VR を疑う人たちを見つけるのは難しくありませんでしたイブファンフェスト。注目を集める 1 つイブオンラインプレイヤーは、CCP の VR ゲームには興味がないが、「人々を EVE から腐ったリンゴのように片隅に放置されていた World of Darkness のようなものに移動させるよりも、むしろ新しいチームが VR に取り組むことを望んでいる」と私に語った。
別の人は、「VR 側が EVE Online を経済的にサポートしてくれることを嬉しく思います」と述べました。少なくともしばらくは、逆の状況になると思います。基本プレイ無料の MMO がスタジオが依存する財政基盤であると考えるのは奇妙に思えるかもしれませんが、CCP は奇妙な会社であり、一部の人にとっては VR への取り組みがこれまでで最も奇妙な動きに見えるかもしれません。私は VR ブランド ディレクターの Ryan Geddes 氏と CEO の Hilmar Veigar Pétursson 氏に話を聞いて、今後どのようなことが起こるのか、また VR がその未来の重要な部分を占めると彼らが考える理由について聞きました。
ファンフェスト期間中, アイスランド最大の輸出は中共が担っているという冗談半分の話を聞いたことがあり、最近入社したスタッフにインタビューした際、入社前からEVEのことを知っていたのかと尋ねてみました。彼は中国共産党以前のゲーム業界に何の経歴もありませんでしたが、私の質問に笑いました。「もちろん、EVE のことは知っていました。私はアイスランドに住んでいます。」
CCP は、人々がプレイするよりも読むことに満足することが多いゲームを作っています。同社の CEO は、このゲームについて「ゲームというよりは仮想世界だ」と私に言いました。 MMO として、これはその存続期間と一貫して多数のサブスクリプションと同時ユーザーの数という点だけでなく、次のようなものによって確立された型を打ち破るという点でも、大きな成功事例です。アルティマオンライン。社会的、経済的、政治的な実験としての大規模なマルチプレイヤー ゲーム。
複雑なプレイヤー主導の MMO を背景に生き残り、繁栄していることは異例であり、その戦略に基づいてビジネスを始めようとする人は 2017 年には笑いものにされるかもしれませんが、中国共産党は依然としてそれを機能させています。では、なぜ彼らは、これまた危険な事業のように思える VR バスケットに自分たちの卵の一部を入れるのでしょうか?私は、CCP でテクノロジーに取り組んでいる人々は真の信者であり伝道者であると思っていましたが、私の疑念がしばしば反映されることに驚きました。
それは、ファンフェストの開会式でCCP CEOのヒルマー・ベイガー・ペトゥルソンが初めて登場し、同社の野望について語ったことから始まりました。同氏は、仮想世界が人類進化の次のステップである可能性があると述べたほか、VRの到来(より正確に言えば復活)を告げる過剰な誇大宣伝について語り、VRが不健全であったことを認めた。同氏は、この技術とその可能性に対する認識がどれほど誇張されているかを考慮すると、現実的な期待が下降することは敗北を認めることのように思えるかもしれないと述べた。
これは安心ですね。この声明自体は特に洞察に富むものではありませんが、VR に多額の投資を行っている企業の主要人物が講演でこの発言を聞くことは、懐疑の余地をまったく残さない熱狂的なプレゼンテーションよりもはるかに説得力があります。ペトゥルソンのアプローチは部分的には彼のプラグマティズムの結果です。開会式の翌日の30分間の会話で、経済から私自身の仕事に至るまで、あらゆるもののバーチャルな性質について主に話していたことを考えると、「プラグマティズム」という言葉を彼に帰すのは奇妙に聞こえるかもしれないが、ペトゥルソンはその考えを理解している。 VR テクノロジーの限界を他のテクノロジーよりも優れています。彼は数十年前、最初のラウンドに参加し、失敗した野心を目の当たりにしてきました。
彼はまた、ファンフェストで未改宗の人たち、そして多くの決して改宗しない人たちに説教していることにも気づいていると思います。多くの人にとって、CCP は EVE Online であり、CCP にフィードバックされないものはせいぜい水を濁すだけです。
もし誰かが私に完全なプロモーショントークを提供してくれるとしたら、それは CCP の VR ブランド ディレクターである Ryan Geddes でしょう?
「チームが最初の EVE VR デモを私に見せたとき、私はその場で懐疑的でした。私は演奏の準備をしていて、試した後にどうすれば優しく彼らを落ち着かせることができるかを頭の中ですでにリハーサルしていました。」リハーサルは不要でした。 「私は自分の仮想の体を見下ろし、宇宙に飛び出し、吹き飛ばされました。それは圧倒的な経験でした。」
VR を試したことのある人の多くは、同様の「ダマスカスへの道」の瞬間を経験したことがありますが、それは多くの場合、最初の出会いのときに起こります。私もそれを持っていて、初期の Oculus 開発キットで IL-2 Sturmovik を見ました。家庭用にヘッドセットを買うことになるとは確信が持てなかったし、観戦するのではなくプレイしたいともさえ思えなかったが、初めて肩越しに、そして地面に目を落としたとき、感覚を失った。私が実際にいた部屋で、仮想体験というアイデアに魅了されました。ただし、必ずしも仮想ゲームではありません。私は旅行者として積極的ですが、VR に関しては懐疑的なプレイヤーです。
Geddes 氏は、VR があらゆるタイプのゲームに適合するとは考えておらず、CCP の最大の課題の 1 つは、既存のアイデアを新しい空間に押し込むのではなく、その形式に適合するエクスペリエンスを見つけることだと述べています。
「最終的にどのような種類のゲームを作成できるかについて厳密な制限はありませんが、現時点での境界線は、単に物事を移植するのではなく、VR によってより優れたものを確実に作成できるかどうかにあります。 EVE Online VR コンポーネントがまだ存在しないのはそのためです。その方向に進むことを考えるのは簡単ですが、単にゲームが存在できるから存在するのではなく、現時点ではゲームが存在していないという点で説得力があり、感情を揺さぶるものである必要があります。
「スパーク[ここでもっと読む] は、既存のアイデアや IP に限定されなければ、どこへでも行けるという良い例です。 Valkyrie のようなコックピット フライト シムを行うのは簡単ですが、Sparc は少し異なります。人々はこれを見て、「もちろん CCP がそのゲームを作るだろう」と考えませんが、これは非常に特殊な理由で VR で動作するゲームの好例であるため、私たちにとっては理にかなっています。
これをワールド内スポーツとして EVE IP に組み込むこともできましたが、それではプレイヤーのエクスペリエンスに何も追加されず、混乱を招く可能性があります。 Sparc にはキャラクターは存在しません。ハードウェアを装着すると、そこはアリーナです。それはあなたです。そして、あなたはハードウェアによって可能になる身体活動に従事しているのです。」
少なくとも最初はゲデスの頭の中では、ルールセットとモーションがこの体験の最も重要な部分ではなかったということを聞いて興味深かったです。
「私たちはそれを VR を必要とする純粋な体験にするために絞り込みました。それは、ゲーム内で人々が動くのを見て、アバターが彼らを表していることを知ることでした。 」
VR が新しい種類の体験のためのものであるなら、ゲデス氏が CCP の役割をどのように考えているのか知りたいです。彼らは新興分野の単なるクリエイターなのでしょうか、それとも VR がどのようにしてより良いゲームを作るかを人々に示す教育者としての責任も負っているのでしょうか?
「教育という言葉は衒学的すぎる。私たちは山頂から降りて人々に未来を示しているわけではない。実際、私たちはやっていくうちに自分自身を学んでいきます。私たちはものを作り、それをプレイヤーの手に渡し、何が機能し、何が機能していないかを教えてもらいます。それが私たちがオンライン マルチプレイヤー ゲーム [EVE Valkyrie] を作りたいと思った理由の 1 つです。これは継続的な懸念事項であり、発売以来すでに 5 回目のアップデートを行っています。
新しいものをプレイヤーの手に渡し、喜びや苦痛の瞬間がどこにあるのかを確認し、フィードバックに反応することができます。多くの作業は、状況をより良くする方法を見つけることにありますが、周囲にコミュニティが存在せずにゲームが発売されたばかりの場合、それを行うのははるかに困難です。そういう意味ではEVE Onlineとの類似点もいくつかあります。
「私たちは選手たちをその道に連れて行くのに十分な知識と十分な強いビジョンを持っています。そして私たちが常にしようとしているのは、そのフィードバックループから学ぶことです。しかし、自分で作業を行い、それを社内で行うだけでは、代替手段も補償もありません。 Sparc は長年にわたる実験の結果です。私たちは全身の動作を追跡するために、地下室で Kinect をダクトテープで固定していました。」
教育的な役割が私が予想していたよりも小さいとしても、Geddes 氏は VR デザインには別の重要な要素がある、それは信頼の構築であると考えています。
「重要なことの 1 つは、中型 VR がどれほど親密で脆弱かを理解することです。それはこれまで考えられた中で最も親密なメディアかもしれません。ヘッドセットを装着すると現実世界は消え、あなたはそのソフトウェアを作成した人々の手に渡ります。そのシミュレーションでは、人々が快適にケアを受けられるようにすることが不可欠です。
「それはとても大変なことかもしれません。 2D ゲームとの共通点はほとんどなく、目をそらすことができます。私たちは本能的にそうしているので、周囲を確認するために目をそらしてしまうことをどれほど頻繁に行っているかに気づいていません。
「人々が空間の境界を理解し、主体性を持っていると感じる場所を確立したら、ルールを破ることができます。すでに作成されているドキュメンタリー体験のいくつかでそれがわかります。設計者は安全層を剥がし始めています。」
そして、VR がこれまで慣れ親しんだより大規模で多様な体験を管理できないのではないかと懸念している人たちに対して、問題はそれらの体験が「いつ」起こるかではなく、「どのように、そしてなぜ」であるかだとゲデス氏は言う。人々は VR に何を求めているのかまだわかっていないため、すでに理解しているゲームのコピーを探すことが多いと彼は言います。私たちはバトルフロント VR を例として求めるのではなく、何か新しいものを求めるべきだと彼は言います。
「現時点では VR について事前に計画するのは難しいですが、VR がより普及するにつれて、より簡単になるでしょう。私は、開発者が現在躊躇していることを完全に理解しています。このテクノロジーに興味はあるかもしれないが、自分の才能をスタジオとして活用し、それを VR に移す方法についてはよくわからないという人もいるでしょう。プレイヤーとしても開発者としても、すべての人に適しているわけではありませんが、必ずしもそうである必要はなく、視聴者は増えるでしょう。」
難しいのは、その変換体験をすべての人に提供することです。通常、キットを持って子どもを座らせて遊ばせますが、その点では VR が特別ではないと Geddes 氏は指摘します。
「私にはスキューバダイバーの友人がいて、彼はダイビングが大好きで、それをするためにあちこち旅行をしています。彼は戻ってきて写真やビデオを見せてくれましたが、とても素晴らしかったです。魚は美しいし、とても興奮すると思いますが、マスクをして思い切って挑戦してみないと、その本当の楽しさを理解することはできません。」
VR は私と世界の間に別の形式のスクリーンを置き、私をまったく新しい状況に突入させるというよりは、仮想のスキューバ ダイビングをもたらす可能性が高いと今でも思っていますが、中国共産党は適切な熱意を持ってこのテクノロジーに取り組んでいると思います。デザインと注意点。彼らは VR ゲームをすべての人に向けたものにしようとしているわけではなく、その道のりが長いことを認識していますが、ダマスカスへの道のように、人々は途中のどこかで心と考えの変化を見つけるかもしれないとゲデス氏は確かに信じています。