バナー・サーガのストーリーの秘密を浚渫する

バナー・サーガの物語はまだ終わっていません。決して遠くない話ではありません。まず、私たちがあなたを連れてきましたマルチプレイヤーのインプレッション最前列のグリッドラインからまっすぐに走り、それから知っておくべきことをすべて学びました残高、少額取引、そして - その過程で - あなた自身。それでは、何が残るでしょうか?ストア派の巨大な氷の要塞のどのような極寒の深さを私たちはまだ調査していないのでしょうか?そうですね、主に実際のサーガです。今年初めに Kickstarter の邪悪な炎から生まれた、広大で複数の章からなるシングルプレイヤーの巨大なゲームです。そこで私はストイックに隅々まで質問した。どのように進行するのか、我々が対処しているのはどのような大悪勢力なのか、選択肢はどこで出てくるのか、それがストーリーラインにどれだけ影響を与えるのか、なぜ声優が全員揃っているのかなど。アイスランドからの話、あのゴージャスなアニメーションをどうやってモーションキャプチャーしたのか(ヒント:顔に落ちるシーンがたくさんあった)などなど。休憩後は掘り下げます。

基本構造、オーバーワールドの欠如

RPS: では、シングルプレイヤーはどのように構成されているのでしょうか?オーバーワールドはありますか?どのように進んでいくのでしょうか?

アレックス・トーマス:できる限り説明しようとしたにもかかわらず、人々が理解できなかったことが 1 つあります。アナウンス トレーラーにあった旅行シーンは実際のゲームプレイです。

アーニー・ジョルゲンセン:私が壁紙を貼り、それをゲーム内アートと呼んでいると、誰もが「ああ、これは素晴らしい。ゲーム内のショットを見るのが待ちきれない」と言います。そして私は「あれは試合中のショットだった!」と言いました。

アレックス・トーマス:その背後にある考え方は、あなたは背後の世界を飲み込んでいるこのうねる闇から逃れるヴァイキングの文明全体であるということです。ネバーエンディング・ストーリー、ザ・ナッシングのように。ゲームを作り始めたとき、私たちは大きくて壮大なサイズの世界が必要であることに気づきました。しかし、私たちには皆さんが行うような探検を行うためのリソースがありませんでした。ドラゴンエイジとか。代わりに、私たちに相当するのはこの旅行になります。

旅行の仕組みは、誰もがニーズを持っている人々の文明を持っているということです。彼らは起こるこれらの出来事を生み出すでしょう。単純化すると、次のようになりますキング オブ ドラゴン パスオレゴン・トレイルと合流します。道路のキングオブドラゴンパスです。移動すると耐久力が低下します。彼らの士気は低下するだろう。それを維持するには何かをしなければなりません。しかし、キャンプをしていると、この暗闇の壁はどんどん近づいてきます。移動速度とキャラバンのニーズのバランスをとっているのです。

RPS: 闇の壁が追いついた場合はどうなりますか?

アレックス・トーマス:私たちが重視しているのは、時間が重要な要素であるということです。移動中、いつそこに到着するかによって、周囲で何が起こるかが変わります。ゲームに選択肢があるということは、高価な命題です。なぜなら、一度分岐ができると、「ああ、このコンテンツもある、このコンテンツもある」と言わざるを得なくなるからです。そして、両方が表示されるわけではありません。それを組み込むためには、時間内に多額の費用を支払います。私たちがやりたいのは、文脈の中で意味のあるストーリーに取り組むことです。あなたは特定の目標を達成しようとしています。しかし、特定のことに到達すると、何が起こったのか、どのような状態にあるのかが変わります。

そこに座って何日も過ごすことはできないでしょう。あなたのキャラバンはこう言うでしょう、「私たちは皆びっくりしています。もしあなたが今すぐ出発することを決めなければ、私たちはあなたなしで出発するつもりです。」キャラバンでは人を失ったり増やしたりする可能性があります。人数が増えれば増えるほど、バナーは長くなります。

アーニー・ジョルゲンセン:第 3 章では、この闇と対話することになります。第 1 章にはそれが存在しますが、それはあなたの進むべき道にあるものの 1 つではありません。第 3 章までに、決定を下す必要があり、それと対話することになります。 3 つの章をすべて 1 つのストーリーとして構成しています。本当は一つのゲームとしてやるつもりだったんです。私たちの仲間の 1 人であるゴードン ウォルトンは、ここ町でたくさんのゲームを作ってきましたが、彼はこう言いました。「いいえ、もっと早く作らなければなりません。」それで私たちは「分かった、3章にするよ」と言いました。各章には完全な始まり、中間、終わりがあります。ロード・オブ・ザ・リングみたいな。

アレックス・トーマス:うん。基本的には三部作。そのため、私たちがリリースしたいと思っていたゲームの制作サイクルは非常に長くなりました。 2年間ラジオを沈黙させて、それを叩きつけようとするのはまったく意味がありませんでした。物語にはこうした自然な区切りがあり、非常に魅力的な三部作を作り上げました。

悪い奴ら

RPS: オフィスの周りのアート作品でよく見かける、真っ黒に見える生き物についてはどうですか?彼らもその闇の壁の一部なのでしょうか?

アレックス・トーマス:浚渫これは、シングルプレイヤー ゲームに向けて私たちが取り組んできたことの 1 つです。彼らはゲーム全体を通じてあなたの主な敵になります。彼らは巨大な重装甲の巨像のようなキャラクターです。

RPS: 実際、彼らには非常にワンダと巨像のような雰囲気があります。

アレックス・トーマス:うん。それは非常に意図的なものでした。

アーニー・ジョルゲンセン:私たちは、彼らが他の北欧の選手と比べて非常に異質な感じがするようにしたかったのです。私たちは彼らを単に大きなバイキングのように見せたくはありませんでした。それらは意図的に奇妙で、ゲーム内の他のものとは異なります。何か大きく異なります。

アレックス・トーマス:私たちは同じファンタジーの固定観念を繰り返したくはありませんでした。オークとかゴブリンとか。これには私たちが少し時間を費やしました。アーニーは、ユニークだと感じるものが見つかるまで、いくつかの異なるデザインを考え出しました。

ジョン・ワトソン:見た目もサウンドデザインも…

アーニー・ジョルゲンセン:サウンドデザインは本当に奇妙です。

ジョン・ワトソン:ちょっとエコーっぽい、リバーブが多い感じです。それらが倒れるときは、金属製のエイリアンの木が倒れてくるような音がします。

アーニー・ジョルゲンセン:彼らのテクノロジー全体、鎧、鉱石、金属...それらはすべて、私たちが使用する金属とは異なる興味深い反応を持っています。それについては、展開を開始するときにお話します。

選択肢の仕組み、他の RPG との違い

RPS: それでは、Banner Saga での選択は主に、場所から場所への移動をどのくらい早く決定するかによって決まるのでしょうか?それとも、さらにロードマップされた BioWare スタイルの選択肢もあるのでしょうか?

アレックス・トーマス:それは間違いなく大部分です。もう 1 つは、キャラバンをどれだけサポートしているかです。全員の異なる統計に基づいて、これらのランダムなイベントが発生します。前進する際にバランスを取ろうとしているのは、持久力、士気、物資の 3 つです。人々は、統計がどのレベルにあるかに基づいて、これらのイベントを継続的にトリガーすることになります。私たちが目指しているキーワードは、誰もが独自の動機、独自の主体性を持っているということだと思います。彼らは出発するつもりです。彼らはあなたと合流するつもりです。彼らはこの状況に対処するために自分たちがやりたいことをするつもりです。

アーニー・ジョルゲンセン:それは良い点です。シングルプレイヤーのストーリーでは、誰もがあなたがキャラクターをコントロールしていると考えています。しかし、ここではそうではありません。あなたはキャラバンを運営している人です。しかし、誰もが自分自身の予定を持っています。物語の最後までみんなを納得させようとしているだけだ。

RPS: オレゴン・トレイルみたいですね!セイバートゥースを狩れるといいですねバッファロー。

アレックス・トーマス:ある意味、良いか悪いかの決断はありません。私は道徳的に正しいと感じた決断を下しましたか、それとも自分が正しいことをしたと感じる決断をしましたか?悪い結果になるかも知れませんが?ただし、私たちにとって本当に重要なのは、ゲームをリロードしないことです。

Dragon Age をプレイしていたとき、私はひどいセーブスイッチャーでした。決定を下し、何が起こったかを確認し、リロードします。このゲームはリロードしません。あなたは自分の選択とその結果とともに生きています。進行中にこれらのチェックポイントが表示されますが、10 秒ごとにクイック セーブが行われるわけではありません。

アーニー・ジョルゲンセン:これは実際、大手ゲーム会社から私たちに寄せられた質問です。「プレイヤーに対してそんなことはできるだろうか?」いいえ、セーブポイントが必要です。しかし、このゲームは十分に小さいので、そのようなことに賭けることができます。もう少し昔ながらのスタイルを目指したので、気軽にプレイしていただけます。

どこでも保存できるわけではありません。チェックポイントに戻ると時間がかかるので、そのまま先に進みます。また、これは最終的な結果を求めるタイプのゲームではないということをプレイヤーに教えていきたいと考えています。実際、先ほども言ったように、ゲームを進める上でバランスをとろうとしているだけなのです。 「良い」選択と「悪い」選択はない、というのが私の言いたいことです。

RPS: あなたのキャラバンでは、各メンバーはどのくらい個人的なアイデンティティを持っていますか?あなたは、人々は好きなように行き来できると言いました。それは独特の奇妙な方法で、どうぶつの森を思い出させます。でも、それはそういうことを目指しているのでしょうか?これらのキャラクターと時々話すことができ、もしあなたが彼を怒らせたためにそのうちの一人が去った場合、あなたはそれを嬉しく思いませんか?

アレックス・トーマス:うん。それがまさに[我々が目指していること]だと思います。ゲーム デザインでリスクを取ることについて Arnie が言っていたことをさらに言えば、BioWare などの大きなスタジオが、好きな人を失うことを許すわけにはいかないと思います。小規模なインディー スタジオとして、これは非常にクールだと思いました。羽を乱すかもしれませんが、それをゲーム内で実現したいと考えています。まさにおっしゃる通りです。あなたは男性が好きだから、その人を幸せにしようと全力を尽くすかもしれません。彼はあなたの戦闘チームの一員です。そして、それはキャラバンの残りの部分を台無しにするでしょう。おそらく彼は大勢の人を怒らせているのかもしれないし、あるいはどんな説明であろうとも。私たちは、あなたが正しいと思う行動方針を決定してほしいので、そのような選択肢をたくさん提供しています。

RPS: しかし、「正しい」選択が戦闘チームを強く、団結させ、有能に保つシナリオを作成することもわかりました。

アレックス・トーマス:右。また、私たちは戦略の部分にあまり興味がない人の視点からこのゲームのアイデアを思いつきました。私たちは物語を語ろうとしています。ゲームについてよく聞くのは、誰かが本当にストーリーに興味を持っていて、戦闘や射撃をしなければならないたびに「うーん、最初の部分に戻るまでこれをプレイしなければならないのか」ということです。のように?"デザインの一部は、特定の方法でプレイして戦闘を非常に簡単にするか、完全にスキップできるように意図的に作っています。

たとえば、キャラバンに大勢の戦士を育てる決定を下した場合、戦闘がはるかに簡単になります。彼らは敵を倒すことができるので、キャラバンの配置方法のおかげで、10 人で戦う代わりに、数人だけで戦う必要があるかもしれません。詳細については現在検討中ですが、そのアイデアは...戦わないつもりでプレイするのであれば、それは完全に実行可能な戦術です。これで、戦闘中に気に入ったキャラクターを手放すことについての質問が解決できれば幸いです。

考え方としては、これら 3 つのシステムが相互にフィードバックし合うということです。会話の中で行う決定は、旅行先や戦闘に参加するかどうかに影響します。旅行中に下した決定は戦闘にフィードバックされます。戦闘は次のような影響を及ぼします... 戦闘から抜け出すと、すぐには回復しません。時間がかかります。キャンプをして時間を費やしてみんなを癒すこともできますし、旅行に行って回復が少し遅くなるかもしれませんが、続ける決断をすることもできます。あまりにも早く再び戦闘に参加すると、キャラクターが中途半端なダメージを受けてしまうため、自分自身を傷つけることになります。

「失敗」してもみんな死なせる物語

RPS: それぞれの選択の影響はどれくらいですか?あなたは、BioWare の選択肢が小さく、重要ではないという考えに反対しているようですが、たとえば ウィッチャー 2 のような顕著な効果を目指しているのでしょうか?

アレックス・トーマス:一度きりの選択のためにあれだけの努力をしたのはばかばかしい。それは素晴らしいことですが、私たちにはそんなことをする余裕はありません。それは、特定のことが起こっているのを見ることになるという考えに戻りますが、それらがどのような状態にあるのかは、いつそこに到達するかによって決まります。私たちは、あなたがそれを見るかどうかではなく、あなたがそれをどのように見るかを考慮しています。

アーニー・ジョルゲンセン:ゲームの結末には、かなり劇的な違いがいくつかあるでしょう。

アレックス・トーマス:あなたが行うすべての選択は、私たちが全力で取り組むこのフィナーレに積み上げられます。多くの人が私たちをからかってきました。「えっ、選択肢が違うの? 赤、緑、それとも青?」 (笑)でも、いいえ、私たちは選択肢に基づいて結末が非常に劇的に変わるように最初からストーリーを設定しました。

基本的に、何も放棄することなく、インディー ゲームで失敗させるリスクを再び負うことができます。それは私たちにとってずっと大きなテーマでした。ロールプレイング ゲームに欠けているのは、失敗できないことです。失敗できなければ緊張感はありません。何をするかは関係ありません。私たちは、あなたが愛する人を死に導くような一連の決断を下した場合、それが起こるように実際に作っています。あるいは、全員がそうするようになる可能性もあります。ゲーム全体で失敗する可能性があります。

アーニー・ジョルゲンセン:ただし、私たちのゲームではそれを考える方法ではありません。もっと小説感覚で見ていただければと思っています。ある小説では、それは素晴らしい読み物だったのに、小説はこれで終わりです...

ブライアン・マム:誰もが死ぬ。それで終わりです。

アーニー・ジョルゲンセン:これはあなたの物語であり、それが実際に起こることです。私たちがプレイヤーに本当に伝えたいのは、あなたが正しい決断をしているわけでも、間違っている決断をしているわけでもない、ということです。小説を読んで「あれは間違った決断だった」と言うのと同じだろう。いいえ、それは小説の一部です。それは話の一部です。それを人々に知らせることが重要だと本当に思います。

アレックス・トーマス:重要なのは、それがオーガニックであると感じることです。こうした大きな決断を下すときに、それがすべての終わりにつながるとしたら、それがそこに至るまでに自分が通った道だと感じますか?それはゲームの終わりに突然現れるだけではありません。有機的に、物語の一部のように感じられます。それが私たちが目指していることです。

各パートは 60 時間のゲームではありませんが、それも重要な要素でした。 3 つのゲームをすべてプレイするのに 200 時間かかる場合、人々がゲームをプレイして別の結末を見ることは期待できません。各試合はおそらく 8 ~ 10 時間かかるでしょう。章の終わり近くで気にならなかった決定を下した場合は、その章をもう一度プレイして、完全に新しいコンテンツを最後まで見ることができます。

起こる出来事について述べたように、それらも特定の順序で起こるわけではありません。それはあなたのキャラバンの様子に基づいています。それはあることを引き起こすのです。士気が低いと、それに関連する特定のイベントが発生します。キャンプのみんなは飲みすぎるので、今では全員がバタバタしていて、行進することもできません。彼らの士気を高め続ければ、別の出来事が起こるでしょう。

シングルプレイヤーの各チャプターを購入する

RPS: ストーリーの各章を個別に購入する必要がありますか?

アレックス・トーマス:はい。繰り返しますが、これは 60 時間のゲームではありませんし、60 ドルの価格でもありません。ゲームが気に入って第 2 章をプレイしたい場合は、第 2 部を購入しても十分に選択肢の範囲内だと思います。

アーニー・ジョルゲンセン:来年初めには発送できると思います。 Banner Saga: 11 月に出荷を予定している派閥。しかし、第 1 章は来年初めに公開される予定です。

RPS: Factions に追加する予定の物語のプロローグについてはどうですか?それは無料になるのでしょうか、それとも購入したアドオンになりますか?

アレックス・トーマス:私たちは現在それを解決中です。結局のところ、私たちはたくさんの無料コンテンツを用意するつもりだということです。シングルプレイヤーに新しいキャラクターを追加するたびに、それを派閥にリリースします。アイテムなどを作成したら、それらを派閥に入れます。いずれにせよ、ほとんどの人が感謝していない膨大な量のコンテンツを無料で配布するということは...給与をまったく受け取っていないため、それが現時点で正しいことであるかどうかはわかりません。

ジョン・ワトソン:人々がそれにお金を払うことに興味を持つと思うと...

アレックス・トーマス:うん。彼らはそこに費やされた仕事を高く評価してくれるだろうか?

ブライアン・マム:「分かった、私たちはこれに何ヶ月も費やした、さあ、どうぞ」と言えるほどの内容だ。

アレックス・トーマス:しかし、アイデアは文字通り、もしあなたが本当にゲームが好きで、新しいコンテンツに取り組んでいるために後で正当に追加された非常に低料金の DLC の代金を支払いたい場合、つまり [ゲーム全体からカットするわけではありません] ということになります。というアイデア。欲しい人には安価なDLCです。

アイスランドから声優を輸入する

RPS: シングルプレイヤーの話になりますが、ファンタスティック アーケードのパネルディスカッションで、アイスランドを拠点とするグループに声優の任務を引き継いだとおっしゃいましたね。なぜ?また、それはどうですか?

アレックス・トーマス:私たちはこれについて率直に話すよう努めていますが、基本的に、ゲーム内のすべてを V/O するための資金がありません。すべての対話ではありません。したがって、私たちは対話を試みるつもりはありません。 BioWare から来た私たちは、それがどれほど大規模な取り組みであるかを知っています。それは膨大で時間もかかり、非常に高価です。 75 万ドルという金額は、このような複数のキャラクターが登場するゲームで声の演技をするために必要な金額の表面をなぞるだけではありません。それで、Factionsで私たちが持つことになるナラティブ...あなたが言ったように、私たちはこの素晴らしいアイスランドのスタジオにすべてのナレーションをやってもらいました。

アーニー・ジョルゲンセン:もう一つは、どうやってそれをやり遂げるのかさえわかりません。ゲームの V/O を使用すると... 2 人の人のところに来て会話しているとします。私たちは短い宣伝文句を演じているわけではありません。私たちはすべてを書き出しています。プレイヤーはそれぞれを読み、注意深く追い続けることになります。キャラクターがそれぞれを読まなければならない場合、特にアニメーションの方法では...長い間そこに座っているかもしれません。なんだか変なループをしているような気がします。選手たちはもっと行ったり来たりすることになると思う。 V/O がこのゲームと同期しようとするのは実際には奇妙だと思います。

とにかく、ノルウェーの Kickstarter 支援者の 1 人が「この会社を知っています」と言いました。彼らは古代バイキング言語、または可能な限りそれに近い言語を専門としています。私たちは彼らに「OK、これを試してみてください」というように最初の段落を読んでもらいました。私たちは約1か月間行ったり来たりしました。 「この方法はどうですか?この言葉は少し違うんですが…」 私たちは、「なんと、彼らは私たちがナショナル ジオグラフィックだと思っているんだ」と気づきました。彼らは、一つ一つの言葉が正確であるかどうかを非常に心配していました。

古代北欧語に最も近い言語はアイスランド語です。

アレックス・トーマス:どうやら古いアイスランド語のようです。実は区別があるのです。

アーニー・ジョルゲンセン:とにかく、アイスランド語は一般的に、アクセントという点ではノルウェー語やデンマーク語にかなり近いです。つまり、彼らはアイスランドにいるのです。私たちは芸術家気質の小さな会社なので、「すべてをとんでもないアイスランド語でやるつもりです」と言いました。それで私たちはそれで走りました。私たちは彼らにたくさんの本を読んでもらいました。私たちは彼らにパラグラフを送り、それをアイスランド語で読み返してもらいました。何が起こったのかというと、私たちはこれを信頼できる人たちに「おい、これをチェックしてみろ。これはヤバそうだ。私たちは気に入っている」と言って送り回していたのです。私たちの作曲家であるオースティン・ウィントリーのような人たちも、戻ってきてこう言いました。そして、それは彼らがそれを理解できるからではなく、単に彼の声がとても素晴らしく聞こえるからです。それで、これが私たちが最初に聴いていたものでした。ご覧のとおり、彼は片言の英語で始まり、アイスランド語になります。彼の描き方は本当に素晴らしいです。

アレックス・トーマス:実際、私たちはそれについて何度も行ったり来たりしました。響きが素晴らしいからといって、アイスランド語を使い続けるのでしょうか?それとも英語でやりますか?それは英語のアクセシビリティに起因すると思います。もしアイスランド語に字幕を付けたままにしていたら、本当に視聴者の 80% を失うことになるでしょう。

ブライアン・マム:もうアニメーションを見ることはないでしょう。多くのビジュアルが失われることになります。

アレックス・トーマス:これを書いた人間として、私は人々が何が起こっているのかを理解しているかどうかを実際に気にしています。私たちは正しい決断をしたと思います。そして、彼の英語は本物のアクセントを持っているので、素晴らしく聞こえます。

アーニー・ジョルゲンセン:私たちのやり方では、彼にアイスランド語で最初の行を読んでもらいます。次に、それを英語にクロスフェードするので、彼が実際にまだ話していることがわかります。

アレックス・トーマス:ストーリー全体は対話中心で進んでいきます。 BioWare ゲームと同じです。すべての行に選択肢があり、多くの選択肢はまったく重要ではないことがすぐにわかります - それらは同じ応答にループバックします - 私たちは、会話ごとに重要な選択肢を 1 つだけに留めたいと考えました。

自作のモーションキャプチャ

アレックス・トーマス:どれだけ明白にできたかはわかりませんが、これらはすべて私たちのモーション キャプチャです。どちらのセットでも、これらはすべてジョンです。

ジョン・ワトソン:特にドレッジのスリンガーには満足しています。私はそれらについては良い仕事をしたと思います...

RPS: ロトスコープですね?そして、すべての動きを自分でやったのですか?

アーニー・ジョルゲンセン:はい、前庭に出ています。

ブライアン・マム:セットアップはあります... 上部にカメラが付いたはしご、タイルを正しい場所に配置できるように距離マーカー。カメラが付いているので常に同じアングルで撮影できます。

ジョン・ワトソン:それぞれの動きに対して、北と南の 2 つの異なる角度で動きます。必ずしもまったく同じであるとは限りません。こっちに攻める、こっちに攻める、タイミングが違うかもしれない。

RPS: 専門的にモーションキャプチャを行う人を雇うのではなく、なぜその方法を選んだのですか?

アレックス・トーマス:そうですね、私たちがこの会社を作りたかった理由の一つは、このようなことを自分たちでやりたいということでした。自分がアニメーションで動くのを見るのはとても楽しいです。もともと私は Kickstarter で資金を得る前にすべてのアニメーションを制作していたので、これは私たち自身で考え出したプロセスでした。実験を通じて、その方法がわかったので、「うまくいくから、これを続けましょう」と考えました。

アーニー・ジョルゲンセン:ゲーム内のすべてのアニメーションはこのようにして行われ、私たちはそれを演じ、お互いを押し合いました。

ジョン・ワトソン:最初の撮影の後、頭がキーンと鳴っていました。

アレックス・トーマス:それは、ジョンの一人については、彼は最初の試みで顔面植えをしたからです。

ジョン・ワトソン:それは最初ではありませんでした。私は30が好きで、アーニーは「偽物っぽい。自分を守っているように見える。」と言っていました。 「そうですね、私は自分自身を打ち負かさないように努めています。」

アレックス・トーマス:つまり、彼は私たちが撮影した最初の死に対して顔を埋めたということです。

ジョン・ワトソン:ああ、そうだね。はい、その後頭が鳴ってしまいました。でも、もっとリアルに見えたんじゃないかな(笑)。アーニーはただ私を見て笑っていました。

アーニー・ジョルゲンセン:私は大騒ぎしていました。

ジョン・ワトソン:私が痛みで横たわっていると、彼は「ああ、うまくいったよ」って感じでした。

RPS: [クリップを視聴中] うわー。ああ。

ジョン・ワトソン:メイキングBロールをやるべきだ。それに音楽を付けてみましょう。