2005 年に不運な Iron Lore を訪れて以来、私はレベル エディターに対して抱いた奇妙な反応について話す言葉を見つけたいと思っていました。主に映画理論家アンドレ・バザンのエッセイや考えから得た/クリッピングした、この作品に挑戦するのに必要な語彙を獲得するのにこれほど長い時間がかかりました。 (告白しますが、私が初めてこの人を知ったのは、リンクレイターの優れた著作を通してでした)目覚めている生活98 年に半分だけ映画を勉強したからではなく、Titan Quest に関する大きな木製の回顧記事、レベルエディターの目的論的性質についての私の考え。私は哲学や記号論の有益な背景がないので、自分がどれほど成功したかはわかりません。 EG のコメント投稿者は、記事の長さが 1 ページだけであるかのように装うことを選択したようですが、これは理解できます。何を言っているのかを知っている人が反応したらどうなるか不安です。ここまででかなり混乱したので、以下にそこからの引用があります。
「私はモッダーではありませんし、レベル エディターについてはあまり経験がありません。そのため、この問題については無知であることをご容赦ください。しかし、Titan Quest レベルが作成されるのを見るのは、ある種の啓示でした。エディターは、レベルをペイントして存在させることができ、これは私にとって非常に魅力的でした。ほとんどのエディターでは、恐ろしいワイヤーフレーム ボックスのせいで廊下を通り抜けることができませんでしたが、ここでは男がタブレット上で杖を振っていると、それが彼の前に現れました。
彼は黒い虚空から始まり、その中に岩の塊が現れ、すぐに海の中の絵で覆われました。島が水で覆われると、彼は陸地を形成するための道具を選び出し、陸地を水から隆起させ、形を整えて島を作りました。それから彼はその島を草のテクスチャ、木、岩で飾りました。これはその後、地上の動物と水中の魚の生き物によってさらに生き生きとしたものになりました。最後にプレイヤーキャラクターを追加しました。そしてそれはよかったです。」
についても簡単にお話しますタイタンクエスト、そしてそれを作ったチーム、そしてなぜ楽しいのか。