Eastern Promises: Company Of Heroes 2 インタビュー

デモを見せられているカンパニー オブ ヒーローズ 2Relic の本社で、私たちはゲーム ディレクターの Quinn Duffy、プロデューサーの Greg Wilson、シニア ゲームプレイ デザイナーの Matthew Berger と話をして、続編の計画について詳しく聞く機会を得ました。それから私たちは歴史について、恐怖と残忍さの中に英雄的行為を見出すこと、バランスが多すぎるとゲームの他の性質がどのように損なわれるかについて話し合いました。

RPS: 昨夜、質問を準備していましたが、設定について何も知りませんでした。東部戦線だと思ってた。でも、あなたは私だけを使ってこのゲームを作ったわけではありませんよね?なぜその設定にしたのですか?

ダフィー: 理由はたくさんあるよ。物語自体、設定、その壮大な性質。それの謎、特にそれに対する西洋人の見方は本当に歪んでいます。私たちにはよくわかりません。したがって、それを探求することがプロセスの重要な部分でした。私たちはフォーラムを通じてファンと連絡を取り続けてきました。今でも毎月何十万人もの人がゲームをプレイしています。でも、初日から、いつから英雄たちの会社出荷後、人々は「次は東部戦線をやるべきだ」と言います。時間が経っても、それは決して消えることはありません。人々は東部戦線を望んでいます。

今、人々は拡張について話していませんが、本物の取引を望んでいます。完全な続編。

RPS: 改造コミュニティをフォローしていますか?ありましたまともな東部戦線MOD

ダッフィー:ええ、彼らは素晴らしい仕事をしました。

ウィルソン: 実際、最終パッチでバグを修正しました。

RPS: 5 月だったと思いますが、Company of Heroes 1 用のパッチがありました...

ウィルソン: ああ、それはとても大きかったね。

RPS: バランス調整の多くはコミュニティからのフィードバックから来ているようですが、拡張についてはどうですか?さまざまなストーリーやプレイスタイルを試すための手段だったのでしょうか? 『テイルズ オブ ヴァラー』は非常に異なっていました。それは続編のアイデアを探す方法だと考えましたか?

ダフィー: そういったことを考えると、続編のアイデアは単なるアイデアに過ぎなかったと思います。テイルズ オブ ヴァラーは、チームにとって、いくつかの機能、よりヒーローに基づいたアイデア、ストーリーを語る別の方法を実験する機会でした。

これらすべてが、過去にチームで働いてきた私たちのチーム内の知識と経験のプールに貢献します。これは、Company of Heroes のエクスペリエンスにさまざまなタイプのゲームプレイを注入することで、自分自身に挑戦する方法でもあります。

しかし、私たちがこの取り組みを始めた数年前を振り返ると、カンパニー オブ ヒーローズ 2、オリジナルの中でまだ私たちにとって魅力的な部分を調べました。私たちがやりたかったのは、焦点を当てたい特定の部分を前に進めることでした。それは私たちが実現したいと思っていた核となるゲームプレイ体験でした。

私たちが続編について話すとき、それはある意味で新しいものではなく、ゲームを完全に過激な方向に持っているわけではなく、本当にクールな新機能の束であり、より本物です。より多くの環境破壊、より戦術的なゲームプレイ。カンパニー・オブ・ヒーローズの続編みたいな感じですね。

RPS: 新しい戦術の追加、特に新しい視線の追加は、これらのことを行うプロセスについて何も知らない私にとって、AI をその種のことでうまく機能させることは、自分自身の背中にとって大きな棒になる可能性があるように思えます。かなりの挑戦です!

ダフィー: AI が使用できないシステムをゲームに導入したくありません…

RPS: ストラテジーゲームではそういうことがよくあるようですね。

ダフィー: それはオリジナルのカンパニー・オブ・ヒーローズで起こりました。 AI が適切にまたは一貫して使用できない、または使用しない能力がありました。私たちは AI にさらに力を入れ、AI がその役割とプレイヤーに提供すべき課題を理解できるようにしました。それはプレイヤーを倒すことではなく、楽しい経験を提供することです。それは物事の異なる見方です。

RPS: マルチプレイヤーと似たようなところがあります。あなたが言っていたことで印象的だったことの 1 つは、人々は今でも一緒にゲームをプレイし、何が起こったのかを語り合っているということです。競争力が低く、より経験豊富です。それは私が最初のゲームのキャンペーンからも常に得ていたものです。あなたのシステムがそれに関与することはどの程度重要ですか?

ダフィー: 批判的にね。ゲームバランスにまったく関係のないシステムがいかに多いかは驚くべきことです。ランダム性があるため、それらは私たちの生活を本当に困難にします。

Berger: 他の RTS ゲームとは異なり、ユニットを見て、これだけの DPS を発揮し、そのユニットの体力が X であるため、倒すには非常に多くのショットが必要であることを判断することはできません。でも、いいえ!最初のショットが顔に当たって動けなくなる可能性もあるし、数回外してカバーされる可能性もある。そのため、ゲーム、ペース、戦術の深さの仕組みには大きなばらつきがある。一緒に。それにより、このゲームは奥深いゲームになっていますが、戦場に反応して必要な決断を下す時間がある、親しみやすいゲームでもあります。たとえば、クインは動作が遅く、高齢​​であり、競争力のある RTS で競争することはできませんが、COH のような環境では、彼の戦術と戦場の知識により、彼は無視できない力となります。

ダフィー:そうね、彼は今、優しくしようとしているのよ。私は中級レベルのプレーヤーです。私にとって、それは一種の「見たものは得られるもの」です。歴史と軍事体験を愛する者としての私の期待は、これらの兵器が私が期待しているとおりの働きをしてほしいということです。私はこれらの軍隊が私が期待するように反応することを望んでいます。これらすべてを構築するために私たちが使用しているシステムは膨大です。実際、私たちは機関銃がどのように命中するかよりも、どれだけ外れるかに重点を置いています。

バーガー: それは簡単なことではありませんから。

ダフィー: 歩いて火を放ったり、砲弾が壁にぶつかったりしたいんですね。

RPS: このゲームの魅力の 1 つは、戦闘の余波をどのように見られるかです。

ダッフィー:奇妙に美しいミセアンシーンが生まれます。

バーガー: しかし、それはそのような明白なシステムだけではありません。私たちのコアメカニクスに影響を与えるのは、ゲームの周辺にあるその他の事柄です。したがって、特定の方法で発射するユニットと、別の方法で発射するユニットをセットアップする必要があります。すべてが完璧にバランスが取れており、うまく機能しました。しかし、実際にはサウンドスケープに影響を与えました。バーストの長さは同じであり、戦闘で期待される種類のオーディオの多様性を生み出すことができなかったためです。そのため、バーストの長さを維持できるようにバーストの長さに取り組む必要がありました。ユニットのバランスはそのままに、より魅力的なサウンド空間を生み出し、より魅力的な出会いを生み出します。

ダフィー: 戦闘と激しさにはさらに変化があります。近づくと変化したり、そういったものはすべて変わります。これらの調整変数を減らすと、単に BRRR BRRR が得られ、多様性はありません。BRR RATATATA BRRRRRRRRR のようなものが必要です。

ベルガー:それはチーム内で常に苦労していることだ。バランスに焦点を当てないでください。数字をうまく機能させますが、最初に感覚を正しく理解する必要があります。説得力があり、戦闘中であると感じられるものでなければなりません。

RPS: デモでは背景で戦闘が聞こえますが、歴史的な話の多くは規模に関するものでした。そのスケールを人々にどうやって伝えますか?

ダッフィー:それも一部だよ。私たちは、彼らがより大きな戦いの一部であることを思い出させるために、背景の合図が必要です。私たちが話したスケールを強化するのに本当に役立つものがあり、それを描写することが非常に重要です。私たちにとってのバランスは、戦術的なゲームプレイを失わないこと、プレイヤーを圧倒しないことです。何千ものユニットに参加することはありません。私たちのゲームの種類にとってそれは意味がありません。私たちはまだカンパニー・オブ・ヒーローズです。

RPS: それはストーリーテリングにも遡るようです。実際、あなたはある時点で、あなたがイデオロギーではなく個人についての物語を語っていると、自分で考えられるほど賢かったとは言いません。しかしその後、従軍記者が語ったこのキャンペーンに関する包括的なストーリーが語られることになります。それも政治的なストーリーを伝える手法なのでしょうか?

ダッフィー:はい、確かに。これにより、兵士がアクセスできない場所に彼を置くことができます。最初のカンパニー・オブ・ヒーローズには、中隊の指揮官という本当に魅力的なキャラクターがいました。しかし彼らは、アイゼンハワーや統合参謀本部が何を話してきたのか決して理解していない。彼らにはそのようなレベルの露出はありません。従軍記者のような人物が登場すると、こうしたハイレベルな意思決定の課題や、イデオロギーの影響、そして前線の部隊を駆り立てる原動力を紹介することができます。彼らの人生は一発の弾丸のようなものですが、彼らは指導者やイデオロギーによって後押しされ、前進させられます。キャンペーンではそれを伝えることが重要です。

RPS: ノルマンディーがこれほど頻繁に描かれている理由の 1 つは、ノルマンディーが英雄主義と勇気の物語に自然に適しているからだと思います。少なくとも西洋の聴衆にとっては。東部戦線の英雄的行為を伝えるのはどれほど難しいことか。

ダフィー: 私たちが伝えたい非情な真実があります。ひるむことなく、それでもそれを見つけること。私が思うに、東部戦線での英雄的行為がこれほど説得力を持っているのは、彼らがさまざまな意味で四方八方に張り巡らされていたからだ。普通のソビエト兵士はドイツ軍と戦っており、自分が属するシステムの中で苦労している。何が彼らをあのような行動に駆り立てたのかを見つけるのは…まあ、それは西側でも同じだ。それが私が歴史の非常に魅力的なところです。しかし東側では窮乏に直面していた。

RPS: それは、時には勝利であると同時に、生き残るための戦いでもあったという点でしょうか?

バーガー氏: 私たちが活動しているレベル、つまり個人に近いレベルまで掘り下げると、どちらの側にも、常にそれを超えて昇進した個人が見つかります。私たちが読んだ多くの物語や本の中には、非常に多くの例があります。有名な女性スナイパーについて何かを読んだ記憶がありますが、名前は忘れてしまいました。彼女は決して前線から降りることはなく、常に敵にさらされながら他の兵士を救い、任務を遂行しながら命を落とした。東部戦線や他のあらゆる戦争でも同様の例は無数にあります。等身大以上に大きくなる英雄的な人物が常に存在します。彼らは隣の人々のために戦いますが、必ずしも国のためではありません。彼らはユニフォームに赤い星をつけて戦うかもしれないが、それが彼らが戦う目的であるとは限らない。

ダフィー:その良い例は、私たちがサンクトペテルブルクに行ったときです。私たちは、ソ連軍がついに連携し、レニングラードの包囲を破ったネフスキー橋頭堡博物館に行きました。兵士がいた、その男の名前を覚えていればよかったのだが、彼はドイツ軍の機関銃の銃眼の口に飛び込んだ。彼は銃のスリットを自らの体でブロックし、明らかに死後の賞を受賞した。レーニンやスターリンに対してそんなことはしません。それはあなたをフォローしている人々を守るためです。どの軍隊でもそれはわかります。

RPS: そしてすべての戦争です。

Berger: COH の最初の拡張を行ったときに、同様のことに遭遇しました。その一部はドイツ人の視点からのものでした。もう一度言いますが、ヒーローたちはシステムに奉仕したい人たちではなく、友人を救いたい人たちです。

RPS: しかし、システムのストーリーを伝えることも重要ですか?

ダフィー: コンテキストを提供します。いくつかの「理由」が必要です。なぜ彼らは戦ったのでしょうか?システムに対するそのレベルの内省が重要です。

バーガー: それはゲームに影響を与えます。たとえば、注文 227 です。 「これで終わり、後戻りはしない」と言うには、ある程度の人生観が必要です。

ダフィー: カナダ軍にはそんなものはなかった。イギリス軍にはそのようなものはありませんでした。ソ連はスターリングラードで、ちょうどスターリングラードで1万3千人を処刑した。カナダ軍は退却や卑劣さで兵士を一人も処刑しなかった。

ベルガー: 私たちはスターリンの言葉を引用するのが好きです。「ソ連軍においては、前進するよりも後退するほうが勇気が要る」。

RPS: デモで示されている退却のようなイベントは、プレイヤーが所属する会社の計画を進めるためのスクリプト化されたイベントだけですか?

ダフィー: キャンペーンではこれらのことを徹底的に探求していきます。私たちが示したスクリプト要素は、プレイヤーにコンセプトを紹介するものですが、選択の一部はプレイヤー次第です。これはもう 1 つの戦術的な選択です。この状況でいつ、撤退できるかということです。キャンペーンの物語は、このことを探求するのに最適な手段です。そこは安全です。

RPS: 視線に少し戻ります。何度も出てきた言葉は「ダイナミック」でした。変わりゆく戦場。それは他のものと同じくらいリプレイ性のためですか?人々にもう一度プレイしてもらい、物事が違った方向に進んでいることを発見してもらうには?

ダフィー:それがそんなに大事かどうかは分からないけど。リプレイ性は当然、環境の破壊可能性と、戦車が壁を突き破ろうとする可能性があることを考慮すると、マップがまったく異なるプレイをする可能性があるという事実から生まれます。

RPS: あなたがプレイしていたとき、機関銃が設置され、手榴弾が発射され、壁を粉々に吹き飛ばすことになっているように見えました。しかし、それは十分に近くに着地せず、実現しませんでした。大事な瞬間を掴めなかった!

バーガー: ええ、準備のために何度か走り抜けて、壁を壊したいと思っていましたが、手榴弾が着弾する場所を完全に制御することはできません。時には木がそびえ立つこともあれば、時には壁がそびえ立つこともあります。表紙に到達するのが早すぎて誰も死なないこともあります。

RPS: いいですね。そうでなければ、映画を見せてもらったほうがいいかもしれません。

バーガー: その通りです!視線、つまり真の視線システムは、出会いの中でそのようなものをさらに引き出します。生垣の後ろに人がいるかどうかもわかりません。森は素晴らしいです。森の実験をしてきました。突然、歩兵をその空間に連れて行くことができますが、彼らの視線は完全に制限されており、混雑しすぎて車両に乗り込むことができません。

RPS: それは予測不可能性をもたらしますか?

バーガー: それほどではありません。それは危険地帯を拡大し、軍隊を失う恐怖を拡大します。一部の見通しシステムを使用すると、すべての背後を確認し、周囲に何があるかを知ることができます。今はそれができません。時々何かが聞こえますが、それがどこにあるのか正確にはわからないため、新しいオーディオとよく結びついています。ただし、戦車が動くと少し離れます。それは知識不足を拡大します。

ダフィー: 特定の武器がより危険になる可能性があります。たとえば、対戦車砲や待ち伏せに頼ることが多い機関銃などです。直接的な銃撃戦では、対戦車砲を持った男たちが戦車に対して、屋外で機関銃で乗組員を殺そうとする可能性がありますが、最初の一撃がすべて重要になります。壁の隙間や建物を通って。

RPS: もちろん、その緊張感と設定は、レッド・オーケストラを少し思い出させますが、設定はもちろんですが、緊張感も同様です。

ダフィー: それはあなたの軍隊への愛着を生みます、そしてそれは私たちが望んでいることの大きな部分です。没入感。これらの兵士をよりリアルに感じさせます。 2006 年の E3 で COH を紹介したとき、私はズームインして兵士の指を見せるのが好きでした。男に指が見えてから神モードにズームアップすると、そのすべての詳細がまだ頭の中に残ります。そのキャラクターに対する愛着は、動き方や話し方とともにより強くなります。

緊張感はシステムからもたらされますが、プレゼンテーションからも生まれます。小さな男たちを失う危険を冒したいかどうかはわかりません。それはホームワールドとそこで学んだことに戻ります。私たちのゲームの多くにこれらの柔軟なカメラが搭載されているのはそのためです。デフォルトからプレイすることもできますが、ホームワールドで砲塔が横切る様子など、私たちが提示しているものを見て、後退すると、頭の中に非常に大きなイメージが浮かび上がります。あなたの想像力がさらに動きます。

RPS: 戦争を地図上で動かされる旗に置き換えると、実際に地上で何が起こっているかを忘れてしまいがちです。抽象的なホラーもあなたが以前に使用したフレーズです。それを伝えるには、愛着と脆弱さへの理解が必要です。あなたは、車両も「脆弱なモンスター」のようなものでなければならないと言いました。

ダフィー: システムはプレゼンテーションをサポートする必要があり、プレゼンテーションはシステムをサポートする必要があります。それが目標です。

方法も含め、今後もさらに詳しくホームワールドRelic のデザインへのアプローチを定義しました。