マイケル・ノルスコフが提案した私たちはこれをプレイします。私はそうしましたが、ウォーカーは数日前に試してみたが、投稿するほど面白くないと思ったと明かしました。このことが、RPS チャット ルームで、なぜ彼がそうしなかったのか、そしてなぜ私がソフィー ホールデンがそれを成功させたと思ったのかについてのちょっとした議論につながりました。明らかにかなり意地悪なやり方でした。そして、私たちが議論を行っていたという事実は、おそらくそれについて投稿する価値があることを意味していました。言い換えれば、これは一部の人を完全に腐らせてしまうビデオゲームの解体的なものの 1 つです。
そのリニアRPG。線に沿って両方向に移動できます。そうすることでダメージを受けます。右に移動すると経験値を獲得できます。十分な XP を獲得するとレベルが上がり、体力バーのサイズが増加します。ノードに到達すると、健康状態が回復し、進行状況が保存されます。死んだらいつでも元に戻ります。右に移動すると、背景でストーリーがスクロールします。つまり、物語を読むためには歩き続けなければなりません。最終的には、次のノードに到達できない場所に到達し、目的地に到達するのに十分なレベルアップになるまで、来た道をさまよったり、行ったり来たりすることを余儀なくされます。やがて、物語の結末にたどり着きます。ああ、そしてストーリーは RPG の比喩をあからさまに軽蔑的に踏みつけています。ああ、だめだ!イズは悪者だ!などなど。
ほとんどの解体と同様に、重要なのは「これらのゲームにはこれがすべてです」ということです。そして、不条理なものへの還元- それに、あの奇妙なラテン系銃を正しく発砲できればいいのですが、彼らの根底にある無意味さを示しています。
ウォーカーが投稿しない理由は?まあ、彼は進歩するためにレベルを上げるためにバックトラックしなければならない RPG をプレイしたことがありません。したがって、その力学分析はデタラメでした。ナウトって言ってた。
これを聞いて私は次の 2 つのことを考えました。
1) ウォーカーは RPG をプレイするのに非常に幸運でした。
2) ソフィーは自分が何について話しているのかはっきりしていません。
彼女が本当に話しているのは、西部劇モデルではなく、JRPG です。彼女が語ることを選択した物語の詳細と、彼女がそれをどのように縮小したかという点で、手がかりはそこにあります。 JRPG は伝統的に完全に直線的なストーリーでした。あなたの進歩を妨げる唯一の障害は喧嘩になりがちです。勝つか勝てないかは、むしろあなたのキャラクター次第です...そうですね、戦いにどれだけのスキルがあるか、それとも単に強くなければならないかという問題になります。確かに、一部の RPG では、特定のポイントでどのくらいのパワーが得られるかを誤って判断することで進行が遅くなり、問題に対処できるように戻って粉砕することができます...しかし、すべてを行うと言うのは少し言い過ぎです。
言い換えれば、彼女は、不条理なものへの還元これには欠陥があります。このジャンルの悪い例を説明しているだけです。ジャンルを 1 つに絞ります悪い例このジャンルのせいで、リニア RPG はとても意地悪に見えます。それを調べるためのものは存在しません。それを嘲笑するために存在します。そしてそれはほんの些細な残酷さです。
ただし、素晴らしいビジュアルセンスを備えた美しい仕上がりです。