「死と税金以外に確かなことは何もない」と言った人は決してプレイしなかったイブオンライン。宇宙を舞台にした MMORPG には交通費のためにあなたを揺さぶる中央政府はなく、宇宙パイロットは忌まわしい死を遂げるたびに新たにクローンが作成されます。 18 年間と無数のアップデートを経て、Eve は業界で最も長く運営されている MMO の 1 つです。それはもっと前からあるワールド オブ ウォークラフト1年以上前に。 Facebookよりも古いです。 Runescape のような歯の長い MMO と並んで、他の MMO が衰退した場所でも生き残ってきました。しかし、この悪名高きSF卑劣行為の生成者でさえ、いつか最終的な代償を払わなければならないのは確かだ。ゲームの開発元である CCP の CEO、ヒルマー・ベイガー・ペトゥルソン氏によると、そうではありません。
「それは決して死ぬことはない」と彼は言う。
モデルがちりばめられた静かなオフィスで、ペトゥルソンは電話でこう語った。赤毛で、パンデミックによる1年間のロックダウン後のインターネット会議に少しうんざりした様子だ。
「ピラミッド、万里の長城、聖書など、好きなものを選んでください」と彼は言います。 「永遠に続くものがたくさんあります。お金の概念、米ドル…これらは社会的な構造物であり、ゲームも例外ではありません。それらは社会的な構造物です。そして、それらが関連性を持ち、時代に遅れないようにするという点でうまく機能すれば、時代が終わる理由はない。」
死に立ち向かうのは大きな仕事だ。会社の上司は、CEO 特有の誇張表現を示しているだけかもしれません。あるいは、自分の会社に勤めて20年を記念して剣を受け取った男の自信かもしれない。
「ピラミッド、万里の長城、聖書など、好きなものを選んでください。永遠に続くものがたくさんあります。」
「これは1600年頃のドイツの騎士の剣だと思います」と彼は、最近シャンパンのボトルを開けるのに使った大きなツヴァイハンダーについて語った。両手持ちで、すごく大きいです。
これは会社の伝統の一部です。アイスランドのスタジオで 10 年間を過ごすと、あなたの名誉を讃えてバイキングの剣が鍛冶されます。ペトゥルソンは20歳になった数少ない選手の1人だ。それで彼は本当に大きなものを手に入れました。
CCP ではいつも剣とシャンパンがあったわけではありませんが、常に大きな話題がありました。ペトゥルソン氏が入社したばかりの 2001 年には、会社の社員数は合計 35 名でした (現在では数百名)。そして、その少数のスタッフで、すべてのプレイヤーが 1 つの大きな世界に存在できる MMO の作成に着手しました。インスタンスはなく、プレーヤーを複数のサーバーに分割することもありません。たった一つの銀河が、カスで満たされている。
「ゲームを出荷したときは、本当に現実的ではありませんでした」と Pétursson 氏は言います。 「単一のシャード MMO を作るというのは、18 年前はおろか今でもばかばかしいアイデアです。まったくの狂気の沙汰でした。しかし、私たちはそれをどのように組み合わせるかについて、かなり良い理論を持っていると考えていました。
「小規模なチームでこれらすべてを連携させるのは、多くの点で不可能でした。特に、チームの誰もこれまでにゲームを作成したことがなかったためです。ゲーム開発者に実際に会ったことがない人さえいました。私たちはアイスランドにいたのですが、私たちが現れるまではアイスランドにゲーム開発者はいませんでした。」
孤立した開発者が宇宙ゲームを選択した理由の 1 つは、地球やファンタジーの領域を舞台としたゲームの作成に影響を与えるアセットを作成するための多くの作業を節約できるからです (「草や木を作る必要はなく、そして、開発の最初の 1 年間、彼らは 2 つのバージョンを同時に開発しました。グラフィックスとゲーム エンジン用の 3D シングルプレイヤー バージョンと、「データベースとバックエンドその他」の開発用の別個の 2D バージョンで、後に Eve Online の宇宙ステーションとパイロットの残忍なネットワークを構成するすべてのスプレッドシートの詳細が含まれています。
「これは、ゲームに取り組んでいる全員を非常に混乱させました」と Pétursson 氏は言います。スタジオでは、人々は彼が制作中の 2D バージョンを見て、「ヒルマーはゲームが 3D であることを知っているでしょう?」と冗談を言いました。
「しかし、3D バージョンとマルチプレイヤー バージョンのストリームを統合したとき、それは大きな瞬間でした」と彼は言います。 「おそらく、本格的にディープでプレイしたのはこれが初めてでした。会社で大規模なプレイテストがありましたが、それはかなりの偉業でした。」
リリースから 1 年後の 2004 年に、Eve Online は単一の仮想世界での同時ユーザー数の記録を破りました。ペトゥルソン氏によれば、この記録は韓国の神話をモチーフにした MMO が保持していたものでした。ネクサス:風の王国(ちなみに、これも 2020 年代まで生き残り、世界で最も長く運営されているグラフィック MMORPG を自称しています)。 Nexus は、単一シャードに約 12,000 ユーザーという記録を樹立しました。 Eve Online はすぐにそれを上回りました。 2006 年までに中国共産党は数字が2倍以上になった。
「そこが私たちが最大であると感じた場所です」とペトゥルソンは言います。 「ニッチの非常に狭い定義の中で。」
しかし、死と税金が確実であるならば、闘争もまた同様である。 2000 年代後半、悪名が高くなる悪党プレイヤーの銀河系を何年も管理してきた後、同社のスタッフは Eve からの決別を望んでいた。
「これほど長い間 1 つのゲームに取り組むという概念は前例がなかったので、多くの人が何か他のことをしたくてうずうずしていました」と Pétursson 氏は言います。
同社は同氏が「思春期」と呼ぶ段階に入った。彼らは他の複数のプロジェクトの構想を立て始めました。そして、これらの新しいゲームの範囲を制限するのではなく、高みを目指して大きなことを言うスタジオの習慣により、これらのゲームのいくつかは最終的に放棄されることを意味しました。たとえば、World Of Darkness ユニバースをベースにした未リリースの MMO は 2014 年にキャンセルされました。プレイステーションのシューティングゲーム、ダスト514、Eve Onlineと同じユニバースをベースにして作られました。このゲームには野心的なクロスプレイ機能があり、興味深いものではありましたが、バグだらけのデビュー作で銃撃戦に飛び込んだ人には完全には理解できませんでした。 CCP は、公開から 3 年後の 2016 年にこれを閉鎖しました。スタジオでも2013年にイブのテレビ番組を発表、しかしそれ以来、それについては多くを語っていません(ペトゥルソンは私に、これはまだ進行中であると主張し、私がそれがプリプロダクション段階にあるのかと尋ねると、彼は次のように言いました:「私はそれが、ええと、いわゆる開発段階にあると思います。 ")
「一時期、私たちは『Eve Online』の成功に基づいて自分たちの能力を過大評価していたと言って間違いないと思います」と、CCP のこの 10 代の時代についてペトゥルソン氏は語ります。 「不可能なことを一度やってしまうと、それが再びできる可能性が高まると考えるのと同じです。そして、私たちはそれを実現するためにいくつかのクレイジーなコンセプトを選びました。」
スタジオの問題は、常に別のイヴ・オンラインを作ろうとすることではないかと尋ねた。それは常に大きくなろうとします。
「つまり、『イブより大きい』ということは、現時点ではかなり高いハードルです」とペトゥルソンは言う。 「たとえば...何千万人もの人がEve Onlineをプレイしました...それはかなり大きいです。ですから、新しいゲームに何らかの形でEve Onlineを超えなければならないというプレッシャーをかけるのは役に立たないと思います。私はそう思います。それ自体は良い目標だとは思いません…私たちはそれを目標に設定しようとしましたが、それはあまり良い計画ではありません。
「しかし、CCP にとって、これらのゲームをすべて実施するのは良いことだったと思います。あなたがリストしたすべてのゲームから、私たちは常に何かを学び、それがゲームメーカーとして私たちを強くします。」
しかし、スタジオの全員がその時代を乗り越えられたわけではありません。いつものように、本当の犠牲者は、デジタル店頭に並ぶことのなかったキャンセルされたゲームや、PlayStation 3 でプレイできなくなった生産中止になったシューティング ゲームではありません。これらのゲームに携わった人々です。
「常に更新されるサービスとしてゲームを実行すると、ある程度の安定性が得られます。」
「最大の課題は、2011 年頃だったと思います」とペトゥルソン氏は認めます。 「会社をかなり規模を拡大したときです。2003 年に Eve Online を出荷したときの従業員数は 35 名から 640 名にまで成長しました。制作中のゲームが多すぎて、時期尚早でした。そして、それを実現するのは非常に苦痛でした。これらすべてを調和させて、当時の合理的なものに合わせて会社を再構築するのです。」
言い換えれば、解雇です。中国共産党がこのプロセスを経たのはこれが最後ではない。 2014年、ワールド・オブ・ダークネスの中止を受けて、100人が職を失った。 2017年には会社としてさらに多くの人員削減が行われたスピンオフ VR プロジェクトに取り組むスタジオが閉鎖され売却された。
これらすべての野心的なサイドプロジェクトと痛ましい失業にもかかわらず、Eve Online は残りました。現在では飲める年齢になっており、ペトゥルソン氏は、その長寿の一部は、ますます支配的になっている「サービスとしてのゲーム」ビジネス モデルの回復力によるものだと考えています。
「これは必ずしも MMO に限定されるものではないと思います...ゲームをサービスとして実行し、それが常に更新されている場合、ある程度の安定性が得られますが、これはおそらく、通常の場合では得られないものです。 [スタンドアロン] タイトルから [スタンドアロン] タイトルに移行します。」
CCP が小規模な 1 回限りのシングルプレイヤー ゲームに範囲を限定する可能性があるのかとの質問に対し、同氏は「その可能性は排除しない」と述べ、それが可能である証拠として VR シューター Gunjack を挙げました。しかし、これまで通り、Eve Online が焦点です。 「イブは永遠に」というのがスタジオの合言葉になっており、新入社員には終末までこのゲームに取り組むことが明確に告げられています。
「Eve Online の最も突飛な計画は、ゲームを 5 年間継続することでした」と Pétursson 氏は言います。 「そして、それは私たちにとってめちゃくちゃ長く感じられました。従うべきパターンやパラダイムがまったくありませんでした…
「私たちは今、Eve Online を永遠に続けていくと非常に明確に宣言しています」と彼は言います。 「私たちがこの『イヴ・フォーエバー』という概念を初めて言い始めたのは2010年だったと思います。そして、当時それを言うこと自体がとんでもなくクレイジーでさえありました。しかし、2021年の今では、それは中国共産党全員が言い、信じていることです。」
エントロピーの法則を固く信じている私は、ステルスガンカーの宇宙ブーツが初心者の鉱山労働者の顔を永遠に踏みつけるというペトゥルソンのビジョンにはもちろん懐疑的である。しかし、中共とエバの未来は必ずしも暗いものである必要はない。 Pétursson 氏が支持する「サービスとしてのゲーム」モデルにより、スタジオはビジョンをゼロから再スタートさせています。たとえば、『Destiny』の『ファーム・オ・シュート』には洗練され、改善された続編が作られました。オーバーウォッチ、銃を備えた人気の艦船団も続編を取得しています。 Eve Online 2 が登場する可能性はありますか?それともそれはばかげた考えですか?
「必ずしもその可能性を排除するわけではありません」とペトゥルソン氏は言う。 「それはあなたが学ぶことの一つですが、決して『絶対に』とは言えません。」
しかし彼は、直接の続編は現在スタジオにある(特徴的に野心的な)計画の一部ではないと明言している。
「現時点では、CCP ではそれは大きな話題ではありません。私たちは、特に新規参加プレイヤーのために、Eve Online を改善することにずっと重点を置いています。そして、私たちはその取り組みに長年取り組んでおり、私たち自身のデータからわかっています...それはそれを乗り越えて良い方向に到達したら、次に何が起こるかは誰にも分からないが、私たちの全体的なビジョンはイブが永遠に続くことだ。 」
もしこれが思い上がりだとしても、古代のライバルから数十億の宇宙資金を略奪するという長期計画を持った宇宙パイロットが無限に復活するイブの死後の世界には、少なくともテーマ的には適切だろう。しかし、Eve Online が永遠に続くとしたら、ペトゥルソンはいつかスタジオで 3 本目の剣を手に入れることになるでしょうか?
「そうですね、死ぬ気で頑張ります」と彼は言う。