6か月前、イブオンライン開発者CCP Games、VR市場から撤退。米国と英国の国際的なスタジオが VR タイトルに取り組んでいること、および VR を採用する可能性が高い技術に精通した EVE プレイヤー ベースを背景に、CCP がこの技術にいかに適していて熱心であるかを考えると、この動きは衝撃的でした。開発サイクルの初期段階で。昨年のEVEファンフェストと同様に、CEOのHilmar Veigar Péturssonはテクノロジーについて強気だったそこで先週、今年のファンフェストで、何が変わったのか、何がうまくいかなかったのかを彼に尋ねました。
要するに、誰もプレイしていなかった。
「私たちは常にスロースタートのような旅を覚悟していましたが、当初は人々が予想していた数字の何分の1かでした」とCCPのCEO、ヒルマー・ベイガー氏は地元で開催される同スタジオの年次大会であるEVE Fanfestで講演した際に語った。アイスランド、レイキャビク出身。
VR プレーヤーのインストールベースが低いことと、ハードウェアを所有しているユーザーからのエンゲージメントが低いことの組み合わせを引き合いに出し、ペトゥルソン氏は、評判は「私たちの最低の予想をさらに下回っていた」と付け加えました。
...「私自身も、VR で働いている他の人たちも、昨年末のような環境でどのように新製品開発を開始できるのか、まったく理解していませんでした」と彼は付け加えました。 「ヘッドセットの設置ベースでは大規模な投資ができず、プラットフォームの販売環境はどちらかというと『様子見』の姿勢にあったため、現時点ではリスクが大きすぎると判断しました。」
しかし、数年前をフラッシュバックすると、雰囲気は大きく異なりました。 EVE Fanfest 2015 では、レイキャビクの象徴的なコンサート ホールおよびコンベンション スペースである Harpa の一部全体が、当時同社が実験的だった VR の取り組みに引き渡され、スタジオが取り組んでいることを試すために興奮したゲーマーの列ができました。
「当時は一般的に、テクノロジー愛好家の間で VR に対する熱意が多かったように思います。私たちもそのユーザーも同様です」と Pétursson 氏は言います。 「私たちは常に、私たちが呼んでいる『砂漠の散歩』があるだろうと予測していました。しかし、[早期の受け入れ]によって偏っていたかどうか?」
「つまり、これは良い賭けだったのです」と、立ち止まって考えた後、彼は言いました。 「会社を経営するときは、賭けをしなければなりません。すべてがうまくいくという保証はありませんが、賭けに目を向ければ、これはかなり良い賭けでした。私たちのチームは非常にうまく実行し、素晴らしい製品を手に入れました。非常によく売れており、各ジャンルのトップに位置していますが、市場の成長にはさらに時間がかかることが判明しました。これは新しいテクノロジーへの正当な賭けでしたが、実際にはさらに時間がかかることが判明しました。」
これらの初期プロジェクトのいくつかは完成したタイトルとなり、CCP は最終的に VR ゲームの 3 つの分野をターゲットにしました。ただし、リリースごとに特定のリリース プラットフォームを目指すのではなく、同社はコア タイトルのそれぞれを VR 内の入力または制御スキームを表すものとみなしました。 SF シューティング ゲーム EVE Valkyrie は通常のジョイパッド コントローラーで座ってプレイすることを目的としており、モバイル版のスピンオフ EVE Gunjack はモバイル VR 向けのクイック スコア ラッシュ ゲームとみなされ、TRON のようなゲームと見なされていました。スパーク– プレイヤーが未来のアリーナの周りでフライング ディスクを投げたり、そらしたりする – は、モーション コントロール VR 用でした。
この分割された焦点は、CCP が VR タイトルに対して採用した、実験的でほぼ自由放任的なアプローチを物語っており、各スタイルの領域をテストして、最大のプレイヤーエンゲージメントを見つけようとしています。しかし、結果はまちまちでした。 「Valkyrie は商業的に最大の成功を収め、Gunjack は最も売れました。そして、Sparc は最高の VR エクスペリエンスだったと思います。これは、私たちが VR についてもっと詳しく知っていたときに最も新しく始めたものでもありました」と Pétursson 氏は言います。
ありがたいことに、CCP の VR ゲームに参加しているプレイヤーに朗報がいくつかあります。 Fanfest 2018 の開会式で、Pétursson 氏はタイトルに携わったクリエイターの仕事を称賛し、これまでにリリースされた 3 つの製品すべてに対する継続的なサポートを確認しました。同社はまた、「より幅広い視聴者に提供する機会を引き続き調査する」予定だが、専任の VR チームが残っていないため、これは非常に後回しのプロジェクトになるようだ。
これらのゲームも引き続き購入可能であり、ペトゥルソン氏は私に対し、ヴァルキリー、スパーク、ガンジャックをデジタルプラットフォームから除外する計画は現時点ではないと述べ、「市場が現在の緩やかな細流段階を続ければ、おそらく存続できるだろう」とさえ述べた。永遠に。」
CCP の VR 部門を閉鎖し、会社を再構築したにもかかわらず、ペトゥルソン氏は依然として仮想現実に将来性を感じています。
「私は VR の長期的な可能性を強く信じています。VR が置かれているのは今のところです。中堅企業にとって、新しい開発に人員を配置するのは大きなリスクです。」と彼は言います。 「これは、私たちの規模の会社が成功するのが非常に難しい環境であり、他のことをした方が良いでしょう。」
「これは非常に難しい決断でしたが、正しい判断だったと今でも信じています。なぜなら、成功するための優れた方法が見えていないのに、努力を続けたり、チームに VR に取り組んでもらったりすること自体が素晴らしいことではないからです」 VR の長期的な可能性をどれほど信じているかに関係なく、会社を経営し、チームを配置する方法は、私たちが今でも信じています。」
市場における将来の VR の成功の可能性について尋ねたとき、ペトゥルソン氏は携帯電話やインターネットそのものとの比較をしてくれました。どちらの分野も、技術情勢の中で手に負えない定着物となるまでに、好況と不況を数回繰り返しました。
「これは非常に古典的なテクノロジー導入曲線にすぎません。人々は最初は非常に熱意を持っていますが、その後、誇大宣伝サイクル、解体サイクル、回復サイクル、ゆっくりとした成長段階があり、その後、それが現実のものになります」とペトゥルソン氏は述べています。と説明します。 「私は 1996 年に遡り、2000 年代初頭にバブルが崩壊するまでずっと『インターネット ワーカー』でした。そして 2010 年までには、すべてがインターネットになります。VR もこれと非常によく似たものになると思います。」
Oculus と Vive の両社が問題のテザーを取り除くヘッドセットを発売したおかげで、PC 上でのコードレス VR の登場が目前に迫っていることから、おそらく CCP が VR 事業を削減するのは時期尚早だったのではないかと私は示唆しています。ますますシームレスで、さらに重要なことに、煩わしさのないヘッドセットは、全体的に魅力を高めることができるでしょうか?
「それはその通りです。コードは対処する必要があるものの 1 つですが、それだけではありません」とペトゥルソン氏は言います。 「VR ヘッドセットを装着する儀式。私はよくそれを、ダイビングに行くためにスキューバ ギアを装着することに例えます。スキューバ ダイビングは素晴らしい経験ですが、身に着けるギアはたくさんあり、それを身に着けていると孤立し、方向感覚を失います。 。」
「身体は何かがおかしいこと、そして小さな不快感を自覚しています。それに対処する方法を見つける必要があります。」と彼は続けます。 「現時点での私の最善のアイデアは、周囲にカメラを設置し、状況認識を作成する AI メカニズムを設置することです。しかし、それでも信頼する必要があります。誰かが近づいてきたら、VR ヘッドセットが [シミュレーションから] 離脱することを知っているからです」 、何かが近づいたり、パススルーカメラに近づいたりすると、その体験から抜け出すことができます。」
結局のところ、VR の成功に対する最大の障害はタイミングかもしれません。
「技術面には調整する必要があることがたくさんあると思いますが、私たちは現在、[ハードウェア] の問題というよりも文化的な問題である技術採用状況にいます」とペトゥルソン氏は言います。 「それとともに成長しなければならない世代がいると思います。コンピューターとの対話に関して自分のやり方に固まっている人々にそれを与えることは、パラダイムを破壊するのが難しいことです。これはモバイルで少し見ることができます。 – 純粋なモバイル世代、その層は実際にはコンピューターを使用しないでしょう、忘れてはなりませんが、携帯電話が巨大な電話から自動車電話に至るまでには長い時間がかかりました。NMT北欧で、初歩的な携帯電話を持つまで、フィーチャーフォン、ブラックベリー、iPhone、AppStore まで、それはすべて何十年もかかりました。 VR をどこに置くかは難しいですが、自動車電話の段階にあると思います。」
「VR が普及するにはおそらく 30 年かかるでしょう」とペトゥルソン氏は言います。 「問題は、どこから数え始めるのかということです。」
当面の間、仮想現実の最大の伝道者の 1 つは、事実上、このテクノロジーによって完了しました。既存の作品は引き続きサポートされますが、拡張はされません – ペトゥルソン氏は、VR 専用事業の完全な閉鎖を認めています – しかし、プレーヤーは、メディアとそれを支えるテクノロジーが改善されたときに会社が復活する可能性を排除すべきではありません場所。