RPS チャット: ドワーフ要塞で Proc Gen の詩が重要な理由

ドワーフ要塞は PC ゲームの巨人であり、とりわけその複雑さ、数十年にわたる開発計画、手続き型の世界生成で有名です。アダムとグラハムは、今後追加されるいくつかの追加事項(詩やダンスの手続き的で文化特有の形式)を考慮して、なぜそのような些細に見える詳細が刺激的で重要であるのかについて話し合うことにしました。

アダム:について話したいのですがドワーフ要塞、特に目新しいものではありません。私はドワーフ要塞について話したいと思っているか、実際にドワーフ要塞について話しているかのどちらかに多くの時間を費やしています。居酒屋でよくある。人々は私が何を言っているのか理解できませんが、とにかく私はそれを言います。

しかし今、私は具体的に考えていることがあります。これはすべて、ゲームにプログラムされている手続き型詩の生成に関するあなたの投稿に遡ります。最新の投稿 (すぐに引用します) では、新しいシステムがどのようなことを行うかについて詳しく説明しています。

私が注目したのは教育システムです。詩人が運動を起こすと、学生たちが集まり、グループを作り、新しい詩のスタイルを学び、世界へ飛び出していきます。その後、彼らは自分の生徒たちと独自のグループを立ち上げるかもしれません。そのスタイルは、個人がそれを拾い上げて改変し、世界中に伝播します。それはある種から別の種に渡ることができ、彼らの個人的なものを統合する特定の詩人や詩が現れるでしょう。文化的な経験を仕事に取り入れています。

それが私を興奮させなかったら、私は人間ではないと思いますし、以前にどこでこのようなものを見たかを考え始めなかったら、私は間違いなく私ではありません。そして、私は気づきました - それはどこにもありませんでした。これほどのことをやっているゲームは思いつきません。それがドワーフ要塞(非常に大きなオブジェクト)です。非常に多くのことを行っており、その多くは他では行われていません。

それが私が話したかったことです。

グラハム:ドワーフ要塞の世界生成は、おそらくすべてのビデオゲームの中で私が一番好きなものです。確かに、その風景生成は印象的ですが、現在では何千ものゲームがそれを行っています。ドワーフ要塞は、その世界の歴史を形成するほんの一握りの存在に過ぎず、確かに、あなたが言うように、実際の文化の変化と広がりを模倣しているように見える唯一の要塞です。

とはいえ、私とその世代との主な関わりは、シミュレーションされた戦争、文明、都市、有名人を閲覧するためのメニュー インターフェイスを通じてです。実際に伝統的な意味での遊びに取り掛かると、私の注意は「ああ、食べ物が必要だ」と「ああ、みんな殺し合っているんだ」ということにもっと集中します。

したがって、明白な疑問は、私は大好きなので喜んで無視しますが、他の人はあまりそう思わないでしょうが、この世代のすべての仕事にはそれだけの価値があるかどうかということだと思います。たとえば、ドワーフ要塞にはドワーフの詩の独特の形式があるにもかかわらず、機能的に使用可能なインターフェイスがないことが少しでも気になりませんか?

アダム:ここでドワーフ要塞の大きな秘密を紹介します。私は何年もこのゲームをプレイしており、仕事の脳をオフにした週末に今でも読書に時間を費やしている数少ないゲームの 1 つです。しかし、私はフォートレス モードがまったく苦手です。つまり、ひどく、恐ろしく、壊滅的に悪いのです。

私は十分に長くプレイしてきたので、機能的な要塞を組み立てることができ、しばらくはうまくいくでしょうが、それだけです。壮大な物語に関しては、私はそれを代理で体験します。したがって、私の興味の多くはアドベンチャー モード、つまりより伝統的なローグライクであるかのようにプレイすることに集中しています。

そういう意味で、これは私にとって重要なことだと思います。それは、わずかに形が異なり、さまざまな場所に骸骨がある部屋があるダンジョンを見つけるか、下品なコピーアンドペーストの方法で、家族や敵について話すことができる人々のグループを見つけるかの違いです。それに加えて、世界と世界の探索に価値を感じさせるものはすべて重要です。

愚かさの重要性も決して忘れないでください。ゲームをプレイしながら、溶岩の海を飲んで炎上した一本足の象についての詩を世界でただ一人聞くことができたら、どんなに素晴らしいことでしょう。そして、理由は不明ですが、現在では神として崇められています。

理想的にはインターフェイスが優先されますが、アドベンチャー モードではとにかく問題ありません。フォートレス モードには...MOD がありますか?私は推測する?私は非常に後手に回っています。

グラハム:さまざまな程度に使用できるようにするサードパーティ製アプリケーションがあります。しかし、私もあなたとよく似ています。フォートレス モードは苦手ですが、最近はアドベンチャーに集中しており、ターン アダムスがやりたいことを好きな順序で取り組めることに喜んで取り組んでいます。

面白いとすべてがより耐えられるので、ばかばかしさもこの問題の解決策になります。ドワーフ要塞は、遊びを通して面白い逸話を生み出すことでよく知られていますが、少なくともその開発に内在する愚かさでもよく知られています。その存在自体が不合理です。その開発ブログは一種の素晴らしいジョークであり、作成中のゲームとはまったく関係なく面白いものです。プロジェクトの開発の優先順位に疑問を抱くことはできません。最近の詩の更新から共有したい引用はありますか?

アダム:はい。そのうちのいくつかは、ダンシング。まず最初に、最初の質問に答えるための小さなアップデートがあります。これはプレイヤーの砦に影響しますか?あなたがそう言ったわけではありませんが、それはちょっとありました。

「私は教師と生徒の関係を終わらせ、それを活発に活動できるパフォーマンス集団の結成によって強化することに決めました。私たちがその部分に着くと、あなたの砦にも彼らが現れるでしょう。ゴブリンの詩人のグループが最初の作品を作る栄誉に恵まれ、彼らは自分たちを地獄の菌類と呼ぶことにしました。 40年後、最初の8人の創設メンバーのうち5人が非業の最期を遂げ(そのうちの1人はエルフのお腹の中にいた)、もう1人はドワーフの砦で男爵になるために去ったが、彼らは新しいメンバーとともに依然として力強く活動していた。その中には吟遊詩人や踊り子、吟遊詩人になった詩人などが含まれている。」

そこで一座がフォーツを訪れることになり、それはあらゆる種類のさまざまな可能性につながる可能性がある。その名匠を、彼を蝕むファンクから解放するためのエンターテイメントだ。小人たちとエンターテイナーの間の大規模な戦争、なぜならそうしないのか。あるいは、彼ら全員を 1 つの部屋に閉じ込めて、元気づけたいときはいつでも、彼らが踊ったり朗読したりするのを見てもらうように人々を送ることもできるかもしれません。彼らに、投獄をテーマにしたまったく新しい詩の形式を考案させることができるかどうか考えてみましょう。

彼の邪悪なやり方に対する新しい種類の記念碑を必要とする邪悪なキャラクターに最適です。

そして、新しい形式の詩に関する全体的なストーリーがあり、次のように始まります。

「画集のコードや詩などをいじりながら構成を考える上で、中世世代のアーティストが作成したフォーム全体が、教師、生徒、劇団員の間でのみ受け継がれる唯一の方法である場合に、そのフォーム全体がどうなるのかを見てみようと思いました。これらの非市民形態のほとんどは単一の一団内にとどまる傾向がありますが、場合によっては分裂することもあります。たとえば、200 年の小さな世界で、ウスメンという名前の集落の人間が家出してゴブリンの詩を学ぶことを決意させました。」

すぐにそれについてもっと知りたくなりました。それは何を意味するのでしょうか?実はどういう意味なのか気になります!

このアップデートは、流体シミュレーションや木の成長と森林の拡大のマッピングからの大きな変更であるため、おそらく私をとても興奮させています。少し前に、木から落ちる個々の葉のシミュレーションに関する変更ログがありました。それは素晴らしいことですが、アイデアの動きと形成以外のすべては別のレベルにあり、はるかに興味深いものです。おそらく、エキサイティングなものにはよくあることですが、同じようなものを他の場所でも見たいと思うのがその理由の一部だと思います。

王たちの最後の説明おそらくもう一つの大きな希望はあるでしょうか?

グラハム:確かに。 URR は、これに近づきつつあると思われる唯一のゲームです。これは世界、文明、都市、歴史などを生成する 4X ローグライクですが、特定の詳細を掘り下げるという点では同様のことを行っています。したがって、たとえば、文明は手続き的に生成されたフラグを持っています。探索する手続き型ジグラットには、手続き型環境パズルと手続き型謎が含まれており、それらを解決しようとしているプレイヤーにヒントを提供します。そして、ASCII ではなく ANSI グラフィックスの使用は、作物、鍵、石の側面に生える蔓もすべて手続き型であることを意味します。

同じような野心を持っているにもかかわらず、URR のアプローチやスタイルは全体的にそれほど愚かではないと思います。各部分にはさらにメソッドがあるようです。それでも、その効果は同じ、または今後も変わりません。乱数発生器によって構築された世界を探索するときに時々感じるホワイトノイズの冷たい感覚ではなく、人々が住んでいて人々によって形作られているように見える世界です。

以下はその例です最近の URR 開発投稿これは、その手続き型生成の目標と、おそらくこのゲームと Dwarf Fortress が他のゲームと異なる点をきちんと要約しています。

手続き型生成をモンスター、ダンジョン、レベルなどの「古典」から遠ざけ、これまでゲームで生成されたことのない、より「定性的な」概念 (国家、文化、社会など) に向けてプロシージャル生成を推進するという私の使命に沿って、URR (通常どおり)読者はご存知でしょう)には、手続き的に生成されたさまざまな宗教が含まれています。これらは単なる名前や信念ではなく、複雑で絡み合った、しばしば競合するシステムとして設計されており、手続き的に神または神の神々を生成します。彼らの信念と崇拝の形態。彼らの宗教で禁止されているものがあるとすれば、それは何か。彼らはどのようなフェスティバルを開催しますか(もしあれば)。この宗教の聖職者はどのような計画を持っているのか。彼らは他にどのような宗教を異教徒とみなしているのか。世界のどこにその宗教があるのか​​。宗教的なシンボル。彼らの宇宙論的および終末論的信念。その宗教にはどのような異端的な宗派が存在するのか。そして – このブログエントリーの焦点 – 彼らの祭壇

ビデオゲームのデザインが広義には、他のすべての形式のメディアにサービスを提供し、操作するためのシステムを構築することであるとすれば、この種の手続き型生成は、ある意味で次のステップのように感じられます。それは、人類と私たちの社会のすべての汚物にサービスを提供し、操作するためのシステムを構築することです。だからこそ彼らはとても興奮しているのでしょうか?私はよく冗談で、Dwarf Fortress には最終的には他のすべてのゲームが含まれるだろうと言っていました。 DF と URR も最終的には、猿都市に特有の 100 万台の手続き型記述デバイスで働く 100 万頭の手続き型猿のように、人間の文化すべてを複製することになるのでしょうか?

会話は 2 ページに続きます。

アダム:もしドワーフたちがボードゲームを作り始めたら、私は警戒するでしょう。しかし、私はそれを想像することができます - 囲碁とチェスの独自のバージョン。その後、人々はルールを採用して物理的なバージョンを作成するようになります。恐ろしいですね。ドワーフコンは非常に恐ろしいので、Minecraft レベルの巨大な DF コミュニティが存在しないことを嬉しく思います。かつて、千億の世界の 1 つでエルフが踊っているのを見たような、手続き的に生成されたダンスを踊る人々。

私にとっての魅力は、子供の頃に地図帳をめくる楽しさにつながっていると思います。世界は事実上無限であるかのように十分に大きく感じられ、これらの場所の地図と人口統計の詳細を見るのは、人口統計が何を意味するのかさえ分からないうちに、本当に興奮しました。さまざまな山々を眺めて最適な道をたどったり、特定の水域を泳いで横切るのにどれくらい時間がかかるかを考えたりして、ちょっとしたゲームをしたものです。私は地図の隣のページに小さなルールを描いていましたが、次に図書館で地図を借りる人にとっては、とても煩わしかったに違いありません。

なんてクソだ。

しかし、それらの記憶へのつながりは重要だと思います。なぜなら、それらは非常に純粋な遊びの形式だったからです。そして、今のように DF と URR について話すと、すべてが非常に巨大で複雑に聞こえるため、人々を敬遠してしまう危険があります。それはそうですが、地図帳もそうですし、レゴの入ったバケツもそうです。見方によっては。しかし、それらのもので遊ぶことから得られる本当の喜び、あるいは単に探している彼らにとっては、とても単純な喜びかもしれません。

地図、歴史のページ、キャラクター シート、RPG モンスター大全を楽しんだことのある人なら誰でも、DF を楽しむことができます。それは素晴らしいおもちゃ箱であり、これで奇跡を起こさなければならないというプレッシャーはありません。おもちゃをただ遊ばせておくだけでもいいのです。実際には、単に許可することができますゲームおもちゃをある程度、あなたのために機能させます。

この冒頭で私が言いたかった特定の点があったのか、あるいは私たちの誰かが偶然すでにそれを言ってしまったのかどうかはわかりません。あなたの考えた「人間のくだらなさ」というラインがそれに近いと思います。愚かなことかもしれませんが、DF は、Civilization などには決してなかった方法で、創造と文化に関するアイデアを検討しています。それは Civ に対する批判ではありません - Civ はそのようなことを試みたことは一度もありません - しかし、なぜ DF の一部が模倣されなかったのか不思議です。真似するのが難しすぎるからでしょうか?それとも、個別の部分は精巧な全体ほど面白くないからでしょうか?

DF についてあまり言及されないことの 1 つは、DF がやるべきことをやるのが本当に上手だということです。それは、それ自体が世に出ているから称賛されているだけではなく、非常に賢いプログラムであるから称賛されているのです。

グラハム:以前にもお話しましたが、私のお気に入りの本のひとつに、離島の地図帳。出版社の説明は次のとおりです。「あるページには完璧な地図があり、もう一方のページには島そのものの歴史からの奇妙な物語が展開されます。置き去りにされた奴隷から孤独な科学者、道に迷った探検家から混乱した灯台守まで、珍しい動物や奇妙な人々がた​​くさんいます。反逆的な船員から忘れ去られた漂流者まで、あらゆる種類のロビンソン・クルーソーのコレクションです。」

物語は事実と神話が入り混じっていますが、それぞれが平等に扱われます。圧倒的な臨場感を感じます憧れそれを読んでいると、悲しみとロマンチシズム、一度も行ったことのない場所への郷愁、あらゆる形の人類との親近感と疎外感が入り混じった、説明しがたい感情が湧き起こります。病気、狂気、そして恐ろしくたくましい人間性の物語が、ドワーフ要塞が生成し、その中でプレイヤーが生成する物語をある意味で思い出させます。とても人間味のあるゲームです。

なぜ他の人がドワーフ要塞の最良の部分を模倣しないのかについては、冒頭の私の質問と、アダムス兄弟が好きなものに好きなだけ時間をかけても私が大丈夫である理由に対する退屈な答えが戻ってくるのではないかと心配しています。時間制限がないのはドワーフ要塞の磁束コンデンサーだと思います。他の開発者が「ゲームを最後まで終わらせる」などの些細なことを心配する一方で、それは奇妙で生成的な空想の飛行を可能にするものです。そして、早期アクセスとサービスとしてのゲームの時代であっても、機嫌を損ねた小人のように自分自身を閉じ込めて、30 年に及ぶ傑作に専念したいと考える開発者がどれだけいるでしょうか?

もちろん、ドワーフ要塞が非常に優れているという点も正しいです。それを目新しいものとして扱ったり、その重要性のみに焦点を当てたりするあまり、それが見逃されることがよくあります。

アダム:私はその本のいたるところに落書きをしたでしょう。

ドワーフ要塞にもボルヘスの何かがあります。生き物についてはまだ話していませんが、私にとってそれらは世界そのものと同じくらい魅力の一部です。私が話しているのは、伝説の存在たち、時にはラヴクラフト風で、時には実に陽気な神のようなもの、そしてその中間のあらゆるものについてです。

特にアドベンチャー モードで遭遇する可能性は非常に低いですが、存在することは重要です。ボルヘスの空想上の存在の本を参照してください: 「宇宙の意味を知らないのと同じように、私たちはドラゴンの意味を知りませんが、ドラゴンのイメージには人間の想像力に訴える何かがあります…それは…です」必要なモンスターよ。」

ドワーフ要塞の伝説の生き物も同様です。彼らがそこにいることを知らなかったら、ほぼ確実に彼らに会うことはありませんが、私はプレイすることにそれほど興味がなくなっていたでしょう。それらはほとんど目に見えない真実です何でも可能です、例えばElite のドキュメントに記載されている Void Creatures。彼らがゲームに参加しているかどうかさえ私には分かりませんし、彼らが本当にゲームに参加しているかどうかをプレイヤーが知る必要はないと思います。

ミステリー性も魅力のひとつですよね。特に、コンテンツや機能が事前にわかっていることが多い時代においては、DF のようなものの巨大さと、その多くのランダム生成システムは、新しいゲームの暗い深さに潜んでいるかどうかにかかわらず、未知のものでいっぱいであることを意味します。 (古い)世界に行ったり、エルフの村でジグをしたり。

グラハム:だからこそ、世代のあらゆる部分が重要なのです。それは私たちよりも大きく、知ることのできない世界に奉仕しており、熟練の代わりに驚き、憧れ、謎に満ちています。そこには秘密がありますが、見つかることを目的として置かれたものではありません。世界はとても広いのに、私たちは皆小さくて、すぐに死ぬのですから、それには秘密があります。はい?

アダム:はい。ドワーフ要塞は真面目であると同時に馬鹿げているということを覚えておくことが重要だと言ったときのことを覚えていますか?

そうではありません。それは、コードで書かれた死と文化の死です。

ドワーフ要塞は無料ですそして、たとえ世界の生成に向けて刺激し、結果を調査するためだけであっても、それを試してみるのはあなた自身の義務です。