ビジュアルノベルをプレイしたことがありますかエリザまだ?そうでない場合は、作業を停止して、すぐに再生してください。このほぼ SF ビジュアル ノベルは、最近 Sin によって RPS Bestest Best 賞を受賞しました。彼は次のように述べています。彼女のレビューで, 「このゲームがどれだけ私に語りかけてきたかについて話し始めたら、止まらなくなるかどうかわかりません。」これは、名ばかりのカウンセリング サービス ソフトウェアの「プロキシ」である Evenlyn としてプレイする、魅力的で考えさせられるゲームです。心拍数やキーワードなどを測定し、エヴリンが読むカウンセリング スクリプトを生成します。から入手できますスチーム(そして、それはSwitchで発売されたばかりですが、それはここでは私たちには関係ありません)。
マシュー・セイジ・バーンズ『エリザ』では脚本家兼監督を務めた。 Burns はシアトルを拠点とする作家兼ミュージシャンであり、Eliza の作成に加えて、開発者 Zachtronics の他のゲームにも物語と音楽を提供しています。彼は長年にわたり、さまざまな役割を担ってゲーム開発に取り組んできました。たとえば、次のようにプレイしたことがあるかもしれません。作家は何とかしてくれるだろう。しかし、私は彼にエリザについて尋ねることができて光栄でした。
RPS:『Eliza』を書くきっかけとなったのは何ですか?
2014 年、私がシアトルにあるワシントン大学の研究室でゲームの研究をしていたとき、ある特定の瞬間がありました。彼らはまた、他の研究室がゲームやインタラクティブテクノロジーに関して何を行っているかを見ていました。私は、当時南カリフォルニア大学で実施されていたこの仮想セラピスト学術プログラムのデモを見ました。
それは約でしたPTSDを持つ人々に仮想セラピストを提供する。音声認識を使用しており、顔に何かを付けて顔の反応などを確認できました。そして、私はそこに座ってこのデモを見て、ただ「うわ、それはそうだ...それはクレイジーだ」と思ったのを覚えています。アフガニスタンか何かに送られて PTSD になり、それについて AI に話すのです。それは本当に心に残りました。それで、その後 5 年ほどの間、私はそれについて考え続け、それについてのゲームを作ろうとしました。
私は Zachtronics で Zach (Barth) と仕事を始めた後、私が取り組んでいたこのアイデアについて彼に話しました。そして彼はこう言いました。「Zachtronics ゲームとして作ることができます... チームとして何か新しいことをしましょう」
RPS: Eliza は、行動療法、自然言語処理と意味分析、データ サイエンスなど、いくつかの高レベルの概念について言及しています。信頼できる SF VN を作成するために、これらのさまざまなテーマについてどの程度の研究を行いましたか?
もともと私はこのアイデアをもっと SF のような物語として考えていました。でも、書き留めて考えれば考えるほど、これが私たちが今生きている世界なのだと心から思いました。そうですね、今私の携帯電話にはメンタルヘルスアプリがいくつか入っています。中には、小さなチャットインターフェイスなどを備えたものもあります。
したがって、Amazon のような大企業が「これからはメンタルヘルス事業に参入する」と考えるのは、まったく飛躍ではないと思います。彼らはすでに健康に取り組んでいますよね? Apple と同様に、Health にはこれらすべての指標がすでにあります。それほど大きな飛躍ではありません。そこで、基本的に今日のテクノロジーのレベルを現実的に考えてみようと決めました。
私はこれらのことをいくつか調査し、メンタルヘルスの状態とコンピューター サイエンスとの接点について調査しました。現在Googleで働いている人にもインタビューしました。彼女は地元のプログラマーで、たまたま孫娘です。ヨーゼフ・ヴァイゼンバウムを作った人は誰ですか?オリジナルのエリザプログラム。彼女は、AI が実際に誰かをどの程度理解できるか、つまりそれほど理解できるかについて、いくつかのアイデアを教えてくれました。
ゲーム内のこれらすべての要素はかなり根拠のあるものだと思いますし、その種の要素については特に飛躍はありません。可能な限りリアルに感じられるよう、テクノロジー部分をすべて研究しようと努めました。うまくいくこともあれば、うまくいかないこともあります。 Alexa などに話しかけると、そのうまく機能することに驚かれることもあれば、これがどれほどうまくいかないか信じられないこともあります。
RPS: プロセス指向の治療法など認知行動療法(CBT) は、アプリのアルゴリズムに変換するのに適しています。このプロセス指向/アルゴリズムのアプローチは、Eliza のすべてのクライアントに機能するわけではありません。何故ですか?
私は認定セラピストである人(私のセラピストではありません)に、そのプロセスとCBTをどのように適用したかについて話しました。実践者向けの CBT マニュアルもいくつか見つけました。 [CBT] は非常に強力に設計されたプロセスで、「よし、今度はこれを言うべきだ、そして今度はこれについて尋ねるべきだ」などがたくさんあります。私にとって、この非常にボタンダウンされた技術的プロセスが、物事を押し込める特定の枠組みよりもさらに厄介な人類の混乱に立ち向かうというアイデアを示すことが重要でした。
一部の人にとって、CBT フレームワークのような非常に強力なフレームワークを持つことが重要であることはわかっていますが、他の人にとっては、それがうまく機能しないと思います。別のアプローチを取る必要があります。そして、アプローチを変更する柔軟性を持つことは、イライザには明らかにできないことです。すべての人にとって万能のソリューションではないため、あるケースではうまくいき、あるケースでは失敗することを示すことが重要だったと思います。同時に、もしかしたら一部の人にとっては役に立ったかもしれませんね?その複雑さを描くことが私にとって重要でした。
RPS: このゲームはテクノロジーに特化した批評というよりは、本当に厳格でプロセス指向の治療法に対する批評であるように私には思えます。それは正確な言い方でしょうか?
はい、そう思います。人々は私に、ゲームにおいてテクノロジーが悪いと言っているのかと尋ねてきました。テクノロジー自体が悪いとは思いません。テクノロジー自体は中立です。それはツールです。
私が何かを批判しているとすれば、それは間違いなく、この大手テクノロジー企業が「100%悪い」「我々はまったくやるべきではない」と言うのではなく、(イライザに)すべてを隠蔽させようとするやり方のほうが多いです。しかし同時に、その考えを受け入れることも重要だと思います。これをすべきでしょうか?したがって、ゲームはそれをもたらします。しかし、私はそれがそれらのことのいくつかをより複雑な方法で捉えていることを願っています。
RPS: このゲームが受け入れられたと感じていますか?その評判には満足していますか?
はい、そう思います。かなりの数の人から、見られていると感じたという声を聞いています。彼らは、この作品が自分とつながる何かを表現していると感じています。そして、それを聞いて本当にうれしかったです。それが、何かを作る上で私が望むことができる最大のことだからです。人々が何らかの形でそれとつながり、登場人物に共感し、「わあ、これは私だ」と言ってくれることです。それはすごかったですね。それはとても素晴らしかったです。人々がそれを見つけて、それが何をしているのかを見るための時間とスペースを与えてくれたことを嬉しく思います。
RPS: 今後、さらにビジュアル ノベルやゲームが登場する予定はありますか?
まだ。もっと重要なナラティブ ゲームに関して、次に何をしたいかについてはまだ考えています。非常に初期のアイデアはいくつかありますが、おそらく説明できるものは何もありません。でも、私はナラティブゲームを作り続けたいと思っています。