すべての帝国が銀河間空間に築かれたわけではありません。いくつかは建てられています歴史の中で、そしてそれがこの最新のインタビューの主題です:英国のスタジオ、Creative Assembly の最新の戦略的巨大企業に関する事項です。私たちは、ターンベースのキャンペーン マップと新しいゲームの戦闘エンジンによってもたらされた根本的な変化に特に注意を払いながら、このゲームと以前のゲームの主な違いのいくつかを図表に示します。重要なことは、エンパイア: トータル・ウォーTotal War シリーズを数世紀現代に近づけます。 18 世紀の舞台は、ランク付けされたマスケット銃を大量に装備した陸軍、轟音を立てて行われる海戦、複雑な革命政治、そして植民地への野望です。これら 2 つの要素と、18 世紀の社会変化の一部 (たとえば、世襲の封建相続人に依存するのではなく将軍を雇用する) を反映したいという願望が、プロジェクトのクリエイティブ アセンブリーのリーダーであるジェームスによって実装されたデザインの動機となっています。ラッセル。私たちは幸運にもラッセルにいくつか質問することができました。以下で彼のかなり詳細な回答を読むことができます。
RPS: 時代の政治的変化はどうですか (私は実際にこう言いました)17世紀、でも私が言いたかったのは18世紀。ため息!) あなたのゲームプレイに反映されていますか?
ラッセル:時は18世紀、1700年代。アメリカ独立革命やフランス革命など、社会の激動と激動が起こった時代でした。私たちは治安の仕組みを強化することに多大な労力を費やしており、ゲームには産業化、宗教の違い、知的進歩、各社会階級に異なる影響を与えるさまざまな政府タイプによる不安が含まれています。反乱や革命、旧秩序の打倒を避けるためには、各政府タイプを異なる方法でプレイする必要があります。
RPS: 以前のゲームと比較して、キャンペーン マップにどのような変更を加えましたか?
ラッセル:最も明らかな違いは、ゲーム世界のスケールです。この時期は、ヨーロッパが世界中に勢力を拡大し、最初の真の世界規模の戦争が行われた時期でした。ヨーロッパ戦域と同様に、キャンペーン マップは西にはカリブ海と北米の大部分が含まれ、東にはインド全土と東インド諸島やコートジボワールなどの特別貿易地域が含まれます。
もう 1 つの大きな変更は、地域のすべての建物が 1 つの居住地内に含まれていた以前の Total War タイトルとは異なり、地域には町やその他のリソースの建物が風景の周りに広がっているという事実です。これは、マップ上で各地域の建物と直接対話できることを意味します。また、地域の首都を包囲することなく、敵の町、農場、その他の建物を攻撃できることも意味します。このように地域を襲撃して損害を与えることができるため、防衛側にとっては都市内でキャンプするだけでなく、軍隊を防衛機動に活用することがより重要になります。これにより、攻城戦の頻度が減り、戦闘のバリエーションが向上します。
また、一部の機能を地域レベルではなく国レベルで一元化し、繰り返しを減らすことでプレーヤーの管理を合理化しました。これにより、ゲームプレイの深化を図ると同時に、管理負担を軽減することが可能となります。たとえば、貿易システムに大幅な深度を追加し、課税レベルを支配階級または国民に個別に設定して、異なる結果をもたらすことができます。ただし、政策は戦域レベルで実施されます。プレイヤーはもはやそれを行う必要はありません。地域ごとに決定を下します。
RPS: では、この艦対艦戦闘の何がそんなにエキサイティングなのでしょうか?
ラッセル:海戦は Empire: Total War の最大の追加要素の 1 つです。ゲームは 18 世紀を舞台としています。航海が盛んな偉大な時代であり、シリーズに海戦を導入するのに理想的な時代です。公海での艦隊による戦闘は、まったく新しいゲームプレイ体験を提供します。船は陸上ユニットとは大きく異なります。船は風を念頭に置いて操縦する必要があり、進行方向に対して直角に巨大な舷側砲を発射します。船には船体、乗組員、砲、マスト、帆があり、それらはすべて個別にさまざまな影響で損傷する可能性があり、船の移動能力を麻痺させたり、船を発砲したり、乗組員を撃退したり、さらには船を沈めたり、放火したり、弾薬庫が爆発したりすることもあります。 。当社では、さまざまな方法で機能し、さまざまな用途に適したさまざまなタイプの船舶を多数取り揃えています。海戦をマスターするには一連の新しい戦術が必要で、戦列は「T 字を越え」て砲撃で敵を壊滅させようとします。それはすべて、陸戦のゲームプレイとは非常に異なっているように感じられます。
RPS: そして、Empire: Total War では地上の戦場での戦闘はどのように変化しましたか?
ラッセル:Empire での地上戦は大幅に進化しており、以前の Total War タイトルとはプレイや感触が大きく異なります。 18 世紀の戦争における最も明白な発展は、遠距離火薬兵器である大砲やマスケット銃が重視されるようになったことです。プレイヤーは射界と遮蔽物を慎重に考慮する必要があります。当時の戦場では建物が遮蔽物となるため、建物は戦術的に非常に重要なものとなりました。エンパイアでは戦闘中に陸上ユニットを建物内に配置することができますが、大砲によって破壊される可能性があるため注意が必要です。もちろん、近接攻撃が戦闘の重要な (そして本能的な!) 部分であることに変わりはありません。私たちは世紀を通じて軍事技術の発展を反映しようと努めてきました。キャンペーン マップ上での研究努力の結果、兵士が射撃訓練を改善し、大砲が戦闘でより破壊的なハイテク兵器を発射できるようになったことがわかります。キャンペーン マップ上で掘り下げられたユニットは、(攻撃から防御する場合) それぞれが独自の戦術的利点を提供するさまざまな防御機能を展開することもできます。
RPS: 6月に試合を見たとき、将軍の役割が多少変わったとおっしゃっていましたね?
ラッセル:以前の Total War タイトルに慣れている人が気づく最も明確な変更は、将軍が軍隊の強化を新兵に命令できる新しい能力です。さまざまな都市で軍隊を構築して手動で編成する代わりに、将軍に直接軍隊を命令できるようになりました。軍隊は最適な近くの都市で自動的に徴兵され、命令に従って軍隊に参加するために派遣されます。もちろん、手動で操作することもできます。ランクから新しい将軍を昇進させることを選択することもできます。
RPS: AI は Medieval II のプレイヤーにとって大きな問題だったようですが、AI の変更によって Empire: Total War のプレイがどのように改善されるか説明していただけますか?
ラッセル:私たちは、プレイヤーの行動がさまざまな AI 国家との外交関係にどのような影響を与えるかを改善し、AI が直感的に動作できるようにすることに多大な努力を払ってきました。プレイヤーがライバル国の現実的な世界に没入しているという感覚にとって、プレイヤーの行動に対して他国が理にかなった反応を示すことは非常に重要です。たとえば、味方を裏で刺した場合、全世界があなたを不名誉だとみなし、すぐに友人を失うことになります。宗教や政治の違いはすべて、他国との同盟や戦争と同様に、AI によるあなたに対する見方に影響を与えます。さらに、国が異なれば、さまざまな種類の活動を好む性格も異なります。たとえば、海軍力や研究および経済的発展を好みます。
戦闘 AI も大幅に改善され、キャンペーン マップのコンテキストの観点から戦闘の重要性を認識しています。この戦闘は死を覚悟した重要な戦いですか?それとも、戦いが間違った方向に進み始めた場合、戦術的撤退が最善の戦術となるでしょうか?国が異なれば、異なる戦術や戦略も使用されるため、戦闘の多様性が増し、AI の予測が難しくなります。
RPS: Empire: Total War のどのような側面が主流の報道で見逃されたり、無視されたりすると思いますか?
ラッセル:多くの報道は必然的に、新しいエンジンによってもたらされたグラフィックの進歩と、ゲームの見た目の美しさ、特に壮観な海戦に焦点を当てています。しかし、多くの点で、ゲームをより没入感のあるものにするのは、多数の細かいディテールです。将軍は、あなたの使用方法の結果として特定の特性を開発します。戦場で号令を叫ぶ旗手と士官。友好国を攻撃すれば国民は不幸になるが、敵対国を攻撃すれば愛国的になるということだ。スパイ行為で捕まった場合、または好きな相手と戦争をした場合、国が敵対的になる可能性があります。あるいは、彼らが嫌いな国と戦争をすれば彼らの敵意が和らぐかもしれない。これらの小さなタッチは、ゲームのプレイに対するプレイヤーの反応を大きく高めることができます。最も狡猾なプレイヤーであっても、探索すべき興味深い新しい戦略や戦術がたくさんあるでしょう。
Empire: Total War は 2009 年 2 月にリリースされる予定です。