アダムは昨日、下から彼のものを持って戻ってきましたレビュー、 しかしダウンウェル[公式サイト』もグレアムをその深みに引き込んでしまった。二人はそれぞれ銃靴を履いて、下スクロール プラットフォーマーのシンプルさ、感触、欠点について話し合いました。
グラハム:ガンブーツを履いて。
アダム:私たちの足の裏を守ってください。これはちょっといいですねダウンウェル、 そうじゃない?小さいながらも完璧に形成されたゲームが、『ウィッチャー 3』や『ファントム ペイン』と並ぶような賞賛を受けると、私は少々気まずくなる傾向がありますが、年を重ねた今では、さまざまなゲームのアイデアに非常に満足しています。ダウンウェルのような人々を受け入れ、彼らに謝る必要を感じずに感謝する食生活。
おそらく、私は当時あまりアーケードっ子ではなかったので、長い間、マスターするのに数週間、プレイするのに数か月かかる、深く掘り下げられた戦略ゲームや RPG が私の日課でした。しかし、私はこの種の非常に鋭いゲームを分解することにあまり慣れていません。この種のゲームでは、一見単純な下降軌道をサポートするためにすべてが機能しています。それについてどう思いますか?
グラハム:ちょっといいですね、このダウンウェル!私は広大な戦略ゲームや RPG も好きですが、長年にわたってさまざまな家庭用コンピューターでこれらの小規模で集中的な体験をプレイすることに多くの時間を費やしてきました。評価しますダイスウォーズ私が望むようにユニバーサル・ヨーロッパ。
しかし、小規模なゲームは区別するのが難しいと思います。Downwell のような素晴らしいゲームと典型的な My First Game Maker Project との違いは細部にあるからです。あらゆる銃撃音、足音ごとに地面から飛び散る小さなピクセルの飛沫、さらには地面に触れたときにのみ銃がリロードされるなどの設計上の決定さえも含まれます。これらのゲームを聞くとフェティシストのように聞こえますが、さらに悪いことに、これらの詳細を説明しても、それらが組み合わさって生み出される体験、つまり速くてエキサイティングでやりがいのあるものを伝えていません。
アダム:グラフィックスやメカニックが行っている特定の作業にズームインすると、マイルス・デイヴィスの特定の録音が非常に優れている理由は、ジャン・ポール・サルトルの咳払いが聞こえるからだと言う人のような気分になります。観客。それは素晴らしいことですが、なぜ何かがうまくいくのかについて詳しく説明すると、無味乾燥または過剰に聞こえる可能性があります。 Downwell の本当の美しさは、あらゆる小さな部分がゲーム全体の感触と挑戦にほぼ完璧に組み込まれていることです。
時間をかけて泡を立てましょう。最初は、宝物やお店のあるサイドルームへの入り口としてそれらに遭遇します。泡の外縁に触れると、その領域にある他のすべてがフリーズします。すぐに停止するのではなく、速度が低下し、急速に停止し、その後空中にぶら下がります。これは美しい視覚効果であり、確認するために一時停止している間に無敵状態を提供する方法のようです。しかし、それだけではありません。
時間が止まっているので、コンボも止まってしまいます。したがって、泡の中やその後ろの部屋では、地面に触れたり、走り回ったり、好きなことをすることができ、コンボは依然として有効です。あなたはそうではないから本当に床に触れているのは、あなたがまだバブルの端にいて、時間が止まっているからです。したがって、コンボの一部としてバブルを使用し、空中にバブルを生成するパワーアップを見つけたとき、自分のベストコンボを破る可能性が大きく広がります。
『Downwell』を格闘ゲームのようにしただけです。重要なのは、あなたができるあらゆる小さな動きは、新しい発見へのジェスチャーであるということです。
グラハム:それは素晴らしいことです!私はタイムバブルについては知りませんでした。私はまだその発見をしていません - そして、私は第二の世界に数回しか到達したことがないので、他の多くの発見があると思います。重要なのは、『Downwell』には格闘ゲームと同じ魅力がいくつか含まれているということだと思います。それがこのゲームを特別なものにしている理由の一部だと思います。モニターの非常に小さな部分を占め、非常にシンプルな仕組みを備えていますが、格闘ゲーム、Vlambeer、ゲームの要素の本質の一部を再現しています。洞窟探検さらに…ポケットサイズに。 「ポケットサイズ」とは、モバイル ゲームであるという意味だけでなく、概念的に小さいという意味でもあります。
アダム:何かを集めるように言われることもありません。ただ下に降りるだけでよく、それをどうするかは完全にあなたの選択です。途中ですべての宝石を集めたいですか?なぜそうではないのか。すべての生き物を殺したいですか?もちろん。回避したりウィービングしたりして、できるだけ速く進みたいですか?あなたはできる。私は、フレーミング装置(井戸に飛び降りること以外何もする必要のないただのキャラクター)がバックストーリーを提供しないことさえ気に入っています。井戸があります。下に進みます。
グラハム:ここまで絶賛してきたが、批判もある。主な理由は、高速でシンプルなゲームを作成しようとしているものの、同様にシンプルなアート スタイルが、明確なコミュニケーションの妨げになることがあることです。ブロックが爆発し(パワーアップによりブロックが独自の弾丸を発射する)、銃の弾薬がなくなり、同時に 3 人、4 人、または 5 人の敵が画面上に表示されると、ブロックの中で自分を見失ってしまう可能性があります。混乱。落ちている間は、「飛び乗って殺せるキャラクター」を「触るといつも痛いキャラクター」と間違えてしまいがちです。後者は単色 (選択したパレットに応じて、たとえば赤) ですが、安全に攻撃できる敵は場合によっては赤になります。ほとんど完全に赤い。
基本的に、あなたのキャラクターが世界とは異なる色であり、それらの敵も同様であることを望みます。そうすることでアート スタイルが少し複雑になりますが、結果としてゲームがよりシンプルで明確になると思うからです。
アダム:うん。特に発射体の場合、混乱は意図的に行われる場合があると思います。確かに、混乱があらゆる方向に複数の発射体を発射することの欠点であるという事実については議論が必要です。しかし、色分けについてのあなたのコメントは、私が昨日レビューを書きながら考えていたことを思い出させます。
私はロックを解除したすべてのパレットを試して、どれをスクリーンショットに使い、どれをプレイするのが好みかを見つけようとしていました。そして、彼らが私のプレーにもっと変化をもたらしてくれればいいのにと思いました。特定の要素を読みやすくするものもあれば、区別を曖昧にするものもあります。そうすれば、これらを順に検討する理由が得られるでしょう。また、再起動時に「ランダムなパレットとスタイル」オプションがあればいいのにと思いますが、私が知っている限り、それは本当に遅い時間にロックが解除されるものです。
私の最大の批判は、私がゲームを楽しんでいるのと同じくらい、それはとても楽しいことですが、挑戦としても楽しんでいるということです。 Spelunky や Isaac のように、ちょっといじるだけでロードできるものではありません。改善したいし、愚かな間違いは許されません。ゲームの面白さは挑戦にあり、おそらくより探索的で実験的なタイプのプレイを可能にするモードの余地はありませんが、それが私が見たいものです。もちろん、それはまったく異なる提案になるでしょうし、私はそれが不足しているとは感じませんが、数週間以内にレベルを瞬時にクリアできるようになるかもしれません。
グラハム:言いたいことはわかりますが、これまでのセッションではさまざまなパワーアップを選択し、さまざまな武器を使い続けてきました。他に何もないので進歩して良くなりたいですが、十分寛大です - レベルは短く、パワーアップはレベルごとに 3 つから選択でき、弾薬は無限で、より多くの健康状態で開始できるロック解除可能なモードがあります - 私はまだ安心して「この 3 分間、これを試してみます」と言うことができます。
Spelunky は私に物語を与えてくれますが、これはそうではありませんが、代わりに私の時代では次のような立場がとられました。トラックマニアそしてNは一度開催されました。これは、3 分間のお祝いのタスクを完了した後に起動するものです。ただし、その 3 分が 15 分になることはよくあります。
アダム:もっと深刻な話になりますが、これは私の気のせいでしょうか、それともゲームは昔は上または右に進むものでしたでしょうか?この下向きのことについてどう思いますか?サイン・オ・ザ・タイムズでしょうか?そしてゲームは近いうちにコービンのような左寄りの動きをするのだろうか?何が起こっている
グラハム:ゲームは日本で作られました。日本では右から左に書き、プラットフォームは上から下に書くことは誰もが知っています。
ダウンウェルは今出ています。