サマヒエル・ソトケンは平均的ではないイブオンラインプレーヤー。ほとんどはゲームに時間をどのように費やすかによって決まりますが、たとえば無防備な鉱山労働者を爆破するような, EVEにおけるサマヒエルの影響は、彼が費やす時間によってより深く感じられます。外ゲームの。彼は、帝国として知られる同盟連合の先頭に立つEVEで最も強力な同盟であるグーンズワーム連合の外交官ですが、真理省の局長でもあります。参照先が理解できない人のためにオーウェルの「1984」、真実省は帝国のまさに独自のプロパガンダ部門です。この怪しげな組織の内部から、同盟を解体し、敗北を勝利に変え、EVE の生きた物語の糸を紡ぐささやきが放射されます。サマヒエルは宣伝者です。
もしその証拠が欲しかったらイブオンラインは最も奇妙で超現実的な MMORPG であり、Samahiel から始めるのが良いでしょう。彼は、EVE がハード ドライブ上のインストール フォルダーの範囲を超えてどのように進化したかを説明します。もはやゲームではなく、サマヒエルのような人々が EVE の仕組みを完全に超越する方法で貢献する仮想社会です。ニューエデンの銀河におけるほとんどの相互作用は、魚雷が船体に衝突するのと同じくらい明白ですが、サマヒエルの通貨ははるかに微妙です。サマヒエルはコントロールを担当します。
「誰かをやる気にさせる最も簡単な方法は、物語に同意してもらうことです」とサマヒエルは私に言います。 「人は、自分の価値観を満たしてくれる、自分よりも大きな何かに属したいと考えます。それによって、普段はできないと思っていたことができるようになります。そして、プレイヤーがそのような認識を持っていない場合、彼らはログインしません。 。」
EVE Online で成功し有名なパイロットの多くと同様に、サマヒエルは現実世界の経験とそれをゲームに取り入れています。サマヒエルとしてライバル同盟を破壊していないときは、アンドリューとして知られる建築照明デザイナーとして働いています。照明デザイナーであるアンドリューには、アートを選択したり、建物をデザインしたり、色を選択したりすることはできませんが、それらを隠す方法や強調する方法を選択することはできます。他の人のためにフォーラムの署名を作成し始めたサマヒエルは、公共の消費のためのアートを作成することに慣れています。彼は何年も前に EVE をプレイし始め、Goonswarm の外交官になった後、当時消滅していた Propagoonda を引き継ぎ、MiniTru として親しまれている連合全体の組織に変えました。
「何が同盟を壊すのかを見てみると、多くの場合、それは物語や内部のアイデンティティーの失敗です。彼らはプレッシャーにさらされ、ストレスを感じ、そしてアウトを与えられます。それは、アイデンティティーを確立する必要がない方法です」グループの運命に関わることだ」とサマヒエルは言う。
このイベントは EVE では「失敗カスケード」として知られており、数千の組織が数時間で崩壊する可能性がある系統的な崩壊です。 EVE が誕生してから 12 年間で、このような現象が数百件発生しました。サマヒエルが示唆しているように、それらのかなりの部分は、同盟指導部の上層部と最前線に立つ平均的なジョーとの間の分裂に起因しています。
EVE では、物語が非常に重要です。ゲーム全体は、1 人のパイロットがゲーム内で過ごした時間の瞬間を編み上げて、その経験を語るタペストリーを作成できるという哲学に基づいて構築されています。帝国の指導者であるミッターニのような人物にとって、そのタペストリーは、彼の冷酷なスパイ行為がどのようにして最大の同盟を焼き払い、灰の中に彼自身の帝国を築き上げたかの伝説である。ただし、1 人のプレイヤーのストーリーに重点が置かれていますが、組織全体を取り巻く物語とアイデンティティの重要性を過小評価してはなりません。
クレジット: スターレガン
Rixx Javix はこのことをよく知っています。彼はプロパガンダを利用して、「Stay Frosty」として知られる同盟に関する自身のアイデアを売り込み、現在では何百人ものパイロットがこのアイデアに群がって支持している。
「事実上、企業と同盟に関わる人は皆、それを心から信じている」とリックスはある晩スカイプで私に語った。 「これは、本当に根付いて現実になったアイデアの指数関数的な拡大です。」
誰もが心から信じている「それ」とは、宇宙で優位に立つために今日多くのプレイヤーが使用している安っぽいトリックとは無縁の、「昔ながらの」単独および小規模ギャングの戦闘をベースにした海賊同盟のシンプルなコンセプトです。しかし、プレイヤー対プレイヤーの戦闘の古き良き時代に戻るという考え自体も誤りです。
「それは存在しなかった時代へのノスタルジーです。」
Rixx Javix は、プロパガンダを利用して自分のアイデアを幅広い聴衆に売り込むことに慣れています。実際、彼はそこからキャリア全体を築いてきました。彼は、として知られる人気ブログを運営しています。エボガンダここには、EVE のさまざまな側面についての議論を提供し、彼自身のブランドを紹介しながら、ゲーム内での彼の経験が収められています。EVEのプロパガンダ。
ニューエデン以外では、リックスはブライアン・ウォードとして知られており、広告やメディアで 30 年以上働いてきた経験がそれを示しています。彼はマーベルと協力し、ゴーストはコミック本を 1 ~ 2 冊執筆し、パナソニックの 3DO ではクリエイティブ ディレクションとマーケティングを担当しました。彼は公式の立場で中国共産党と協力し、自分のアートワークをゲームの公式ポスター。
プロパガンダについて話すとき、それを単調なコンクリートの壁に貼られた脅迫的なポスターのことだと考えずにはいられません。プロパガンダという言葉さえ、死んだ悪役の手でくしゃくしゃになった紙に走り書きされているような暗号言葉のように、邪悪で異質に聞こえます。しかし真実は、プロパガンダは、私たちが簡単にターゲットにするハムフィスト的な実装よりもはるかに微妙で微妙であり、必ずしも悪であるわけではありません。
「プロパガンダという言葉には意味が込められています」とサマヒエルは冗談を言う。 「それ自体が悪いプロパガンダだ。」
GoonswarmとThe ImperiumのリーダーであるThe Mittaniと話したところ、彼は、多くの人が嘘に基づいて作られたプロパガンダ(多くの人がそのように作られていると誤解している)はまったく効果がないと信じている。
「ほとんどの人は、コミュニケーションの最も効果的な方法が何かを理解できていません。それは実際に真実を伝えることです。事実、EVE プレイヤーは一般的に信じられないほど賢いのです。」とザ・ミタニは私に言いました。 「だから、人々がプロパガンダのことを考えていて、自分たちが何を扱っているのか全く分からないとき、彼らは、自分の国民をバカのように扱って、チアリーディングをしたり、ポンポンをしたりすれば、そのうち自分もそうなると考えるのです」それは人々を揺さぶる方法ではありません。」
プロパガンダのもう 1 つのよく誤解される要素は、それが特定の形式のメディアを超えているということです。それは、EVE フォーラムやサブレディットで共有される画像やビデオとして最も明白かもしれませんが、マントラや歌のような、より漠然としたものとして存在することもあります。プロパガンダが伝達される方法はさまざまですが、プロパガンダの 1 つの側面は常に非常に重要です。それは、プロパガンダが効果的であるためには、視聴者の共感を呼び、メッセージを伝えなければなりません。
「目標が何で、メッセージが何になるのかを理解する必要があります」とリックス氏は言う。彼は続けて、EVE ではプロパガンダには通常 2 つの形式があると説明しました。1 つは同盟内での消費を目的としており、通常はプレイヤーを動機付けたり、ビジョンを伝えたりすることを目的としており、もう 1 つは敵の意志を破壊し、不和を引き起こすことを目的としています。もちろん、プロパガンダには人材募集などの他の目的も含まれますが、同盟の存続においてはこれら 2 つの方がはるかに重要な役割を果たします。
プロパガンダの重要な側面の 1 つは、視聴者にとって共感できるものである必要があるということです。当然のことながら、EVE Online のプロパガンダは、その美的言語が非常に容易に理解されるため、現実世界の影響を利用していることがよくあります。第二次世界大戦は、当時のプロパガンダがよく知られていたため、肥沃な土壌となりました。もう一つの理由は、EVE Onlineの文化と当時の西洋社会の文化の間に共有されていた軍国主義の感覚です。 RAZOR は、並外れたプロパガンダで有名な同盟です。ほぼ第二次世界大戦のみを描いている。
「一般的に理解されている図像によって、感情や呼び起こされる何かがあります。それを採用することで、自分がやっていることに、最初から存在していたものよりも重要な意味を持たせることができます」とリックス氏は言う。
「第二次世界大戦のプロパガンダは、人々が構成の形、色彩の形、そして物語の形で何に反応するかについての非常に基本的な真実を利用していました」とサマヒエルは付け加えた。
Rixx Javix や Samahiel Sotken のような人々は確かに自分の作品に本格的な芸術性をもたらしていますが、プロパガンダが効果を発揮するためにフレアは必要ありません。次の画像はミームにすぎませんが、Goonswarm によるプロパガンダの最も優れた形式の 1 つと考えられています。シンプルですが、そのメッセージが持つ意味は、1 人のプレイヤーがゲームに与える影響を示す上で非常に重要です。
サマヒエルは、同盟のビジョンとアイデンティティを強化することを目的としたプロパガンダに精通している。 Goonswarm は、そのアイデンティティの強さによってのみ存在します。第二次世界大戦の余波で、ザ・ミッターニが敵同盟の主要プレイヤーの離反を画策し、インフラ全体を破壊したとき、グーンズワームはすでにEVE Onlineの悪役としての地位を固めていました。
「それは自己成就的な預言になりました」とサマヒエルは言う。 「最初は噂として始まったり、何人かの男性が文脈から無視されて取り上げられたりしたとしても、それが全員に叩き込まれ始めると、それは自己強化になります。」
EVE Online の「大悪党」としての Goonswarm の地位は、彼らのコミュニティがゲームの他の部分からどれだけ孤立していると感じられるかによってのみ促進されます。 Goonswarm の中核企業である Goonwaffe は、何かひどい.comコミュニティの起源となったフォーラム。メンバーはプレイヤーに対してリクルート詐欺を自由に実行でき、時には数十億 ISK (ゲーム内通貨) を盗むこともあります。また、The Mittani 自身が酔って EVE Fanfest でステージに上がり、次のようなかなりひどいコメントをしたときでさえ、結果として30日間の出場停止処分となった、それはそのアイデンティティに影響を与えました。
しかし、Goonswarm の内部プロパガンダは、常に同じ音を鐘のように鳴らす必要はなく、標的にできる領域は多岐にわたります。親しみを込めて「アンクル・スアス」と呼ばれる著名なグーンズワームのメンバーによるこのビデオを考えてみましょう。このビデオでは、ビートルズの親しみやすさを利用して、新しいチンピラに飛行機での基本事項を教えています。 「泡の中にいることに気づいたら、マントを持って私を待ってください。常に命令に従ってください、小さな蜂たち。」のような指示のある最初の詩に特に注目してください。
歌:スアス
しかし、プロパガンダが盾ではなく武器として使用されるときほど興味深いものはありません。
「プロパガンダ自体が戦争に勝つわけではない」とサマヒエルは言う。 「勝つと、勝利がより大きく見えます。負けると、損失が歴史から消えてしまいます。」
武器としてのプロパガンダが効果的であるためには、より巧妙である必要があります。構築することを目的としたプロパガンダにはミーム、画像、ビデオで十分ですが、解体するにはより賢明な戦術が必要になることがよくあります。
場合によっては、EVE Online が世界的に共有される世界であり、ロシア人、ドイツ人、スペイン人、英語、その他多くの文化が同じ空間を共有しているという事実により、武器としてのプロパガンダがまったく効果を発揮しない可能性があります。一様にスペイン人であるウォールトライパーズ同盟に対する作戦において、グーンズワームは文化的な絆が強かったため、彼らの決意を打ち破ることができなかった。彼らは代わりに同盟を買収した。
それでも、強力な軍事作戦を補完するものとしてのプロパガンダは、壊滅的な結果をもたらす可能性があります。第一次世界大戦中の 2007 年、RoyofCA として知られる悪党が、マントを装備した秘密工作船を使用して敵地に侵入しました。敵であるRISEとして知られる同盟は、バンド・オブ・ブラザーズ(第二次世界大戦中にミッターニによって解体された同盟)から領土を借りており、非常に防御しやすい位置に追い詰められていた。より大きなグーンズワーム艦隊が RISE を包囲する計画を立てる一方で、RoyofCA は独自の作戦を開始しました。彼はマントの中に隠れて、後に「」として知られるスピーチをスパム送信し始めました。台頭する人々」をローカルチャットに追加します。
RISE のシステムは、昼も夜も毎週、バンド オブ ブラザーズへの忠誠心を損なうことを意図したこの終わりのないプロパガンダの集中攻撃にさらされました。演説自体は頻繁に変更され、多くの場合、演説に対する新たな主張を拒否したり、RISE諜報チャンネルからの漏洩情報を盛り込んだり、キャンペーンの新たな展開を盛り込んだりした。 RISEの人々は止めろと金切り声を上げたが、RoyofCAは粘った。 Goonswarm が RISE の本拠地システムの射程内に艦隊を展開できるようにする作戦と、「Eye of Terror」として知られる新たなプロパガンダ活動を完了したとき、RISE はあまりにも意気消沈し、あまりにも敗北し、座屈してしまいました。
「誰かを殺すことはできないゲームでは、彼らの船を破壊することはでき、彼らを苦しめることはできますが、彼らはどこかに復活するだけです。誰かを倒すには、彼らの戦う意欲に応じて攻撃する必要があります大義のために」とサマヒエルは言う。
EVE Online の伝承では、プレイヤーはクローンを作成して不滅にすることで死亡後に復活するという事実が説明されています。神々が住む SF の世界では、勝つ唯一の方法は自分の目的意識を打ち破ることですが、お金を払って顧客が住む仮想世界では、勝つための唯一の方法は彼らのゲームの楽しみを打ち破ることです。
しかし、このことから、私たちが通常ゲームをどのように認識しているかによって定義される EVE Online について何がわかるでしょうか?多くの MMORPG が楽しみから嫌悪感まで一次元の感情のスペクトルに存在する傾向があるのに対し、EVE は私たちが日常の社会生活で経験するものと同じくらい複雑な微妙な感情のるつぼを容易に提供します。ゲームが権利を剥奪されたような感覚を引き起こすのはどのくらい一般的ですか?絶望的ですか?しかし、さらに興味深いのは、それらの経験や感情が少数のプレイヤーによって定義される可能性があるという事実です。
もちろん、EVE の同盟に所属することは、ある国の国民になることとは異なります。今いる場所を楽しんでいないとしても、新しい会社に応募するだけで、新しい地平線が見えてきます。しかし、ほとんどの MMORPG はギルドを単なる知人のサークルとして扱い、EVE では企業への関与が強い愛着感の基礎となることがよくあります。それでも、1 人のプレーヤーの物語と組織全体の物語の間には明確な緊張があります。
プロパガンダは、EVE の文化とアイデンティティを文書化する上でも重要な役割を果たします。アンドリュー・グローエンのような作品ですが、EVE Online の最大の帝国の歴史「EVE の生涯の 12 年間を歴史的に詳述しようとする試みであり、EVE の歴史の断片は、目に見えないほど密集したフォーラムの投稿、Wiki、EVE プレイヤーのブログで見つけることができます。プロパガンダは、ニュー エデンのスナップショットである可能性もあります。数十年後、それはの画像になると思います。グーンズウォーム・ビーまたはTEST Alliance 中間管理職 Dinoそれは、EVE フォーラムのばらばらのアーカイブよりもはるかに感情的な反応を呼び起こすでしょう。
しかし、EVE Online の世界では客観的な真実はどのような位置にあるのでしょうか?サマヒエル・ソトケンとリックス・ジャビックスにそのことを持ちかけ、二人は、私たちが自分に言い聞かせているにもかかわらず、客観的な真実は私たちの世界ではほとんど役割を果たしていないという事実をすぐに指摘しました。
「未来の現実は、人々が何を信じ、何を行動するかによって現れますが、実際に真実であることのほんの一部にすぎません」とサマヒエルは私に言います。 「これにはゲームの外にも、より深いレベルのものが存在します。何が真実なのか、どうやってわかるのですか?あなたの政府があなたの利益を最優先に考えていること、あるいはあなたが思っているほど政府がコントロールを持っていることさえ、どうやってわかるのですか?」 。」
「何かを信じなければならない時点があり、何を信じることを選択するかは、将来どのような機会が得られるかに大きな影響を与えるでしょう。」
そしてそこに、EVE Online におけるプロパガンダの最も興味深い側面があります。物語をコントロールしようとするこれらの試みが EVE の文化にどのような影響を与えるかを理解しようとして、石から彫刻を彫り出したとき、真実それ自体がゆっくりと明らかになりました。私たちはさまざまな仮定、期待、視点の渦の中に存在しており、真実が気にかかることはほとんどありません。
EVEのこの側面を見て、多数の人が少数者によって決定されたビジョンに従うように操作される絶望的な抑圧のサイクルと見る人もいるかもしれませんが、私はそれを単に現実の生活とEVE Onlineの別の魅力的な交差点、別のインスタンスとして見ています私たち自身の人間性についての洞察を常に提供してくれるゲームです。私たちの人生が、私たちに影響を与える影響力の激流を通り抜ける道を見つけるのに苦労しているとしたら、EVE はなぜ違うのでしょうか?結局のところ、EVE Online は基本的に、各モニター間のスペースではなく、各モニターの端にいる人々を対象としています。あるいは、それは単に私がそれにかけるのが好きなだけなのかもしれません。