ZA/UMのスタジオを訪れるときはブーツを脱がなければなりませんでした。なぜなら、彼らはオープンワールド RPG の最終仕上げを行っているスタジオだからです。ディスコエリジウム、ホーブのタウンハウスのアパートでもあり、数人が住んでいます。素敵な木の床、信じられないほど高い天井、いくつかのワークステーションを支える大きな出窓があります。また、さまざまなテーブルトップ RPG のルールや拡張機能、その他のテーブルトップ ゲームが詰まった本棚もあります。
アーティストのミック・メツニートはキッチンでブラックコーヒーを淹れ、リードデザイナー兼ライターのロバート・カーヴィッツは誇らしげに『キングダム・デス』のミニチュアをすべて見せてくれた(特に、花Knight)、そして Etsy に特別に注文した Arkham Horror: The Card Game のディスプレイ スタンドのセットです。カーヴィッツは、ストレス解消と研究の両方として、TRPG のルールブックやその他の「オタクのたわごと」を収集しています。これで確認できます。ディスコエリジウムそのルーツは、ほぼ20年にわたるカーヴィッツのオタク趣味にある。
彼は15歳のときに学校を中退し、その後の人生の数年間を「世界の構築と、基本的に現在世に出ているものと同じこと」に費やした。 『ディスコ エリジウム』は彼の小説と同じ架空の世界を舞台にしており、小説は非常に長く続いているカスタム ダンジョンズ & ドラゴンズ ゲームと同じ架空の世界を舞台としています。本当にオタクのたわごとだ、友よ。この小説は、ゲームがリリースされる 10 月 15 日から約 6 か月後に英語で再出版される予定です。 「プラグを差し込みたいのです。これをプラッギングというんですよね?神聖で恐ろしい空気と呼ばれるものです」とカーヴィッツは笑いながら言う。
カーヴィッツは、まるで自分の疾走する考えを先取りしようとしているかのように、エネルギーを込めてよく話し、ほとんどすべてのことをクスクス笑い、笑い、冗談で盛り上げます。メツニートはおそらく、もっと慎重で、クルヴィッツの言うことに何を言っても時折目をこすったり微笑んだりする。 Disco Elysium は 5 年間開発されており、ホーヴにある現在のスタジオのほかに、ロンドン、タリンにチームメンバーがおり、ルーマニアには外部 QA チームがいます。チームの規模は流動的で、ライターの数が「突然変異」しています。これは、コアとなる 3 ~ 4 人の執筆チームとは別に、コーダーとデザイナーも執筆しているためです。アートチームは5人くらいだったのですが、現在は3人になっています。 「基本的に、ZA/UM の全員は毎日、たくさんの帽子をかぶっています」とメツニット氏は言う。カーヴィッツ氏によると、中国人コミュニティマネージャーは素晴らしいサウンドデザインを行っているという。
私は Disco Elysium を少ししかプレイしたことがありませんが、その魅力を理解するには十分でした。これは、運が落ちた警官が事件を解決しながら仕事を取り戻そうとする、戦闘がほとんどない RPG です。単一の街区をまたいで。もっと最近のもの開発者ブログの投稿含まれるものすべてについて詳しく調べました。気象状態。時刻;プレイヤーがセリフを読むことで進むゲーム時間。 24 のスキル。あなたの考えに寄り添い、あなたがどのような状況にあるかについて発言します。 100以上の在庫品目。約100万語。ゲームではめったにないやり方で面白くて独創的です。
Disco Elysium には、頭脳材料の目録である Thought Cabinet もあります。カーヴィッツ氏は、その方法について約 12 の異なるバージョンを検討しました。もしかしたら想いも傷なのかもしれない。おそらく、思考の位置、相対的な在庫スロットが相互に影響を与える可能性があります。もしかしたら医療システムのバランスが取れるかもしれない思想内閣。 Disco Elysium の最終バージョンでは、Thought Cabinet がゲーム内の他の多くのシステムと相互作用するため、思考を「内面化」することでその思考が実際に何であるかを明らかにするまでにしばらく時間がかかります。平均的にプレイすると、16 個の完全に内面化された思考が生まれます。
『ディスコ・エリジウム』の 100 万語の約半分を自分が担当していると見積もっているカーヴィッツは、プレイ中に感じた思考のやり取りを嬉々として次のように語っています。
彼はアパートの建物の中で、バルコニーで見たことのある人物を探していましたが、外からはどのアパートが彼らのものなのかわかりませんでした。 (最終的に彼は、次の日の11時に戻らなければならないことに気づきました。ディスコ・エリジウムでは十分にあり得ますが、とにかく。) それで彼はこのアパートを捜索し、ドアをノックして部屋に入っています。警官、彼はそれができます。そして、あるアパートで彼はこれらのモンクストラップシューズ、黒いモンクストラップシューズを見つけました。このビルドでの彼のキャラクターは、伝統主義者たくさんの昔ながらの世界についての理解 -- それで、とにかく、彼はこれらの靴を履くと、突然考えが浮かび、彼のサヴォア・フェールのスキルが彼に告げます、ああ、高価なものを履くのは気分が良くないですか?あなたにはこのような素晴らしいものを受け取る価値はありませんか?彼は、「そうだ、私にはそれが当然だ!」という感じです。そして、彼がその対話を終えた後、次に浮上するのは、基本的に彼を自由市場原理主義者に変えようとする別の考えです。ねえ、あなたは年中無休でかなりハードに働いているのに、あまりお金がありません。何故ですか?たぶんそれはそれらすべての税金。
ボートに乗っている裕福な女性との次の対話では、彼は女性の立場などについて非難するという、昔ながらの「伝統主義者」の選択肢を持っていました。しかし、彼は自由市場の福音を説くこともできるようになった。 「それで、私は『よし!』と思ったのです。自分のゲームで靴を履いたのですが、この美しく高価な靴を見ているだけで、基本的に私は自由主義者に変わったのです。」
「私たち全員が最も楽しみにしているのは、プレイヤーがこの種の隅々やインタラクションを見つけて、スクリーンショットを撮り、フォーラムに行って、『おい、今私がやったことを見てみろ!』と言うことではないでしょうか。」 「なんてことだ、どうやってやったの?」とメツニットは言う。 「そこには陽気なクソ要素がいくつかあるので、これまでのビデオゲームで見たことのない要素がそこにはいくつかあります。」
彼らは自分たちのゲームの品質に非常に自信を持っています。ほとんどの開発者は、自分の仕事についてインタビューされると、魅力的ではあっても控えめで、「自分たちが誇りに思えるものを作ったばかりです」と大々的に協力し、「もう一人でもいてくれたら素晴らしいのに」という一面を見せます。気に入りました。」私たちの会話の中で、Disco Elysium は「めちゃくちゃ素晴らしい」と評され、メツニートは「きっと素晴らしいものになるだろう」と言い、カーヴィッツはそれが大好きで、これまでに作ったものよりも大好きであると繰り返し公言しました。ただし、注意すべき点は、リードデザイナーである彼がこの時点でそれを気に入らなかったら、彼らはかなり深刻な問題に陥っていただろうということだと彼は指摘する。これは Disco Elysium 自体が持つちょっとした生意気さと傲慢さであり、これまでのところすべての兆候がそれが非常に優れていることを示しているため、彼らに同意するのは難しいです。
特に英国の観客はそう考えているようだ。 「イギリス人はクソだ」のように「私たちのものです」とカーヴィッツさんは言う、彼らはどうしてそうなったのか分からないまま、ある意味半分イギリス人になってしまったという(しかし、フランス語が話せないことと、アメリカが遠すぎるせいもある)。私たちのものを買ってください、イギリス人は私たちのものについて興味深いことを教えてくれるでしょう。」 ディスコ・エリジウムの音楽はブライトンのバンド、ブリティッシュ・シー・パワーによるものです。
しかし、英国のほとんどのフロントルームでは避けられない場違いな何かがあります。 ZA/UM には、マントの上に誇らしげに輝くグリーンゴールドのレーニンの胸像があり、私はそれについて尋ねずにはいられません。カーヴィッツ氏は、値段が安かったと冗談を言う(「大きいソビエト連邦崩壊後にレーニン像が販売された」)が、それらはおそらく東ヨーロッパの知識人の間では異例であることを認めています。
「この件について一番言いたいのは、私にとってこれは単なる健全な伝統だということでしょう。それは忠誠心についてのものであり、私が生まれた国についてのものです」と彼は言う。 「私はそうやって育てられ、この人に従うように言われた。もしレーニンが書斎にいなかったら、私はやんちゃな革命家、ある種の尖った反逆者になっていただろう。」このレーニンは、ソ連時代の有名なエストニア人作家ユハン・スムルのものだったので、エストニアの作家であり作家である彼から別の作家への歴史的なつながりがあると感じている、と彼は私に語った。
クルヴィッツは、ディスコ・エリジウムには「本質的にソ連的」だと考える側面があると述べ、ソ連のSFの伝統とストルガツキー兄弟(彼らは自身の小説を映画『ストーカー』の脚本に採用したが、ほぼ30年後、この映画はビデオゲームにインスピレーションを与えた)。クルヴィッツはソ連のSFをリアリズム的で奇妙で少し美しいが、崇高な理想を持っていると評している。
「彼らは宇宙の熱による死の責任を負った人々でした」と彼は説明する。 「彼らが本を書いていたとき、これは宇宙の最終的な運命に貢献する必要がありました。なぜなら彼らには金銭の義務がなかったからです。それでは、あなたの義務は何ですか?それでは、この種の重大な責任、一体何の仕事をするのですか?」エンターテイメントは実際に人間の心に影響を与え、そこにどんな責任があるのか、それがディスコ・エリジウムでは非常に、非常に、非常に蔓延していると思います。」
私たちは、ビデオゲームが本質的に人間の心の新たな戦場であるという考えについて話し合います。カーヴィッツ氏は、神の本質を問う詩に対して、もはや誰も立ち上がっていない、と指摘する。小説に何が書かれているかをあまり気にする人はいません。ゲームが人類の勝ち負けを左右するという考えは、現在の状況を考えると憂鬱なものだと思います。 「信じられないほど憂鬱です。すべてがどれだけ憂鬱で最悪かを決して過小評価しないでください」とカーヴィッツは再び笑いながら答えた。 「それは私たち全員が同意できることだと思います。」メツニット氏は、実際のところ、私たちはまだ初期段階にあると指摘しています。 「いくつかのステップは進んできましたが、戦場全体は非常に不定のようなもので、まだ国境はありません。」
しかし、潜在的に非常に多くのことが危険にさらされているということも、カーヴィッツ氏の魅力だ。エミール・ゾラの『ジェルミナル』が人々の考え方に影響を与えたように、人々の考え方に影響を与えるゲームを作ること、誰かの形成期にお気に入りだったゲームをオリジナル版と同じように作ることである。フォールアウト彼は文化と未来に影響を与えました。
「そのような賞を賭けた美しい戦いではない。人類は、未来と呼ばれる領域を分割するという紳士的なスポーツを思いついていない」と彼は言う。 「これは血なまぐさい戦いだ。自分がそのチャンピオンになれるなんて幻想は持っていないが、帽子をリングに投げ込んで何かを成し遂げようとするのはたまらんんだよ。」
よく言われるように、頑張らないか家に帰るか、これは特に ZA/UM に当てはまります。 Disco Elysium は、Kurvitz と Metsniit を含む ZA/UM のコア チームのほとんどが初めて制作したゲームです。もし私が初めてのゲームを作ることに決めたら、おそらく数ヶ月間中途半端に Twine をいじることになるでしょう。私は間違いなくそうしますない5 年後、100 万単語と約 100 時間の RPG が登場しました。カーヴィッツ氏のアドバイスは「やめてください」だ。
彼らが最初に『ディスコ・エリジウム』の制作を始めたとき、彼らは不法占拠生活をしていた(カーヴィッツは実際にはそれがもっと恥ずかしかったと明言しており、彼らは不法占拠者に家賃を払っていた)。カーヴィッツ氏は「クソみたいなプログラミングはできなかった」と語り、今ではゲーム制作を「神経がすり減る」「地獄のようなもの」と表現し、「画面上のワイヤーフレームを一瞬回転させるだけのような開発作業のドキュメンタリー」に驚きを表明している。すると誰かが『ああ、この美しいワイヤーフレームを見てください!』と言います。」
メツニート氏は、ZA/UM のアートディレクター、アレクサンダー・ロストフ氏からの電話を受けて参加した。 「ロバートとロストフは、基本的には双頭の鬼のような状況です」と彼は説明する。 「私は自分の人生を捨てて、この船に飛び乗りました。それはワイルドな乗り心地でした。」
でも、もうほぼ終わりですよね?
「いいえ、そんなことはありません以上!」
「打ち上げなどというものはありません」とカーヴィッツ氏は言う。 「ビデオゲームのジャーナリストやファン、そしてすべての人に私が印象づけられるのは、ビデオゲーム会社にはローンチはないということです。」もちろん、ゲームが発売されるローンチは非常にストレスがかかりますが、トレーラーを公開するたび、ジャーナリストにプレビュー ビルドを送信するたび、レビュー ビルドを送信するたび、簡体字中国語でのローンチもあります…すべてが起動します。
これらすべてが完了したとしても、Disco Elysium への旅は必ずしも終わるわけではありません。カーヴィッツは以前、PRが反対できないようなことを言ったことについて何度か冗談を言っていたが、記録に残しておきたいことを彼が「魔法の言葉」と呼ぶもので補うことに決めた。
「『皆さん…セーブゲームはちょっと待ってください!』」
「それはいい、それはいい!」メツニットは言う。 「セーブゲーム爆弾!」
『ディスコエリジウム』には続編が予定されています。そうですね、できれば。彼らは、たとえいかなる種類の続編も、拡張の匂いもまったくなかったとしても、『Disco Elysium』は非常に自己完結型であるとすぐに私を安心させてくれました。しかし、彼らも自分たちを追い詰めたくなかった。 『ディスコ・エリジウム』は「人間として、そして警官としての仕事に再応募すること」であり、成功した場合の報酬は(成功しないかもしれないが)…そのようなものであり続けることだ。スタジオ外の人々がまだ見ていないこのエンディングは、新しい領域と「非常に大規模なゲーム」の可能性を設定するとカーヴィッツ氏は言います。 「すでにかなり大きい Disco Elysium よりもさらに大きいです。」
彼らの最終目標は、続編に 2 人目の主人公を登場させることです。 Disco Elysium の中年男性警官ではなく、プレイヤーは約 5 か月の妊婦になることを選択できますが、これは Disco Elysium の非常に奇妙で非常に内面化されたスキルと思考のシステムの中で「信じられないほどの執筆の挑戦」になるだろうとカーヴィッツ氏は述べています。 「私たちのスキル システムを使って、その設定の中で他の人と話しているときに、自分の中に別の生物がいるという身体の感覚について話すのは信じられないでしょう。」私はそれをかなりスパイシーなミートボールと呼んでいます。
彼は、「商業的な自殺をしたくないので、男性キャラクターも登場する必要がある」と述べており、現時点では女性キャラクターを完全版の一部として含めることができるかどうかはわかりません。ゲーム。カーヴィッツ氏は、男性主人公か女性主人公かの選択を提供するほとんどのゲームは実際にはそうしていないし、制作スケジュールが関係している中で男性と女性の視点をしっかりと描くことは経済的に不可能だと述べている。 「彼らは誰でもありません。彼らは兵士、あるいは救世主か何かです。そのような意味では、彼らには男性も女性も登場人物がいません。」 Disco Elysium の主人公は「それに伴うあらゆる荷物を抱えた」男性であるため、キャラクターのポートレートを変更しただけで、それがよくできた仕事だと言いたくありません。そうだとすれば、彼らはこの女性主人公が拡張版であるという側面を誤っていることになる。
「私たちはそれについて表面的なことはしたくありません。それは単なるポートレート画像の問題ではありません」とメツニット氏は説明する。 「それは、そのキャラクターが別の形でどのようなものになるかを描いた宇宙全体です。完璧でない限り、それを行うつもりはありません。」
しかし、それは本末転倒です。カートが続編の主人公候補となる可能性があり、馬が最初のゲームをリリースすることになります。
「このサイズの RPG を作ってリリースするときは、一瞬もう休暇に行ってもいいよ」とカーヴィッツ氏は言い、続編の提案は別としても、おそらく最初のゲームのリリース後は 1 年間の作業が必要になるだろうと説明した。ローカライゼーションを行うために、彼らはやりたい他のゲームのアイデアを持っていますが、メツニートが言うように、「誰もがしばらくの間迷ってしまいます。」月。"
でもそれは、もっと働き続けるしかない!カーヴィッツ氏は付け加えた。 「しかし、それは現状のままです。あなたはこの世に生まれ、生まれて、手元にある材料を持っています、そしてこれがあなたが働かなければならないものです!あなたは全能の神が与えられたことをしなければなりませんこの地球上であなたがやるべきことは、たった一人の人間の命、そして世界がこれまでに見たことのない最高の CRPG を作るために少しの心臓発作を払うことです。私たちは東ヨーロッパ人です。最高のコンピューターRPGを作りましょう!」
はい、そうですね。皆さん、ゲームを保存してください。