません。彼らは、ライブ サービス ゲームを実行するという複雑な問題を抱えている私たちには決して不可能なことを実行しています。私は他の企業にも、情熱を持ったプレイヤーこそが一緒に働くのにふさわしいプレイヤーであると勧めたいと思います。」

他にも何十もの MMO (直接の続編を含む) が存在するのに、なぜ 20 年も前のゲームを未だにプレイする人がいるのかをよりよく理解するには、エバークエスト2)、ジョー・レナードという長年のプレイヤーと話をしました。彼は、発売された年に 56k モデムでプレイし始めました。

「EverQuest は私のゲーマーの魂の中で常に特別な場所を占め続けます。歴史上、適切な時期に適切なゲームだったからです」と、Project 99 の古い学校のサーバーで BradQuest の有名な吟遊詩人ファプシーと呼ばれるレナードは言います。 (関係はありません)に有名な吟遊詩人ファンシー、それは単なる愚かな参考です。)

「まるで現代の西部開拓時代のようでした」と彼は言う。 「ゲーム開発者たちと一緒に、何がうまくいき、何がうまくいかなかったかを学んでいるような気がしました…どんなゲームでも 20 年間運営し続けることは並外れたことであり、私は彼らの功績を認めなければなりません。したがって、彼らは間違いなく正しいことを行っています。主な問題は、最初に EverQuest を立ち上げたクリエイティブ チームがとうの昔に去っていて、EverQuest に長年携わってきたベテランにとっては孤児のように感じられることだと思います。

「彼らが行った最も素晴らしいことの 1 つは、Project 1999 のようなプライベート サーバーが公式の承認を得て運営を継続できるようにしたことです。それはブリザードが決して許さなかったことです。それどころか、彼らは、積極的にシャットダウンするプライベートWOWクラシックサーバー。」

これらの MMO 復元者には、EverQuest の歴史のエピソードを繰り返す古典的なサーバーもあります。これらの「進行サーバー」はバニラの EverQuest から始まり、私たちが 1999 年に初めて入った敵対的なファンタジーの世界とほぼ同じようにプレイします。しかし、数か月後、2 番目の拡張がサーバーに登場します。それから次も、またその次も。そのアイデアは、誰もが意図したとおりに、時間の経過とともに変化する世界を体験できるようにすることです。復帰プレイヤーにとっては大きな魅力だ。

懐かしい訪問者たちは、デイブレイクも欲しがっているプレイヤーだ。ある意味、EverQuest の粘り強い開発は、去ったプレイヤーを取り戻すための絶え間ないマーケティングの推進のように感じられます。それは難しい偉業ですが、魅力は間違いなくあります。たとえ訪問が短かったとしても、それが私を引き戻した理由です。 MMO は、その過程で築く人間関係のおかげで、現実世界と同じくらい重要だと感じることがあります。 20 年間、その空想の風景に出たり入ったりして過ごした後、永久に辞めるわけにはいきません。文字通り何百時間、さらには何千時間もキャラクターに投資すると、それは単なるアバター以上のものになります。自分自身の延長のように感じるかもしれません。

「ここには、持続している非常に深刻な魔法があり、学術的に人々がそれを解明しようとしていると確信しています」とロングデールは言う。 「私たちは人々が私たちを「レガシー」ゲームと呼んだ時期を経験しましたが、今では懐かしさのおかげで復活しています。

「他のゲームがそのレシピがどのようなものかを試して理解しようとしているのを見るのは、大きな褒め言葉です。それは両方の方向に進みます。ワールド オブ ウォークラフトは主に EverQuest のおかげで存在しますが、良いアイデアを採用して自分自身でも使用するつもりです。私たちは、この業界にとって最善のことをしようとしている単なるクリエイティブなオタクの集団です。正直に言うと、RPG や MMO がもっとあればいいのにと思います。」

ノスタルジーに重点を置き、「プログレッション サーバー」で栄光の日々を取り戻そうとすることで、デイブレイクとファンが過去の MMO の本体を取り戻すために終わりのない死体を探し回っているように感じることがあります。彼らは技術的にはまだ Norrath の世界を生き続けていますが (たとえば、12 月にまったく新しい拡張機能がリリースされたばかりです)、無慈悲な傍観者は、これらすべてが単純にプラグを抜く気がないように感じると言うかもしれません。 Daybreak 氏によると、最近のプレイヤー数は増加しているものの、この影響力のある MMO が初期の頃に快適に暮らしていた山の頂上に戻る可能性は低いとのことです。

しかし、それは無邪気でしょう。そう、EverQuest はその栄光の日々を真に取り戻すことは決してできません。元の魔法を取り戻すことも、それを繰り返すことも不可能です。 2019年にマップやコンパスのないMMOをリリースした場合、おそらくパッチが完了する前に却下されるでしょう。しかし、25 の拡張と 20 年間の生存のおかげで、プレイヤーは今でも故郷と呼べるバージョンの Norrath を持っています。