の一部その他深刻な思考、動物のgif、およびMobas/Hero Brawlers/Lane-Pushers/Arts/Tactical Wizard-Em-upsの領域からの逸話。ある日、ピップは、彼女がデザートビュッフェカートでナヴィのデンディにどのようにぶつかったかの物語をあなたに伝えるかもしれません。
数日前、私はスケルトンキングの伝承を読んで、長年にわたって彼の進化を迎えていました。それは私をドタの伝承と、ゲーム自体が特定の明白な物語のうぬぼれのためにどのように進んでいないかについてのより広い考えの列に引き込まれました。あなたは魔法使いのチームであり、その一部はお互いを知っています - そして、あなたは他のチームのベースを蹴りたいと思っています。ベースが何をするか、チームが勝ち取ったり負けたりした後、キャラクターが輝くか悲惨な側にいる理由 - マッチの過程でそのいずれもアドレス指定されません。しかし、なぜそうなのか、そしてそうするでしょうDOTA 2もう少し伝承の恩恵を受けますか?
DOTA 2バルブのプロパティとしてではなく、Blizzardのゲームシーンの一部として生活を始めました。 Warcraft 3でもありませんがスタークラフトaeonと呼ばれるプレイヤーが作成したマップ争いヒーローユニットの選択を使用してレーンを敵のAIに対してプッシュすることを支持して、ベースビルディングを無視しました。このStarcraftマップは、そのゲームの資産を古代の防衛として使用して、Warcraft 3で改造されました。その後、スチュワードによって長年にわたって維持され、調整されましたdotaそして、その人気のあるバリアントであるDota:All Stars。最終的にValveはMOD開発者のIceFrogを雇い、DOTA 2を生産する権利を獲得しました(ただし、このプロセスには、商標「Dota」と著作権関連の微調整の山について合法的な争いがありませんでした)。
ドタ2の歴史と物語を選ぶほど、広大な都市を思い出させます。時間が経つにつれて、それは形を変え、ビットが作り直され、イベントは世界にマークを残し、人々はEul、Guinsoo… - を移動しましたが、彼らの名前はまだ知られています。私にとってドータの重要な伝承と他の多くの人々は、このようなものです。ストーリーテリングではなく、本当のゲームの歴史と本物の人々の集約を伴うビットです。それは、その多くがゲーム内で非常に顕著であるためです。なぜ誰かが自然の預言者フリオンを呼んでいるのだろうと思うので、あなたはウォークラフトのマルフリオンストームレージについて読むことになります。なぜ羊ごが人々を豚に変えるのかわからないので、あなたもそれを調べます。次に、「なぜこれらの奇妙さはロバを「ひよこ」と呼ぶのですか?」を追加します。あなたの検索履歴に。
(サイドノート:私の検索履歴には、「ヨットの素晴らしいものは何ですか?」「塩豚とは何ですか?」と「最高のフクロウ」も含まれています。
実際には、これらの古代人を保護または破壊することに関してあなたがしていることを説明しようとするいくつかの本当のゲーム内の伝承があります。それはアルクニカスに隠されています。チュートリアルセクションでロックを解除する短編小説のコレクション。狂った月と古代人は、輝く月に閉じ込められた古代の知性を戦うという物語を語っています。最終的には月が粉々になり、地球に落ちる破片は純粋な放射または純粋な悲惨な形に分かれています。近くの人々は、破片のエネルギーに依存し、奇妙な力を開発します。最終的には、破片の影響は十分に広がり、反対に遭遇し、競合を引き起こします。
この伝承はごく最近ゲームに追加されました(ただし、その1年以上前に開発者フォーラムに存在していましたが)。チュートリアルセクションにあるので、ほぼ完全に新しいプレイヤーの利益のためにあるようです。しかし、統一や正当化の伝承なしにドタを握りしめた人として、狂った月を読むと、古代人は少し奇妙に感じます。このマップとそれらのヒーローが作成するリズムと相互作用には大きな喜びがあるため、私は3つのレーンで他の5つのウィザードと戦うことについてこのゲームに参加しました。スキルを披露し、好みのプレイスタイルを選ぶことができるからです。それはすべての地獄のようにビデオゲームだからです。一部のキャラクターは、特に互いに向けられた対話ラインを持っているという点で、あなたは伝承を得ることができますが、それは軽いタッチであり、私が出会うのが好きです。
むしろ、一度に一定の時間を沈めたら。 Dotaはまた、不明瞭でアクセスできず、急な難易度曲線があります。専門用語はそれ自身の歴史に非常に根ざしているので、意味がありません。あなたがやろうとしていることがロバを召喚しようとしているのに、なぜ誰かが「リクロー」に叫ぶのですか? TI4の新人ストリームの人気は、人々が試合を解析したり、定期的なコメンテーターの対話に従ったりするのがどれほど難しいかについてのボリュームを語っています。同様のゲームが中心的なうぬぼれを使用してプレイヤーを助けるかどうか疑問に思ったので、私は最終的に掘り下げましたリーグ・オブ・レジェンド伝承も。
リーグはMODとして人生を始めませんでした。他の人のレゴを使用して、異なるユーザー生成マップの奇妙な再構築ではなかったので、遡及的に適用するのではなく、中央の一貫したアイデアから始めることは論理的でした。 (私はそれを言うべきですリーグ・オブ・レジェンド私はプロシーンを見て楽しんでいますが、自分でゲームをプレイしていません。)それが行くように、プロシーンはいくつかのキャラクターの相互作用ポイントを超えて伝承を参照していません。 、しかし、基本的な考え方は、ウィザード国連の紛争解決に取り組んでいる中立の魔術師を演じることです。
少し長いバージョンは、残念な状態に世界を去ったルーン戦争がいくつかあったことです。第三の戦争が迫ったとき、リーグ・オブ・レジェンドは、直接的かつ壊滅的な対立を防ぎ、仲介するために設立されました。召喚者(これはプレーヤーが何であるか)はこれにおいて中立力ですが、彼らはさまざまな都市国家から来て、様々な正義の分野での戦いで彼らをコントロールするチャンピオンと融合することを気にします。これらのバトルは紛争解決プロセスの一部として使用され、将来のスポーツのようなものとして土地の周りで放送されます。ラグビーはウィザードハンガーゲームに出会っています。
私は定期的にプレイする友人と話をしましたが、一般的なコンセンサスは、その物語のどれもゲームをプレイすることの一部ではないということです。それはいくつかのキャラクターの相互作用を通知しますが、あなたは何千時間もプレイすることができ、ルネテラの土地の紛争状況について何も知ることができません。それをすべて読むことは興味深いものでしたが、全体的な印象は、伝承が残党であるということでした。パスでの馬鹿げた不協和音を向上させることを目的とした概念でしたが、それはそれ以上発展しませんでした。おそらくそれは、プレーヤーが特にそれを必要としなかったか、おそらく暴力がeスポーツとコミュニティ開発に優先順位を付けることを決めたからでしょう。たぶん列Aから少し、列Bから少し
とにかく、LOLをプレイするルーンとサモナーの開発側を説明するだけでなく、その中心的な伝承の価値は、コンテンツのクリエイターやアーティストに仕事をすることにもっとあるようです。伝承は、内部の一貫性の類似性を維持し、新しいアイデアの開発のためのフレームワークを提供します。 Riotは、Runeterraのより広い世界から「ニュース」やその他のスニペットを提供したJournal of Justiceを作成していました。ジャーナルは廃止されましたが、私が知る限り、その代わりに何もしませんでした。 Dotaもそのようなことをしています。Valve's 'ade we Heroes?」のようなサイドプロジェクトのキャラクターの生活についてもっと知ることができます。漫画。
しかし、私は自分自身が笑の政治的側面について考えていることに気づきました。 League of Legendsは紛争を仲介するために設定されましたが、その面では何も変わりません。ロックを解除したキャラクター、または自由なローテーションのキャラクターを選択し、解決しようとしている紛争の感覚のない人をプレイします。その時点では無関係なものとして(または人間の性質に関する些細なコメントとして)、伝承から肩をすくめる方が簡単です。しかし、Riotが継続的な影響の感覚を取り入れようとしたなら、私はそれが好きでした。一時的なゲーム内のイベントではなく、大規模なものは何もありませんが、特定の都市国家のチャンピオンの全体的な勝利の数を、時間の経過とともにその地域のストーリーに何らかの変化を決定する可能性があります。ゲームをプレイすることはまだ不要ですが、2つを結び付けて、ゲームのその側面を掘り下げたい人に報います。
そのメモでは、Games of Glory(Super Super Super Earty DevelopmentのMOBA)はまさにそれについて話してきました。栄光のゲームの戦いは、有名な宇宙戦のレクリエーションとして売り込まれ、さまざまな派factのクローンを使用して遊びのアリーナで戦われます(主なインスピレーションは、ローマ帝国の剣闘士です)。ゲームを開発している電球の乗組員は、ゲームのストーリーの進化のために損失と勝利が何かを意味することを望んでいますが、ゲームが進むにつれて正確なフォームが変わるでしょう。私が開発者と話をしたとき、彼らはゲームが実際にそれらの変化の影響を受けないようにする方法を維持しているように聞こえました。 Loreはゲームに従属しているという理解があります。
物語は、ゲームの要素を一緒にステッチし、内部の一貫性を維持するのに役立ちます。また、開発者が独自のスペースを切り開くのに役立ち、このジャンルの他のゲームとの機械的な類似性に関係なく、新しいゲームに独自のアイデンティティを与えます。最後に、バックストーリーを使用してコミックやビデオ、ファンアートを知らせたいと思うかもしれないコミュニティの創造的な要素に関しては、多くの価値があります。
しかし、MOBASでは、統一された伝承は、各試合でゲームが独自の物語を作成する一方で、セットドレッシングと戦いの正当化についてである傾向があります。数百時間後にウィザードバイオスや魔法の政治のスニペットを手に入れるでしょうが、それらは演奏の鍵ではありません。また、その伝承をより著名にすることは、最終的に新人に役立つとは思いません。他の種類の伝承を含めることにはある程度の価値があるかもしれないと思います。それは多くの言語を開くので、ドタとその主人公の奇妙な歴史です。理解し、理解しやすくなります。しかし、本当に、あなたが知る必要があるのは、コンピューターのウィザードが戦いたいということです。