リスクを冒して、成熟したゲームストーリーでエーテル開発者を開発します

私は人々の頭に飛び込んで、彼らの脳の洞窟の最も深い範囲を速めているのが好きです。そしてゲームで。またはゲーム、むしろ、見ている精神診断そして月へ私の絶対的なお気に入りの2つです。そのため、エーテルがより個人的で親密な焦点を備えた心を開く心を約束する木工から出てきたとき、私は最も魅力的なファッションで唾を吐きました。そして、私は私のやり方と同じように、その作成者にたくさんの質問をしました。休憩を過ぎて、ホワイトペーパーの共同設立者であるベンジャミンヒルとピートボトムリーがエーテルのパズルについて議論します。ゲームでのストーリーテリングがまだ「成熟している」かどうか、そしてそれを取ることが重要なのか、ゲームを解決せずにゲームに勝つことができる理由Triple-A開発者と出版社がそうしないリスクはありません。

RPS:あなたはかなり小さなスタジオですが、すでにエーテルのために2つのゲームを計画しています。しかし、あなたがあなた自身よりも先を行くことができる可能性はありますか?つまり、最初のものがうまくいかない場合はどうなりますか?

ピート・ボトムリー:最初にチームとして、私たちは皆、私たちが作っているものを信じています。誰もがエーテルに取り組むことに情熱を持っていなかった場合、私たちは最初のタイトルとして2つのゲームに取り組むことができるとは思わない。とはいえ、2つのゲームを計画するのはそれほど危険だとは思いません。どちらかといえば、それは業界でもっと何かをしたいという私たちの欲求を示しています。 Etherを2つのタイトルに分けて、Ether OneとEther Twoは、特定の時間の中で可能な限り最高のコンテンツを取得することに集中することができました。

ベンは、物語が両方とも本当にうまくいく方法についてよりよく説明できると思いますが、デザインの観点から見ると、最初のプロジェクトを封印することができます。それは、チームに、コミュニティにエーテルを取り入れるために取り組み、それを手に入れるための良い目標を与えます。その後、人々がそれを拾い上げている間、つまり悪い反応で - 次のタイトルを開発することができます。私たちとゲームをプレイする人々のために私たちが作成できる最高の製品を作成するために、それは賢明なプロセスだと思います。

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おそらく少し野心的であることについてあなたがしたポイント。多分私たちは?しかし、私はチームの誰も野望について怖がっているとは思わない。どちらかといえば、小さなチームとして、私たちはこれらのタイトルで証明する何かを持っていると思います。私たちはすでにエーテルの両方の部分を設計しているので、それらは一貫性があり、物語とデザインと一緒にうまく流れ、それに合ういくつかの非常に興味深いビジュアルがあります。私たちは、私たちができることを自分で見るために、一生懸命働き、ゲームを出す必要があると思います!

RPS:ゲームは誰かの心の中で行われますが、ゲームプレイの映像は具体的なメモリにかなり焦点を合わせているように見えました。しかし、明らかに、誰かの頭の中にいることは、だらだらで、より夢のようなものへのドアを開けます - ala、たとえば、きれいな心の永遠の日差し。エーテルはその方向に動きますか?

ベンジャミンヒル:Ether Oneと2つは、それぞれにさまざまなメモリが付いているさまざまなコアメモリの場所の周りに構成されています。構造に関しては、それらは非常に具体的なものですが、プレイヤーはジャンの記憶のさまざまな要素がプレイヤーに突き刺さっているより「奇抜」である多くの瞬間に遭遇します。これは多くの場合、非常に幽霊のようなものとして出くわしますが、主にメモリに似ていると見られる環境の変化を通じて、プレイヤーに調査されているメモリの安定した構造に疑問を投げかける各環境の一部があります。きれいな心の永遠の太陽の故障。

コアの思い出よりもはるかに奇妙な重要な領域は、プレーヤーが衝突した精神空間を表すハブ構造です。これは、プレイヤーがさまざまなコアメモリにアクセスするだけでなく、ジーンズの壊れた思い出を修理するために働く見知らぬ体験をする場所です。ケースの全体的な感触は、ストーリーのサイエンスフィクションのルーツと調和しており、プレイヤーがエーテルの世界と構造を理解できるようになります。

物語は?プレイヤーが進むにつれて多くの見知らぬ人になり、人々は旅のさまざまな結末と感情的な結果に驚かされると同時に、真の満足感を感じていると感じています。

RPS:プレイヤーはどのようなパズルを解決しますか?彼らは人々の記憶を探求するといううぬぼれを活用しますか、それともパズル自体がより伝統的なものになり、アラがあなたがリリースしたばかりの映像に橋を配置しますか?

ピート・ボトムリー:エーテルがパズルのデザインに取り組むべき方法を非常に意識しています。どちらかまたは質問だとは思わない。簡単な答えは両方です。より複雑な答えは、これらのパズルの周りに複数のレイヤーを設計したことです。最も基本的なレイヤーは、アーティファクト(そのうちの1つはトレーラーに表示されるランプです)、物語とオブジェクトベースのパズルまで、最も不明瞭なパズルまでの探索です。

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ゲームプレイの観点からのエーテルの目的は、誰でもアクセスできるようにすることです。古いパズルゲームのようなロードを覚えたことを覚えていますミスト母と一緒に何時間も演奏します。私たちは両方ともそれらを愛し、これらすべての情報と図を机の上に横たわっている紙のスクラップがあり、後でパズルを解く必要があると思いました。多くのゲームがゲームデザインに対するこのアプローチを失ったと思います。その一部を取り戻そうとしています。

これに取り組む計画は、単一のパズルを解決することなく、ゲーム全体を最初から最後までプレイ可能にすることです。これは、熟練していないプレイヤーのほとんどでさえ、エーテルを拾い上げて演奏し、さまよい、物語のスニペットを聞くことで世界に没頭することができることを意味します。はい、彼らは数時間以内にゲームを完了するかもしれません - 私は彼らも良い経験をすることを願っています - しかし、彼らは正確に理解していないかもしれませんエーテルはです。

プレイヤーがより熟練しているほど、すべての環境のすべての角を探索し、すべての引き出しを見て、できる限りの情報をすべて消費しようとします。そこには解決できないパズルがあるかもしれません。この場合、彼らはケースを使用してゲーム全体でいつでもそれらのパズルに戻ることができます。これは、複数のエンディングとよく結びついています。エーテルにはXのエンディング数があり、あなたがそこにいる理由に完全に答えることのないものを手に入れることができます。ケースで視覚的なフィードバックがあるので、各レベルを完全に調査していないか、すべてのパズルを解決したかどうかがわかります。これにより、真のエンディングを得るために、パズルを解決し続けることができます。

RPS:これらのエンディングはどのように機能しますか?特定のエンディングをトリガーするために特定のアイテムを見つける必要がありますか?秘密の領域を見つけますか?特定のパズルを解決しますか?他に?

ピート・ボトムリー:したがって、最終的なエンディングを取得するには、ゲーム内のすべてのマーカーストーンを見つける必要があります。すべてのパズルを解決し、すべての物語のオブジェクトを見つける必要があります。この場合、すべてがクリックして所定の位置にクリックするために必要なパズルやさまざまなものがあります。真の結末を得るためのコンテンツはかなり多くあります。ただし、すべてのエンディングはストーリーの興味深い要素を提供するので、人々は最後のエンディングに到達するときにそれぞれの結末を見たいと思うかもしれません。もちろん、これは可能です。エンディングが再生されたら、ゲーム全体を再起動する必要はありません。中断したところからピックアップするだけで、本当に楽しいと思います。

RPS:あなたの目標は、キャラクターの関係と選択について成熟した物語を伝えることです。しかし、何がそれを際立たせますか?エーテルは、明らかにarbitrary意的なしきい値を成熟にどのように越えますか?

ベンジャミンヒル:エーテルの中心にあるのは、人間関係、若々しい希望、失われた無邪気さについての物語であり、ゲームプレイ自体を通して、プレイヤーはジャンと彼女の経験と直接つながります。これは、ストーリーテリングで常に達成されているとは限らない重要な基盤です。ゲームは、最初にゲームプレイに努力し、ストーリーを2番目に焦点を合わせて、非常に機械的な構造と見なされることがよくあります。 Etherの最初の概念から、私たちはゲームのすべての要素を構築しています - アート、物語、メカニック、オーディオ - を真に反復的なサイクルで一緒に、各要素を互いに成長させることができます。

私たちは皆、「成熟した」というタイトルを与えられる暴力やゴアに依存していない成熟した方法でストーリーによって運ばれるゲームを作成したかったと思います。サイエンスフィクションの設定を通じて、人類のより深いアイデアを調べるゲームを作成しています。エーテルには正しいまたは間違った選択はありません - ただの選択だけで、それらはプレイヤーが個人的な認識を通してストーリーの結果を見る方法に影響を与えます。ジャンの記憶の探求を通して、私たちは彼女の個人的な経験に対する繊細なアプローチを作成し、プレイヤーがそれらの経験を異なる観点から再生成し、常に感情的な生の真理を明らかにするプロットラインを解き明かすために、私たちは強力。

RPS:それで、ゲームを大部分が未熟なストーリーテリング媒体と見なしているという意味はありますか?もしそうなら、エーテルは新境地を壊そうとしていますか?

ピート・ボトムリー:私はそれをまったく言いません。それはあなたが未熟として分類したいものに依存します。すべてのゲームがこの業界で居場所を持っていると思います。さまざまなレベルの相互作用と没入を必要とするさまざまな種類のプレーヤーがたくさんいます。しかし、私たちはストーリーテリングと相互作用でエーテルで新境地を壊そうとしていると思います。

前に言ったように、主流のタイトルの一部を変更するために必要なリスクを冒すゲームは少なすぎます。誤解しないでください、私は昨年、トリプルAの提供物のいくつかを愛していましたが、何人が危険なものや違うことを試したことがありますか?多すぎると言うだろう。特にゲームに含まれているQRコードについて受け取ったフィードバックのいくつかは、人々の好みにはなかったので、すぐにそれを避けます。私たちはコミュニティからのすべてのフィードバックに乗っていますが、実装したいアイデアで銃にも固執します。

何かが人々がプレイしたものと少し異なっているなら、彼らはすぐにそれに止まると思います。人々は、彼らが以前に見たゲームとつながることができるのが好きです。誰かがエーテルを見て、「ああ、これは[私がプレイしたゲーム]のように見える。私はそのゲームが大好き/嫌いだ」と言うと、彼らは他のタイトルの経験に基づいてエーテルについて決定する可能性が高い。接続を見ない人のために、それらはエーテルのアイデアによってオフになる可能性があります。私はそれが作るのは難しいバランスだと思いますが、私はむしろ、私たちのチーム全体が、当時業界が具体的に望んでいることを聞くよりも100%誇りに思っていることをむしろしたいです。

RPS:ストーリー自体は、主にプレイヤーのキャラクターとジャンの関係についてですか?もしそうなら、ゲーム開発者はそのような親密な物語を過小評価していると思いますか?つまり、ポータル - たとえば、最も記憶に残るゲームキャラクターの1つを作成し、そのゲームのプロットの多くは彼女のすべてでした。

ベンジャミンヒル:ゲーム業界全体が、マイクロストーリーの重要性と深い物語機能としての関係の関連性を理解することで良くなり始めていると感じていますが、深くて豊かなキャラクターの小さなキャストによって運ばれるゲームはほとんどありません。 。ポータル2これが線形パズルゲームでどのように機能するかの素晴らしい例であり、よりオープンなストーリーテリングとゲームプレイを通じて、同様の関係構造を作成しようとしていると感じています。 Unchartedのようなゲームは、DrakeやSully'sなどの個々の関係も理解していますが、ゲームの直接的なバックボーンとして使用することはほとんどありません。私は、より少ないことが時々より少ないと感じており、ゲーム内のキャラクターの関係を制限することは、プレイヤーに感情的に投資する時間を与え、彼らを知ることができると感じています。あなたがアグロと持っている関係を忘れることができる人巨像の影?それをプレイした人のために、それは多くありません。

RPS:最近、Dear Estherのようなゲームを見てきました。本質的に、彼らはパズルや戦闘は単なるフィラーであると主張します - プレイヤーが乗車のために短い注意を払うことを続けるための何かです。なぜパズルでストーリーを拡張することを選んだのですか?パズルとストーリーがうまくメッシュしていると思いますか、それともお互いのつま先を踏む傾向があるインスタンスを見つけましたか?

ピート・ボトムリー:ふーむ。それはあなたがどのような種類の経験を創造しようとしているかにかかっていると本当に思います。他のゲームプレイ要素を追加すると思います親愛なるエステル間違いだったでしょう。彼らが提供したのは、彼らが探求したときにプレイヤーが物語を取り入れることを可能にする多層ストーリーでした。私はそのパズルと物語を主張するでしょうできるそして、正しく設計されたら、手をつないで行ってください。私たちの設計プロセスは、必ずしも静的なプロセスではありません。スクリプトでパズルのアイデアを引き起こすビットが聞こえたら、それをパズルに組み込みます。同様に、環境に収まる興味深いパズルがある場合、この特定のオブジェクト/設定がある理由について、ベンまたはダンに何らかの物語の関連性を追加してもらいます。

これらのタイプのゲームにパズルが属していないという議論をしている人々は、それを完全に否定しない領域として却下するのは間違っていると思います。彼らは、彼らが設計しているゲームではそのようなゲームプレイに関連性がないかもしれませんが、それは問題ありませんが、それは自動的に要素として除外されるべきではありません。エーテルなどのゲームでは、これらすべての要素がまとまりに合わせることができ、靴穴のある追加やタイムフィラーのように感じないことはストーリーやゲームプレイに不可欠です。一人称の物語ゲームのためのセットレシピや公式はありません - あなたがすべきではない、またはすべきではないこと。必要な部屋とデザインごとに提供する必要があります。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。