私は存在するべきではない場所に立っています。 2011年にこの場所とそれに関連する無数の他の人々が、自分の存在を保証するほど財政的に実行可能ではなくなったことが決定されたため、存在するべきではありません。 4年前、ほとんどの日に、何千人ものプレイヤーが私が今立っている場所に集まり、最後の瞬間を目撃しましたスターウォーズの銀河。
「私が非常に少なかったとき、私は探索を続けるためだけにゲームの試用勘定を何時間も作成していました」とジョンは私に言います。 「タトゥーインや過去のレベル12からそれを作ったことはありませんでしたが、私は恋に落ちました。」その愛は、彼の仲間がアコナイトとしてよく知られているジョンに影響を与えたものであり、銀河を保存し、それがあったものに復元することに専念するコミュニティに関与するようになりました。彼は、リバースエンジニアリング、エミュレーション、そして時には最大のファンの盗難を通じて第二の生活を見つけるMMOの成長傾向の一部です。
最終的に、ジョンはサブスクリプション料金を支払い、最初の12レベルを超えて自分自身をプッシュするのに十分なお金を確保しました。 「ギルドイベントのために家の装飾を微調整するためだけに24時間起きた夜を教えてくれません。私はコミュニティ、イベント、そして間違いなく装飾のためのゲームが大好きでした。」
ここに立って、Mos Eisley Spaceportの砂浜の黄色い通りには、その最後の瞬間にそれがどのように感じたのか想像するのは難しいです。サーバーから最終的に切断し、キャラクターを選択して画面を選択する2番目の自己を見つめると、その喪失感を感じます。何人のプレイヤーがConnect Buttonを暫定的に押したのか、奇跡によって、彼らが戻ってさよならを言う必要がないことを期待して、何人のプレイヤーがボタンを押したのだろうか。
スターウォーズの銀河かつてのように二度と生きることはありません。それは死んでいてなく、それらの関係、相互作用、文化は記憶にすぎません。しかし、ボランティアの永続的なコミュニティのおかげで、銀河のDNAは、数十のプライベートエミュレートサーバーの形で生き続けています。
彼は長年にわたって多くのスターウォーズギャラクシーエミュレータープロジェクトに関与してきましたが、最近ではコミュニティマネージャーを務めていました。swg生まれた、彼と2人の開発者、SeefoとLightが開始したプロジェクト。これはおそらく、銀河エミュレートサーバーの最新の反復であり、数か月前に9月に開始されますが、物議を醸す新しいゲームエンハンスメントを使用して唯一のサーバーの1つであるために、より人気のあるプロジェクトの1つになりました。アップデートのアップグレードになります。
2005年、スターウォーズの銀河は、ゲームのより複雑なメカニズムの多くを大幅に簡素化する2つの物議を醸す変化を受けました。更新は非常に分裂的であったため、10年後でもファンがまだ議論しています。 「ゲームの前のアップグレードバージョンのゲームには多くの人気があります」とAconite氏は語ります。 「そして当然のことながら、今日まで、MMOがその職業や戦闘システムに似たものを作ったものはありませんでした。しかし、新しいゲームの機能強化は本当に物事を盛り上げました。」
ビデオゲームがオンライン接続に依存し続け、賃貸サービスから所有されている製品から徐々にシフトするにつれて、それらを保存することはより大きな問題になりつつあります。しかし、それはMMORPGがそれ以来格闘しているものですウルティマオンラインのプライベートサーバーは、20年前に最初に現れました。
ジャンプする最も痛いハードルは、ゲームの開発者が動作するサーバーとのコンピューターインターフェイスにプレーヤーがインストールしたクライアントプログラムがどのようにインストールしたかに関係しています。大部分のヘビーリフティングはプレーヤーの終わりに行われますが、サーバーは、各キャラクターの個々の場所や入力などの情報を、キャラクター情報(機器やクエストの進行など)の保存などの他の必要なプロセスなどの情報を広めます。ゲームの生のリソースをつかむのはゲームディスクからそれらをリッピングするのと同じくらい簡単ですが、サーバーコードは、プレイヤーがあらゆる形態のコントロール開発者がゲームに及ぼすことができるため、ほとんど公開されることはありません。サブスクリプション料金を請求する。
その貴重なコードへのアクセスがなければ、これらの愛好家のハッカーと開発者には1つのソリューションが残ります。クライアントコードの動作方法を研究することにより、エミュレータ開発者は、サーバーがゲームクライアントとどのように対話するかを模倣するリバースエンジニアリングとプログラムソフトウェアを模倣します。パケットスニッファーと呼ばれるプログラムを使用して、ゲームからサーバーに送信されている暗号化された情報の内側を覗いて、その関係について仮定することができます。平均的なゲームでは、プロセスはそれほど複雑ではないかもしれませんが、MMORPGは大規模であり、クライアントとサーバーが共有できる膨大な量のインタラクションがその関係を記念碑的なタスクにすることができます。エミュレートするゲームを完全に複製するプロジェクトはほとんどありません。
さらなる問題を追加すると、このコードのこの操作は、ほとんどの場合、ゲームのインストール時に同意する使用条件とエンドユーザーライセンス契約の直接的な侵害です。これらのプロジェクトのほとんどは、不快なほど合法的なグレーゾーンに存在し、いつでもそのすべての努力が停戦と廃止命令の到着とともに墓に努力することができました。 「心配しないのはばかげているだろう」とアコナイトは言う。 「しかし、私たちは他の人の知的財産を経済的利益のために使用していません。したがって、可能な限り、何らかの形で説明責任を負うことができますが、おそらくそれはあまり大きなものではないでしょう。」彼は、プロジェクトに取り組んでいるチーム全体が約10人で、弁護士と彼らの関与について話したと付け加えました。 Aconiteなどはプロジェクトから財政的に利益を得ないかもしれませんが、サーバーのコストはしばしば寄付によってカバーされます。せいぜい、それは薄っぺらな抜け穴です。
しかし、SWGリボーンは、他のエミュレータプロジェクトと比較して、まったく新しい法的領域に存在します。SWGRebornは技術的にはエミュレータではないためです。 Aconiteは、2013年に、Sony Online Entertainmentの従業員と連絡を取り、SWG Reveniensと呼ばれる新しいプロジェクトを設立した後、別のサーバーの数人のメンバーがチームを去ったと言います。身元が秘密にされているこの従業員は、ゲームサーバー、クライアント、ツールのGalaxiesのソースコードの2010年版を盗まれました。
グループへの内紛により、ソースコードのやや壊れたバージョンが最終的に一般に公開されました。 Aconiteは、コミュニティ全体が「さまざまな企業の法務チームによってAlderaanのように一掃される」という恐れが続いているため、ソースコードを最適に処理する方法を決定する「国連のようなサミット」のメンバーの1人でした。 「しかし、結局のところ、私たちの何人かは、私たちの貴重なゲームを取り戻すというより大きな目標で、より大きな絵に集中し、過去の法的矛盾を見ることができました。」
他の開発者やプレーヤーと話すと、その「それが取るものは何でも」という感情が一般的です。これは、プレーヤーの社会的および感情的な投資に基づいて構築されたジャンル全体の副産物です。ほとんどのゲームが100時間の時間を消費するのに十分幸運な場合、MMORPGに数千を投資したプレイヤーを見つけるのは簡単です。
他の多くのゲームとは異なり、MMORPGがシステムの強さのみに基づいて優れたものになることはめったにありません。せいぜい、彼らは、それらの世界に住み、生き生きとさせるために、人生の無数の日を過ごす人々によって大きく作られています。ある意味では、これらの世界を生き返らせる人は、遅かれ早かれ、仮想黙示録を一緒に見るために集まる人たちであるという悲劇です。叫び声も略奪も恐怖もありません。あなたが少し自分自身に注ぎ込んだ何かが永遠になくなった静かな辞任だけです。
または、の場合プロジェクト1999、Everquestエミュレータ、永遠に変わりました。
「Everquestの3番目の拡張であるThe Shadows of Luclinは、すべてのレースとほとんどのNPCのテクスチャを変更しました。特定のゾーンは完全に刷新され、時間に負けました」とNilbog氏は言います。 2008年、彼はゲームが新しいゲームエンジンの実装によって大幅に変更される前に、EverQuestのプレイの記憶を取り戻す方法としてProject 1999を開始しました。彼とエバークエストの他の多くのファンにとって、Luclinの影は、彼らがEverquestを最初から素晴らしいと思うビジョンからの明確な逸脱もマークしています。 「ほとんどの人は、3回目の拡張が実際にクラシックエバークエストの死であることに同意します。物事は大きく変わりました。」
ほとんどの人がお気に入りの長年のロストゲームをあらゆる形で喜んでプレイすることを喜んでいるとき、ニルボッグと彼のコミュニティは、公式バージョンが存在し続けていても、その「クラシックエバークエスト」の理想に非常に密接に結びついています。それはゲームデザインの「テセウスの船」です。パッチ後のパッチと拡張後の拡張後、ゆっくりと機能を追加および調整すると、どの時点であなたが恋に落ちたのと同じゲームではありませんか? MMORPGSのファンにとって、開発者が自分の世界を新鮮でエキサイティングに保つ新しい方法を見つけるのに苦労しているので、それは答えのない質問でした。しかし、問題は他のジャンルにも着実に忍び寄っています。
Project 1999はもう1つの方法でも特別です。2015年4月、Project 1999は、ファンベースの非営利エミュレータプロジェクトとしてProject 1999を公式に認識するDaybreak Game Company(以前のSony Online Entertainment)と書面による契約を締結しました。この契約には、開示されていないいくつかの条件がありますが(1999年にサーバーから利益を得ることを禁止した可能性があります)、それはおそらく、ビデオゲームエミュレーターが権利所有者から公式の制裁を受けた唯一の時間の1つです。さらに興味深いのは、当時のDaybreak Gamesの社長であったJohn Smedleyであり、Nilbogに契約についてアプローチしたことです。 「彼は、彼らが私たちを彼らのナンバーワンのファン以外のものとして描きたくないと言い、私たちは「それを正しくやっている」と言った」とニルボグは言う。 「それは私が起こるとは思わなかったことです。」
彼が彼自身のやり方でスター・ウォーズの銀河を維持するのを助けたというアイデアをAconiteに持ち出したとき、彼はそれが実際にプロジェクトの背後にある動機ではなかったことを認めました。彼にとって、スターウォーズの銀河を生き続けるための彼の仕事は部分的に利己的です。彼は自分の個人的な経験の一部を取り戻したいと思っていますが、他のプレイヤーがその一部であることがあります。しかし、ニルボッグは、クラシックエバークエストを回復する彼の仕事が、彼自身の理想的なバージョンのエバークエストを生き続けているのと同じくらい、歴史的保存の行為であることを鋭く認識しています。
チームは最近、2番目の拡張パックのバージョンをリリースしました。Nilbogは、2001年に存在したオリジナルのEverQuestの更新スケジュールと一致する計画さえあると言っています。 「私たちは月ごとにそれを行うので、記録されたすべてのパッチと変更を収集してから実装します。」それは奇妙な挑戦ですが、ニルボッグは、かつてそれがどのように存在していたかを正確に再作成する必要があることを保証します。ほとんどのエミュレータプロジェクトがスタシスの形で存在する傾向がある場合、Project 1999は生きている進化する歴史的記念碑になりました。それは、時間内に存在していたゲームのスナップショットを保存することではなく、全体としてのタイムラインです。
テクノロジーの歴史家として、ジェイソン・スコットは、任務がどれほど圧倒されるかを知らない人ではありません。多くの点で、彼の人生は過去を見るのに費やされています。彼がそうでないときドキュメンタリーの撮影テキストアドベンチャーや自分のキュレーションについて古い掲示板のアーカイブ専用のウェブサイト、ジェイソンはアーキビストおよびキュレーターとして働いていますインターネットアーカイブ、ブラウザで再生できる600を超えるアーケードゲームを含むデジタル化された情報の大規模な金庫 - ジェイソンが命を吹き込みたプロジェクトです。簡単に言えば、彼は情報を保存するための戦いに慣れていません。
2015年のゲーム開発者会議で、ジェイソンはゲーム開発者の群衆の前に立ち、「仕事から盗む」ように促した。
「職場の盗難はゲームの歴史の未来です」と彼は言いました。その1人のSOE従業員とSWGの生まれ変わった場合、彼は正しかった。
「MMOは特別なものだと強く感じています」と彼は私に言います。 「MMOの歴史を救おうとすることは、フェスティバルを救おうとするようなものです。」これらのゲームを再び機能させるための無限の努力のために、ジェイソンは彼らのアーキテクチャが本当に重要であることを指摘しています。代わりに、MMORPGをそのような魔法の現象にするものの鍵を握るのは、演奏の人々、個々のプレイヤーの物語とその集合的な歴史の間に存在する有機的で流動的な培養です。それは行うのではなく、むしろ存在です。 「そして、それはもちろん、キャプチャするのが最も難しい部分です。」
「一部の人々にとって、彼らはかつてフィールドがあったことを思い出させるためにトウモロコシを必要とするだけです」と彼は言います。しかし、私がMos Eisley Spaceportに立って、彼らが近くのカンティーナに入る際にTwi'lekと人間を見ているとき、私は彼らがどのように試しているかにもかかわらず、誰もそれを覚えているのと同じ明快さでスターウォーズの銀河を回復することはないことに気付きます。私がこれをジェイソンに考えたとき、彼はサイエンスフィクションの最高の時代は「サイエンスフィクションの黄金時代は12です」と尋ねられたとき、ピーター・グラハムの反応を引用することで答えます。
同じ真実をMMORPGに適用できます。コミュニティ全体に浸透しているように見える痛むノスタルジアは、ゲームからゲームへとさまよう遊牧民の集団であり、MMORPGがそれほど平凡ではなかった時代です。私たち一人一人が、最初にアイアンフォージに足を踏み入れたときの気持ちを再燃させる方法を見つけたいと思っていますWorld of Warcraftそして、その広大さでギャップしたとき、またはスターウォーズの銀河にログインして、特定のブランドのブラスターを購入したい熱心な顧客を見つけました。一部の人にとっては、それが起こったことを知っているだけで十分かもしれません。 AconiteやNilbogのような他の人たちは、これらのゲームを生き返らせるために無限に苦労してその代理店を取り戻します。しかし、恐れは、たとえ彼らがプロジェクト1999のように彼らが存在する敵対的な法的景観を生き延びたとしても、たとえ彼らが彼らのお気に入りのmmorpgの完全に機能的なレクリエーションを構築することができたとしても、それはアニメーション化するだけではないだろうということです魂を与えたコミュニティのない死体。
たぶんこれはそれを見るための間違った方法です。 Mmorpgがあなたの上に持っていた魅惑の感覚を取り戻すことは不可能かもしれませんが、私たちにできることは、私たちが今過去をしているのと同じように彼らを懐かしく振り返ることを期待して、私たちの前の新しい経験を受け入れることです。だから、Mos Eisleyに立って、悲しいことに群衆を見つめているだけでなく、チャットウィンドウをクリックします。
「こんにちは、私は新しいです。誰かが私を助けることができますか?」
私が答えを受け取る前に、ほんの数秒が通過します。