でダウンウェル[公式サイト』と考えるなら、方法は一つしかありません。銃靴を装備して、道をふさぐ物体、地形、モンスターを爆破しながら、井戸の底まで進んでいきます。足の裏から直接発射し、ペダル発射体の広がりや強さを変更するさまざまなパワーアップがあります。私は数日間深層の配管を行ってきましたが、ここに問題があると思います。
ダウンウェル素晴らしいです。15 分間一緒にいただけで、多くのことが明らかになりました。しかし、なぜそれが素晴らしいのでしょうか?素晴らしい洞窟探検は明らかな比較ポイントです。どちらのゲームもランダム化されたレベルで構成されており、明確な下降軌道を伴います。店主には興奮させられ、コウモリには蛙が避けられ、地下世界は進むにつれてどんどん奇妙になっていきます。
ただし、ダウンウェルとスペランキーの類似点は表面的なものです。 Derek Yu のゲームの楽しさの多くは、さまざまな要素が相互に作用し合うことから生まれます。打席で石を打ち、スパイクに跳ね返って終わる連鎖反応を引き起こします。Downwell は、より緊密な体験です。あるときは逆縦シューティングゲームのように感じられ、あるときはミニプラットフォーマーのように感じられますが、すべてが適切に感じられるのがこのゲームの美しさです。全体的な効果は、Spelunky よりも Vlambeer ゲームに似ています。射撃、ジャンプ、スマッシュ、回避はすべて重量感があり、ジューシーに感じられます。設計上、ゲームは画面の小さな垂直ストリップのみを占めますが、そのスペースを完全に使用します。もしダウンウェルが不動産開発業者であれば、ほとんどの人がベッドシッターを詰め込むのに苦労するであろう土地に、スイミングプールとホームシアターを設置できるだろう。
これは、死が非常に小さな障害となるゲームの 1 つで、失敗と再起動のループに陥ってしまい、その状態が 1 日続く恐れがあります。まともな実行中にスケリントンに殺されるとイライラしますが(またはドロップすべきでしょうか?)、ピックアップのスロットマシンは通常、その後の 15 分間にまたがるいくつかの新しい試みの中で、別の優れたキャラクタービルドを提供します。 Downwell は高速でやりがいがあり、やりがいがあります。
パワーアップの数が限られているのが少し気になります。ガンブーツには、火を拡散したり、集中させたり、射程距離や命中精度を変更したりする、いくつかの異なるモジュールがあります。各モジュールは特定の種類の敵に対して役立ちます。つまり、特定の生き物が出現するゲーム後半 (そこまで到達した場合) にいくつかのモジュールを持っていると便利ですが、他のモジュールはカメ、カエル、カメなどのゲーム初期に便利です。コウモリ。
重要なのは、これらはアップグレードではなく、変更であるということです。最初に発見した宝物庫でレーザーを見つけることもあれば、まったく見つからないこともあり、ショットガン MOD を早い段階で手に入れて捨てた場合、同じプレイスルーの後半で再びレーザーに出会う可能性があります。いくつかの銃 MOD は問題ありません。どれも役に立たず、追加のものは既存のものをわずかに変更したものになります。
私がもっと見てみたいのは、レベルの最後に得られるもう 1 つのタイプのパワーアップです。これらはゲームの最も Isaac らしい部分です。主人公に対する気の利いた小さな変更は、ゲームのプレイ方法を変え、助けたり妨げたりします。明らかに有害なものはありませんが、踏みつけた敵を爆発させるものは両刃のブーツブレードである可能性があります。これは悪党のエリアを一掃するのに最適ですが、近くの破壊可能なブロックをすべてノックアウトすることになるため、立ち止まって状況を確認する機会がなくなり、かなり下に落ちてしまうこともよくあります。
そして、Downwell の天才は、時にはそうしないという事実にあります。欲しい立ち止まって振り返りをするために。正しい遊び方というものはありません。スピーディーでストンと落ちるフリーフォールは、すべての敵を収穫し、すべてのアイテムをこじ開ける戦術的な降下と同じくらい効果的です。ゲームのあらゆる細部は、ペースがほとんど不可能に近い場合でも、状況の理解を伝えるために機能します。
ゲームのインテリジェントなデザインの証拠として、2 つの機能が際立っています。 1 つ目は、レベルのランダム化された性質に関係します。どのようなアルゴリズムが動作していても、少なくとも 1 つの目に見えるブロックまたはプラットフォームが常に画面の下部に生成されるため、盲目になることはありません。つまり、反射神経に完全に頼る必要がなく、必要に応じて事前に計画を立てることができます。
それぞれに独自の敵、罠、レイアウトが存在する個別のエリアを移動すると、必要なスキルがわずかに変化します。 2 番目のエリアでは、特定の敵を攻撃すると激怒するため、避けるのが最善であるため、最初のエリアよりもはるかに注意と注意が必要です。視覚的には、このゲームは敵がどのように行動し、どのように敵を倒すことができるかを知らせる素晴らしい仕事をしています。また、空間の使用と同様に、グラフィックスはその見かけのシンプルさを利用してスタイリッシュで読みやすい世界を作成しています。タイムバブルを使って安全なエリアを作るだけでなく、ザック・スナイダーが熱望するスローモーション効果を実現する方法を見てください。
Downwell の天才性の一面として私が挙げる 2 番目の特徴は、コンボの満足度です。最初はコンボシステムの欠如にがっかりしたということは、私がこのゲームでどれだけ下手かを物語っています。床に触れずに 5 回連続でキルするとコンボがトリガーされ、これが体力を明らかにする唯一の方法の 1 つです。しかし、そのシステムを分解すると、1-2-3-4-5 だけではないことが明らかになります。
まず第一に、ガンブーツは床に触れたときにのみ充電されます (特定のパワーアップがない限り)。つまり、射撃とマリオ風の頭踏みを組み合わせる必要があります。しかし、ブーツに火をつけることが、井戸を上に戻る唯一の方法であり、爆発のたびにあなたはわずかに上向きに押し上げられ、簡単に軌道修正することができます。
初めて床に一度も触れずにレベルをクリアすることができたとき (私は最初のエリアでしかクリアできませんでした)、ゲームのすべてのシステムを同時に操作していることになります。そしてそれが Downwell の素晴らしさです。そのすべてのシステムはすぐに理解してマスターできるほどよく作られており、ゲーム自体は十分に無駄がないので、常にすべてが表示されます。これは完璧なアーケード ゲームであり、他に何かを追加すると全体の構造の美しいバランスが崩れてしまう可能性があるとしても、もっと機能があればいいのにと思います。
実際のエンディングと同様に、Downwell にはロックを解除するためのいくつかの異なるプレイスタイルがあり、それぞれがプレイヤー キャラクターの動作とアップグレードを通じてたどる道をわずかに変更します。 1 つは追加の HP を提供しますが、レベルを完了するとランダムなアップグレード オプションが 2 つ (3 つではなく) しか提供されません。その他も同様で、利点と欠点があります。さらに、かなり迅速にロックを解除できるパレットがあり、ゴージャスなパステルカラーから目を見張るようなバーチャル ボーイ エクスペリエンスまで、ゲームの見た目を変えることができます。
バーチャルボーイパレットがあっても私がこのゲームを愛しているということは、それがどれほど素晴らしいかを証明しています。とても素敵です。そしてとても賢い。
ダウンウェルは今出ています。