ドートナイト:災害のふれあい動物園

の一部その他深刻な思考、動物のgif、およびMobas/Hero Brawlers/Lane-Pushers/Arts/Tactical Wizard-Em-upsの領域からの逸話。ある日、ピップは、彼女がデザートビュッフェカートでナヴィのデンディにどのようにぶつかったかの物語をあなたに伝えるかもしれません。しかし、今週、彼女は彼女について不平を言うでしょうDOTA 2ふれあい動物園!

Dota 2のハングスクリーンを見つめています。マップをコンパイルしようとしたばかりですが、プログラミングの言葉は常に少し謎だったので、完全に確信することはできません。

病気で時差ぼけがあるので、これがふれあい動物園をカスタムゲームモードとして構築するのに良い時期になるという明らかな決定を下しましたDota 2 Reborn's Toolkit。これまでのところ、私はハンマー編集者に恐ろしい地図を作ったようです。そこでは、木が間抜けに見え、テクスチャが微妙ではなく、偶然に蝶の軍隊が偶然に取り除くことができません。まったく別の蝶の意図的な軍隊はまったく異なる場所にありますが、私はそれらを個別に回転させることと交差したので、現在はグリッド形成にあり、今では奇妙で威ac的に見え、重要なことに飛ぶことができません。彼らはすべて死んでいるかもしれないと思います。

私がマップを構築しに行ったとき、それがゲーム内でどのように見えるかを見ることができるかもしれません。必要なファイルを見つける方法がわからなかったので、警告が何であれ無効にし、ふれあい動物園がクラッシュしました。

数年前のYouTubeのチュートリアルは、私が見逃したものを追加する方法を教えてくれました - スポーンポイント - マップに追加した後、まだコンパイルを拒否しましたが、その理由はわかりませんでした。

なぜ世界は私に私のふれあい動物園を持ってもらいたくないのですか?

そして、あなたが蝶に触れることになっていないことを指摘する前に、彼らはふれあい動物園へのくだらない追加になるでしょう、彼らはプレースホルダーでした。私は、池の近くの心地よいアレンジメントと泥だらけの日陰のグレーズで、たくさんの鶏と豚を追加する前に、アイデアが機能したことを確認したかったのです。彼はあなたが動物に餌を与えたりむさぼったりしているように見えるかもしれないこの手を伸ばしたアニメーションを持っているので、誰もがエニグマとして遊ぶことができると考えました。とても素敵になるでしょう。

問題は、これを行うことができることは、ゲームの作成が対処できる私のわずかな理解を超えていることです。私は私が間違っている場所を解決しようとしているYouTubeのビデオをたくさん見ましたが、本当に必要なのは、ハンマーが私の肩に傾いていることを知っている人です。この動物園の?」ゲームコマンドの観点から実際に意味するものを整理します。ハンマーが動物モデルを追加する場所であるかどうかさえわかりませんが、インターフェイスにリストされているので、できると思いました。マップが編集されると、ゲームには手のモデル情報があり、蝶が奇妙な眠りから目が覚めて飛び回ると考えました。

プログラミングについて実際に何かを知っている人なら誰でも、今目を転がすだろうと思います。もちろん、X、Y、Zを実行する必要があります。アイテムのメニューから地図に蝶を入れて、あなたが望んでいたことを知っていると思うだけではありません!

私はそれを手に入れますが、このマップとこのアイデアを長く再生しようとすればするほど、私がどれほど少ないか、そしてこの小さなアイデアがどれほど時間をかけるかを知っています。怖がって、私は1週間、新鮮な目が役立つかどうか疑問に思って、物事を脇に置きました。今日の午後に再び起動したとき、私は間違ったもの(間違った場所に保存されたファイル)の1つを見つけて、それを修正しましたが、自分自身を割り当てる方法を見つける必要があるので、まだマップを起動できません私がスポーンする前にチームに。どうやらスポーンポイントを設定し、唯一の人であることは十分ではありません。

また、なぜ地面の1つにグリッドがあるのか​​、なぜ私の池の1つに不正なノードが浮かんでいるのか理解できません。衛星が訪れるのかもしれないと思いますか?

この経験を考えると、私は何人かの人々が忍耐し、それが理にかなっているまでそれを打ち負かすことを知っています。私のような他の人たちはそうしませんでした。私は以前にこのようなツールを学び、理解しようとしましたが、何度も基本的なプログラミングを試みました。このプロセスは、常にフォーラムの訪問、YouTubeのスニペットの混乱であり、怒りのクエリ、まぶしさ、実践、試行錯誤をツイートしました。

その点で、それはdotaを学ぶようなものだと思います。

私にとっての違いは、実際のゲームを学ぶことは、メンタルレンガの壁と悪いゲームの間の喜び​​のポケットに関係していたことです。私は他の人と一緒にいました、私はいくつかのヒーローのためにコツを持っていました、そして、原因と結果は一般的に多くの意味を作りました。私は物事の創造側でそれを理解していません。

生まれ変わったツールの種類があるので、基本的なマップを作成するのは比較的簡単にわかりましたが、そのマップで何でもすることは、ゲームでそれを見るのと同じくらい簡単なことでさえ、まったく別の提案です。私にとっては、物事のその側面は、相変わらず直感的であり、やる気がありません。質問は、あなたが単純な問題だと思ったものを、リモートグーグル可能な可能性のあるより単純な問題に壊そうとするときに、より多くの質問を生みます。最終的にあなたはこれまでに戻ってきました。あなたが今見ていることは、そもそもあなたがやりたいことにどのように関係しているかさえ覚えていません。

バルブに公平を期すために、彼らはこれを誰もが使用できるシステムとして請求していません。しかし、ゲームデザインの純粋なアクセシビリティについてこのすべてのレトリックがある気候では、私はそれを試して失敗するとき、現実がファンタジーと衝突するとき、まだイライラしています。また、私は押し通している人たちにも多くの敬意を払っています。

見て。ここでの主なポイントは、私がちょうどふれかい動物園が欲しかったということです。代わりに、私はレベルの編集者に永遠に閉じ込められた死んだ蝶の分野を持っています、そしてそれはおそらくこれまでの私のゲーム作成体験の最高の要約です。