モスコーニにある巨大な建物の 1 つの上階のロビーに潜んでいたとき、私はなんとか時間を作ることができました。エベレストVR[公式サイト』は、エベレスト登頂体験の再現を目指す仮想現実プロジェクト。私は特別な期待を持って仮想現実に参加しないようにしていますが、エベレスト VR は方向感覚を失うことを最も期待していた体験だったことは認めます。私は高所恐怖症ではありませんが、大規模な落下の端に近く、落下を妨げるものが何もなかったときに、現実世界でも感じるようなお腹の張りをVRでも感じたことがあります。
結局のところ、私はこの経験に夢中になることができませんでした。このテクノロジーは非常に興味深いもので、触覚と音声によるフィードバックの一部は、特定のアクションを完了していることを身体に納得させるのに非常に優れた効果を発揮しました。その一例として、2 本のロープを使って山の一部を引き上げるという行為がありました。コントローラーに手を伸ばしてトリガーを握り、引き下ろします。その振動は、緊張感を持って実際に何かにつかまっているかのような錯覚を与え、急勾配のセクションを登るために手を伸ばすことは、限られた空間に適しています。
しかし、一般的に、現実世界の端に遭遇し続けると、デモンストレーションされている経験のスライスが物理空間に対して少し大きすぎるように感じました。 Vive ヘッドセットを装着してブースの壁から離れて立っていると、遠くに広がるヒマラヤ山脈の景色が見えますが、周囲の実際の壁に近づくと、Vive が青く光るメッシュを表示します。壁がある場所であなたが壁に入るのを止めてください。デモは私をスペースの片隅から始めたので、最初に遭遇したインタラクティブなセクションで、そのスペースの実際の制限がわかりました。それから私は幅わずか数インチの雪の棚のように見える場所を越えて反対側の角まで歩きましたが、ほんの数秒ではありましたが、他の壁に遭遇しました。
したがって、この特定の例では、私にとって没入型の体験ではありませんでしたが、視覚効果会社 RVX と協力して体験を作成しているスタジオ、Solfar の CEO 兼共同創設者であるキャルタン ピエール エミルソン氏に話を聞きました。スタジオがエベレスト VR についてどのように考えているのか知りたかったのです。そのアイデアは、映画「エベレスト」での取り組みのおかげで RVX がアクセスできる立体写真測量やその他のデータを取得し、その中でプレイヤーに登山がどのようなものかを体験させる特定のアクティビティやイベントを厳選することです。
「完全な製品は実際には、エベレスト登頂の主要なマイルストーンとなる一連の一人称視点のシーケンスになる予定です」とエミールソン氏は言う。 「すべてがめまいを引き起こすわけではありません。私たちが本当に捉えようとしているのは、これを行っているときの感情であり、それぞれのマイルストーンには異なる特徴があります。
「たとえば、ベースキャンプからスタートして、シーズンの初めにシェルパたちが山の神をなだめ、遠征隊を祝福するために行うプージャの儀式を見ます。それは、あなたが供物を行うことに参加する、どちらかというとムーディーな朝のシーンです。しかし、その後、次のようなシーンがあります。ヒラリー・ステップここは頂上の直前であり、おそらく登山の中で最も危険な部分の 1 つです。それから、実際に最後のハイキングをするときに午前3時に目覚める夜のシーンがありますが、それは非常に穏やかで月明かりに照らされた環境です。とてもさまざまな感情や感覚があります。私たちの目標は、実際の体験に忠実であることで、あまりゲームを取り入れすぎず、ほとんどの人が利用できるようにすることです。」
プロジェクトの一環として、開発者は自ら登頂した人々と話をしました。私は、人々が語った経験の中で、仮想現実に変換するのが難しい経験はあるかと尋ねました。
「一例として、それを超えると、デスゾーン酸素を使い始めても、依然として酸素レベルは低いままです。すべてがスローモーションで進む傾向があり、考えるのも遅いため、動作が非常に遅くなります。 VR では、好きなだけ速く動くことを妨げるものは何もないので、ゆっくり動くように誘導するいくつかのメカニズムをそこに導入することを考えています。おそらく、あまりに速く動くと、少し意識がなくなってしまうかもしれません。しばらくすると、ゆっくりと移動する必要があることがわかります。それはあなたを気分にさせます。ハートビートトラックも使用します。人々は鼓動に共感するようになるので、あなたもそのような人々に少しだけ影響を与えることができます。あるいは呼吸が浅い。」
高度は体験の一部、特に山頂の尾根や手作業で彫刻する必要があるクローズアップエリアも意味します。
「立体写真測量は一定のスケールで物事を捉えます」とエミルソン氏は言います。「しかし、本当に地面に近づくと、それぞれの石を設計する必要があります。また、エベレストの場合、ヘリコプターは特定の高度に到達できないため、おそらく飛行機からの撮影を除いて、特定の高さ以上の写真は掲載されていないため、頂上の実際の尾根の一部は手で彫られています。」
最後の質問として、価格と必要なスペースの関係で VR の初期視聴者が少ないことが、Solfar チームの VR プロジェクトへの取り組み方に影響を与えたかどうか尋ねます。
「これは新興市場であり、成熟するには時間がかかるだろう」とエミールソン氏は言う。 「私たちは長期的に取り組んでおり、どこかから始めなければなりません。成長する市場に合わせて適応していきますが、そうです。これは消費者とデザイナーにとって学習経験です。」