今にして思えば、それが東部戦線だということは分かっていたはずだ。もう全世界がそれを知っているかもしれないカンパニー オブ ヒーローズ 2この作品は Relic で開発中で、2013 年中にリリースされる予定です。彼らが少しでも注意を払っているなら、それが 1941 年に始まる東部戦線を舞台としたキャンペーンであることにも気づくでしょう。彼らが知らないのは、私たちはスタジオの外でゲームの実際の動作をすでに見た数少ない人間の一人であり、ブリーフィングルームに入る直前まで、それがいつ、どこで行われたのか全く分かりませんでした。
発表前夜です。見るためにバンクーバーにいるのはわかっていますカンパニー オブ ヒーローズ 2でも私が知っているのはそれだけです。外では建物の熱狂的な轟音があり、まだ聞こえていないが、それは街のど真ん中で、季節外れの暖かさの水かきのようなもやに巻き込まれ、エアホーンの叫び声と群衆の集まりによって解放されようとしている。
ここにいるほとんどの人は何も考えていない英雄たちの会社、彼らはホッケーのプレーオフについて考えています。テレビのないバーやレストランを経営している場合、明日はビジネスにとって最悪の日になるでしょう。みんなが注目しているのに、この町で不眠症で何も考えていないのは私だけなんじゃないかと思うんです。その代わりに、私は太平洋とソ連に関する質問のリストと、使いたくない走り書きのバックアップを準備している。「なぜベトナムに行くのか?」そして、「この英雄たちの一団は、現代戦争のどのような新しい側面を探求するのでしょうか?」
翌日私が見たのは東部戦線であったことは誰もが知っている今、私はそれを疑うべきではなかったと感じています。それは私が期待していたものであり、私が見たものは失望しませんでした。実際にプレイしてみると、Company of Heroes 2 は残酷な美しさを持つ作品ですが、私はまだ実際にプレイしたことがないので、最も権威を持ってコメントできるのはビジュアルのアップグレードです。
オリジナルのゲームの見た目はそのままで、続編も視点とスケールは同じですが、多くの追加点があります。以下は、私たちがこれから見ようとしているものについて告げられたとき、私が映像を見る前に走り書きしたものの一部です。バトルフィールド 3」、「HDR ライティング」、「DX11」、「まったく新しいウォーター レンダラー」。誰かがミッションをプレイしているのを見ながら私が書いたものは次のとおりです。「歩兵の袖に落ち着く個々の破片」、「砕けた氷を必死に掴む戦車」、「周囲何マイルにもわたる唯一の避難所を炎が焼き尽くし、煙はまるで生き物のようだ」中に隠れていた男たちが、ひっくり返った芝居小屋から人形のようにこぼれ出た。」
確かに、当時私はそれらのことを完全に書いたわけではありませんでしたが、おおよそのことは書きました。ある意味。イベントで取った、もっとありふれたメモをめくると、「詳細」という単語が何度も出てきます。銃や車両の個々のネジが、ゲームに費やした数か月の研究と現地調査を示すものではありません。それもすべてありますが、私の目はそこに惹かれません。人間は腹部に銃弾を受けて悶えながら死に、緋色のローブを着た歪んだ雪の天使を生み出す。状況が悪化していく様子、天候、そして迫撃砲の破裂と同じくらい致命的な上からの命令。
これは多数ではなく少数を対象としたゲームですが、最大 1,100 万人のソ連兵が殺害されたと考えられている戦域では、より大きな全体像がこれまで以上に大きく迫ってきます。 「東部戦線は戦闘の中心地である」という一文があり、カンパニー・オブ・ヒーローズはその拡張を含めて第二次世界大戦のほんの一部、「6年間のうちの4か月」にしか触れていないことを認めた。この紛争を私たちが何度も見てきたという苦情は、先回りして取り除かれます。これまで誰もこれらのストーリーを見たことがありません。それは、私たちがあまり人が通らない爆破と凍結の道を進んでいるからだけでなく、すべてのプレイヤーに自分のストーリーを語らせることが目的だからです。
Relic の目的をすべて達成するには、場所や参加者を変えるだけでは十分ではありません。また、そのすべてに意味がなければ、世界のすべてのグラフィックの詳細は、1 枚の絵を 1,000 語書く価値がありません。その意味の一部は、ひどい状況にある勇敢な男性の物語に焦点を当てていることから来ています。示された任務には、ソ連の抵抗が限界に達したという最終的な必死の受け入れであるスターリン命令227の恐ろしい適用が組み込まれていた。退却は許されず、一歩も退くことは許されず、一時は同胞が退却したりパニックに陥った場合に発砲するよう命じられた「阻止分遣隊」によってこれが強制された。
荒廃と廃墟の中にイデオロギーは見当たりませんが、レリックは政治家や将軍の決断、そしてその真っ只中にいる人々の戦術的選択に焦点を当てます。このキャンペーンは、赤軍がドイツ軍を押し返し、冬の荒野で泥沼にはまり負傷し敗北の瀬戸際から勝利とベルリンの街路へと進む姿を描く。個々のミッションは、信念や着ている軍服によるものではなく、戦闘の恐怖の中での行動によって歴史に忘れられた英雄たちを追うが、キャンペーン自体は共産主義イデオロギーの真実を暴露するソ連従軍記者の声を通して語られる。
もし Relic がこれに成功すれば、プレイヤーは自分の指揮下にある兵士たちの個々の物語をある程度制御できるようになり、同時にジャーナリズムと政治的視点を加えて寒さと大虐殺に異なる種類の文脈を提供できるようになります。新鮮な設定とテクノロジーに合わせて、物語の面で何か新しいものを提供できる可能性があります。チームと話し、プロパガンダと戦場の両方の歴史的な映像を一緒に見ていると、彼らが恐怖、ハードウェア、細部に時々取り憑かれた程度に没頭していることは明らかです。
私の考えでは、個人とイデオロギーの両方を提示する試みはシリーズにとって新しいことですが、Relic は依然としてあらゆる側面で英雄主義を表現したいと望んでいることを伝えたいと考えています。中心舞台に立つのは赤軍であり、痛烈かつ攻撃的であり、強力ではあるが萎縮する前進に対して鉄槌を下している。 「量にはそれ自体の質がある」という格言のような雰囲気があるが、スターリンの軍隊はそれを中心に構築されており、ドイツ軍ほど専門的でも戦術的にも賢明ではないが、より多くの兵力を擁し、壁ではなく兄弟の銃剣に背を向けている。腕。
依然として多数ではなく少数に焦点が当てられていることを考えると、Relic の課題の 1 つは、非常にズームインしたカメラで紛争と損失の規模を説得力のあるものにするでしょう。遠くで殺戮の音と戦闘の機械音が聞こえ、スクリーンの外から援軍が到着する。まるで投下ポッドや訓練場からではなく、まるで隣接する小競り合いでつまずくかのように、彼らの神経はすり減り、軍服は濡れて汚れた。
そうです、それはその一部であり、それは伝統を持っており、レリックは期待できるほど歴史に精通しているだけでなく、命を落とした人々を尊重したいという感覚を伝えています。試合を見る前に、兵士たちが課された残虐行為、飢餓、絶望的な避難所の欠如などを説明する講義に相当する内容は、ゲームを説得するためにしばしば設置されているスローモーションのキルカメラとは大きく異なります。 「戦争の悲惨な厳しさ」。その部屋にいた英国人がレリックのメンバーを紹介したことブラックアダーの出陣その後のことはいつも懐かしく思い出されます。
私が主に興味があるのは、兵士たちがどのように行動し、反応するかです。特に「降伏なし、退却なし」ポリシーに注意を引くために、デモにはある程度のスクリプトが含まれていましたが、スカーミッシュ モードを強化する同じ AI がキャンペーン全体に存在するという主張は正確であるように思えました。これが意味するのは、敵はそのマップの特定のストーリーの一部であるため、マップ内での自分のやり方を知っているのではなく、プレイヤーの戦術が変化するたびに反応するということです。側面を攻撃しようとすると、機関銃がその側面を阻止するために所定の位置に移動される可能性があります。兵士は煙に反応し、ただ凍ってうつ伏せになるだけではなく、遮蔽物を探したり、新たな角度から攻撃することによって反応します。
戦術的な進歩の大部分は、Relic が True Sight システムと呼ぶもののおかげです。オリジナルの Company of Heroes では従来の視線が使用されていましたが、続編では世界が 3 次元で表示されるだけでなく、すべてのエンティティのビジョンが空間全体で表現されます。枝から燃えている農家から出る煙まで、あらゆるものが視界を遮る可能性があり、壁が崩れ、戦車が悲鳴を上げて停止し、木々が裂けて倒れるにつれて、あらゆる損傷した要素が戦場に対する各個人の見方に正確に影響を与えます。彼らが見ているものはあなたにもわかります。
幸いなことに、兵士は愚かではありません。遮蔽物が破壊された場合、彼らはうつぶせになり、どこか別の隠れ場所を探します。木が倒れて、以前に露出していた敵の視界を妨げた場合、足を引きずって所定の位置に戻り、発砲します。しかし、視線はもはや意識の半径に基づいていないため、探索と偵察が非常に重要です。自分の中隊をいくつかのグループに分け、各グループが他のグループの死角に目を向けるほど賢くない限り、気づかずに、物言わぬ敵の数メートル以内にいて待ち伏せしている可能性があります。
したがって、スクリプトはまだ存在しますが、その量ははるかに少なくなります。 Relic は、オリジナルのゲームでは待ち伏せ攻撃を「ごまかし」、劇的な出来事を引き起こすために AI が知るべきではないこと、知ることができないことを許可する必要があったことを認めています。現在では、エンジンのルール内でそれを行うことができます。つまり、これまで以上に予測不可能で、あえて言えば、より人間的なものになる可能性があります。それが私たち人間であり、ある瞬間にはバレリーナになり、次の瞬間には自分の靴ひもにつまずく能力によって定義されます。
車両についてはどうでしょうか?それらはたくさんありますが、今後のインタビューでさらに詳しく説明します。乗組員を殺した場合、自分の使用のために敵のマシンを徴発することができるようになります。これは、各戦闘をより変更可能にするもう 1 つの方法になる可能性があります。ソ連の T-34 などの戦車が雪の中を跳ね返りそうになるのを見ましたが、そのサスペンションは私の素人目には明らかに戦車とは思えませんでしたが、明らかにそのようでした。それが問題です。おそらくゲーム内のすべてがかなり元の状態に近いものになっていると思います。それぞれの銃が発砲される音から、薬莢がさまざまなタイプの表面に当たる音まで、すべてがカバーされているようです。
暗いことと残酷なことが主な思い出です。もしこれが統計ではなく詳細、悲劇のゲームであるならば、煙が空気中に落ち着き、雪が死体に降り積もるとき、すべての戦闘の余波が物語を語るはずです。彼らが隠れようとした粉々になった納屋。彼らが危険を冒して渡るべきではなかった野原は、今ではクレーターであばただらけになっている。倒された金属獣は乗組員のための棺となり、弱点を見つけてそれを倒した男たちの隠れ場所となった。
ゲームに費やされた研究、ゲームを推進する歴史、そして Relic にとってフランチャイズが何を意味するのかについて、2 回のインタビューのうち最初の 1 回で探っていきます。その後、マルチプレイヤーとバランスよりも信頼性の哲学についてのいくつかの議論、そしておそらくは別のゲームについてのおそらく驚くべきコメントさえありましたが、私は続編を作らなかったことを決して非難しませんでした。