ディヴィニティ: 原罪 2[公式サイト]はちょうどキックスターターに上陸しかし、私たちはすでに初期のビルドをプレイしました。これは野心的な続編であり、最大 4 人のプレイヤーがそれぞれの目的が重なり合ったり分岐したりしながら競争できるようになります。 Original Sin 2 は、パーティに生と死をもたらすだけでなく、前作のターン制戦闘を見事に全面的に見直し、複数のプレイ可能な種族と、世界での各キャラクターの進化する場所を定義するオリジン システムを導入しています。
大胆かつ独創的で、オリジナル シンの連動システムの世界に、物語の結果が重なり合う複雑な層を追加します。これが仕組みです。
でフォールアウトゲームでは、NPC のインベントリにアイテムを削除するのではなく、巧みな手を使ってアイテムを植えるという逆スリが可能です。このありそうもないスキルは、NPC を武装させたり、衣服を別のアイテムに交換することで彼らの服装感覚を混乱させるために使用できます。ただし、ほとんどの人は、NPC のポケットにサプライズギフトを残すために逆スリを使用しません。逆スリは、人々のズボンに武装爆発物を落とすために使用されます。
ポケットに入っているのはダイナマイトの棒ですか、それともただお願いしているのですか?
そしてそうなります。
並外れて独創的な作品の続編として神性: 原罪, ラリアンは逆スリやその他の不正行為を芸術の域にまで高めようとしている。際立った斬新な機能ディヴィニティ: 原罪 2これは、パーティ間で競争するクエストであり、物語と目的の多様性を可能にするだけでなく、スタジオが世界の体系的なシミュレーションを構築できるようにする必要があります。先週、私は 1 つの町を舞台にした初期ビルド セットを数時間プレイしましたが、新しいオリジン ストーリーと巧みに分岐するサブプロットは大きなニュースですが、クラフトと戦闘への変更も同様にスマートでエキサイティングです。クラフトの場合、大きな追加点はスキルを組み合わせる機能で、ステルス スパイダー (ステルス + スパイダー召喚) や血の雨 (雨 + 血、吸血スキルでキャラクターを回復) の作成が可能になります。それ自体がエキサイティングです。これからもたくさんのことが待っています。
メインコースに進む前に、戦闘について簡単に説明します。戦闘は依然としてターン制ですが、2 つの大きな変更があります。 1ターンに使用するアクションポイントが少なくなります。ラリアンがそれを発表したとき、それは小さな変更のように見えましたが、実際にはシステム全体の書き換えに似ています。移動または能力の使用を選択した場合に残るアクション ポイントの数を計算するのではなく、キャラクターの速度が 1 つのアクション ポイントの移動範囲を決定し、スキルが 1 または 2 ポイントを消費するようになりました。これにより、ゲームがより戦術的で、柔軟になり、読みやすくなります。
2 番目の変更は、ゲーム内で最も強力なパワーであるソース能力に関連しています。それらを使用するにはソースポイントを消費しますが、これらを入手するのは困難です。プレイヤーが獲得できる 3 つの能力が示されました。ボディは戦闘中でも非戦闘中でも「消費」でき、これによりソース ポイントが 1 つ得られますが、プレイヤーのカルマも変化します。その変化がどのような結果をもたらすかはまだ言えませんが、戦闘中に死体が爆発して血まみれになるのは良いことだと言えます。 2 番目の方法にはチャネリングが含まれます。これはキャラクターをフリーズさせ、他のキャラクター (ソースの力を持つ敵を含む) がそのキャラクターからポイントを引き出すことができるようにし、そうすることで彼らの健康を削り取っていきます。
私たちが最後に見せられた方法は、世界のより広範な仕組みと結びついています。最初の Original Sin では、NPC を殺して、彼らなしでゲームを終了することができました。それは今でも真実ですが、今では死んだNPCは幽霊を残し、適切な特性を持つキャラクターはそれらの幽霊とコミュニケーションをとることができます。彼らの魂を消費することも可能で、手元にあれば空のブラッドストーンを補充できます。ブラッドストーンをチャージすると、戦闘中にソース ポイントを提供するために使用できます。ハンディ。
幽霊と話すのはとても魅力的です。つまり、もし私たちが一緒にプレイしていれば、私はあなたが話そうとしているNPCを殺して、その幽霊に尋問し、その後私が見つけた情報を使って将来さらに問題を引き起こすことができるということです。たとえ一緒にプレーしたとしても、必ずしも同じ側にいるとは限りません。とにかく、いつもではありません。
現代の CRPG のいたずらっ子であるラリアンが、トリックを可能にし、通常のロールプレイングの流れからの遊び心のある逸脱を促進する一連のメカニズムを作成するのは当然です。その流れは、クエストを受注し、クエストの場所に行き、物を倒すか物を回収し、クエストを与えた元に戻って報酬を受け取ったりストーリーを進めたりするのが一般的です。ラリアンの CEO、スウェン・ヴィンケ氏は、「クエスト」という言葉を否定し、「状況」を好みます。「クエストは明確な目的を暗示しますが、状況は反応的で即興で行動するように指示します。」
すべては次のように行われます。キャラクターを作成するときは、種族と起源の物語を選択します。現在、選択可能な種族はドワーフ、人間、トカゲ、ウッドエルフの 4 つですが、ゲームのリリース時にはさらに多くの種族が含まれる予定です。あなたの種族と起源の物語の要素 (「貴族」、「犯罪者」、「暗殺者」) は、NPC がさまざまな方法で応答するようにプログラムされている可能性があるタグです。たとえば、ドワーフの多くは、崩壊しつつある帝国を離れ、世界の他の種族の中で生活を切り開いてきた経済難民です。多くの場所では、彼らは歓迎されず、ドワーフのキャラクターは、苦労している仲間からの支援を受けながらも、特定の地域で敵意に遭遇する可能性があります。
別の登場人物は密かに暗殺者のグループに雇われており、島に標的を定めていました。他のプレイヤーはこれを知りませんでしたが、ターゲットを妨害することで暗殺者の成功の可能性を誤って台無しにする可能性があります。絡み合って分岐する目的が出現する可能性があるものの完璧な例として、あるキャラクターが、島を離れるために暗殺対象者の生存に依存するプロットラインに従う可能性がありますが、暗殺者には、所持品を持っていれば安全に通過できることが約束されています。仕事を辞める。それぞれのプレイヤーは、自分たちが相反する目的に囚われていることに気づいていないかもしれないが、気づいたときには、より大きな利益のために協力するか、あるいは比喩的な (そしておそらくは本物の) ナイフを背中に当てることを決めることができる。
私がプレイしたシナリオでは、パーティーの 4 人のキャラクターが難破して島から脱出しようとしていました。グループの2人の人間のうちの1人は高貴な生まれで、現在人種的および経済的境界に基づいて分断されている島の入植地の出身でした。 『Original Sin 2』には、前作を群衆から際立たせるのに役立ったばかばかしさの多くがまだ残っている – ドリトル先生のスキルであるペット・パルは、不幸に甘やかされた犬との会話中に見事な姿を見せている – しかし、世界に深刻なダメージを与えている。人種差別、階級闘争、そしてソース魔法とそれに特徴づけられた人々への恐怖はすべて、私たちの一行が島を出ようとする間に生じる状況に関与しています。
ソースマジックは、キャラクターに共通する 1 つの要素です。彼らは皆それを導いており、実際、あらゆる登場人物が出会う場所は、その出身が何であれ、能力を追放される刑務所です。これにより、それらは空洞になり、事実上ロボトミー手術を受けることになります。彼らの逃亡は彼らを窮地に陥れます。彼らが彼らを知っているキャラクターに会うとき、彼らが選んだ起源の物語により、彼らのソース能力が暴露されるかもしれません。私は、ある登場人物に嘘をつき、彼女が解放されたのは彼女の明らかなソースへの親和性が誤報だったからであると人々に納得させることにしました。脅したり、自慢したり、魅了したりすることも可能です。アクションと同様に対話の選択により、キャラクターに新しいタグが適用され、会話中に新しい NPC の反応やオプションが開かれる可能性があります。
それはまさに私が続編に望んでいたものであり、前作の何でもありの性質に基づいて、戦闘を引き起こす要素の事故や組み合わせに似た制御されたカオスを生み出す物語システムを構築しています。アイテムを盗んで別のプレイヤーのインベントリにドロップする機能など、競争力のあるパーティー要素に組み込まれた一連の新しい動作が用意されています。プレイヤーのキャラクターが不審な行動をしているのを目撃したことを警備員に伝え、そのプレイヤーに限ってエリアの警戒ステータスが上昇します。次の目的地は、「ランダム」手荷物検査、そして喧嘩、賄賂、または刑務所行きのいずれかです。
あらゆる場面で創造性が奨励されます。新しい柔軟な作成システムと、アイテムを植えたりギフトを贈ったりする機能を組み合わせると、まもなく、いわゆる味方に光沢のある赤い治癒ポーションを提供できるようになります...実際には、赤い染料が少し加えられた毒のボトルです。 。友人間で殺人が起こる可能性は大いにあり、ヴィンケ氏は、絶え間なく悲しみが続く可能性には2つの方法で対抗できるだろうと述べている。まず、これはMMOではありません。これは最大 4 人で遊べるゲームで、その人たちはおそらくお互いのことを知っており、楽しみたいと考えているでしょう。時には、卑劣な方法でお互いを殺し合う楽しみもありますが、党内での虐殺に対する罰則は軽微です。そして、これにより 2 番目のポイントがもたらされます。死亡したキャラクターは、最後に訪れたウェイポイントで復活します。何らかのペナルティが発生しますが、その詳細は、世界が完成し、バランスが本格的に始まるときに後で説明されます。
ラリアンが Original Sin 2 で目指していることは注目に値します。この巨大な RPG は、前作のゲームですでに導入されていたすべての複雑さに加えて、システム的に駆動される物語のプレイヤー中心の 4 つのレイヤーを追加します。この種の競争と協力の物語をサポートできる世界を構築することは、デザインと作業負荷の両方の点で気が遠くなる作業です (初期ビルドのロケーションだけで必要な対話の量は驚くべきものです)。すべてが統合されれば、細かく調整されたターンベースの戦闘から始まり、複雑なメカニクスの利点を備えたソーシャル テーブルトップ ロールプレイング エクスペリエンスの多くの特質が得られ、重複する目的の絡み合いに至るまで続きます。物語をアップします。
Original Sin 2 の主な課題は、プレイヤー エクスペリエンスの演出に関連している可能性があります。このゲームは、重要なポイントに人為的な制限やブレーキを設けることなく、大きな紛争の解決策として協力を効果的に促進できるでしょうか?シングルプレイヤー エクスペリエンスは多くの新機能から恩恵を受けるでしょうか?基礎的な要素はすでに整っており、原罪の強さは増幅されています。ヴィンケ氏は、Original Sin 2 のあらゆる状況には「N+1 の解決策」があると述べています。スクリプトのあらゆる場面で失敗し、助けてくれたかもしれない人々を全員殺し、樽の底をこすって逃げ道を見つけます。それが原罪の核心です - あらゆる問題には千の解決策があります。ラリアンは、既存のデザインを活用して説得力のある状況を構築する方法を知っており、これらの新しい物語システムも使いこなすことができれば、オリジナル シン 2 はさらなる勝利となるでしょう。
についての考えも含め、来週初めにさらに詳しく報道する予定です。キックスターターキャンペーンそして今後の課題。