「私たちはあなたがやりたいあらゆる愚かな事に対応します」 - Disco Elysium が探偵ゲームをどのように機能させるか

ディスコエリジウム(以前はとして知られていました)フューリーズとの停戦はない)はとんでもなく良いものになりつつあります。これは、ハードボイルドなアーバン ファンタジーの世界で探偵の立場になれる新作 RPG です。戦闘は対話によって行われ、内なる独白は障害にもなり、助けにもなります。あなたのスキルには独自の個性があり、時にはコントロールをあなたから奪い取ることもありますが、特定の思考を内面化することを選択することもでき、それによってあなたのキャラクターが誰であるか、そして彼らが何ができるかを変えることができます。

これは本当に魅力的で、私がプレイした約 1 時間には、これまでビデオ ゲームで見た中で最高の脚本も含まれていると言いたいのです (記事で議論したように、他の数人の RPSer もこれに興奮しています)最近のポッドキャスト)。 Disco Elsyium の特別なソースについてさらに詳しく知るために、私は Rezzed のデザインとライティングのリードである Robert Kurvitz に座って、ペンと紙の起源、粘り強い行動の奨励、失敗したいプレイヤーへの報酬、そして他のほとんどの RPG がクエストを間違っている理由について話し合いました。

RPS:: はディスコエリジウム何か苦手なことはありますか?

ロバート・カーヴィッツ:はい、はい、確かに。これはハードコア RPG です。失敗しても構いません。あなたは事件をまったく解決しない悪い刑事になる可能性があり、すべてが非常に悪い方向に進み、死ぬ可能性があります。また、あなたはあまりにも散漫で、何が起こったのかを正確に把握するのに十分な探偵ではない可能性があります。

RPS:そうですね、何が起こっているのか推測できない部分があるかもしれませんね?

カーヴィッツ:そうですね、自分がやろうとしたことがうまくいかないビルドを自分で構築することもできます。戦略的である必要があり、「そうだ、どうやってこれに対処するか? どうやってこの状況から抜け出すか? どうすれば彼らに彼らの行為に向き合わせることができるか?」と考えなければなりません。なぜなら、あなたを妨害しようとする人もいるからです。そして、アクティブスキルチェック、ホワイトチェックと呼ばれるものがあり、失敗した場合は再試行できますが、再試行するには、自分のやったことに1ポイントを追加する必要があり、それはできない場合があります。あなたはそのような性格を持っていない、またはまだ十分な経験を持っていない、またはすでにマックスポイントに達しているからです。次に、ワールド内で修飾子を見つけなければならず、「どのキャラクターがこれらの人たちに影響を与えるだろうか?」と考えなければなりません。

RPS:では、そのような状況から抜け出す方法は常にあるのでしょうか?

カーヴィッツ:はい、そうしたいなら!本当に本気で取り組むなら。たとえば、埠頭から来た労働者階級の乱暴なグループがいる尋問があります。彼らのうちの12人のように、彼らは犯罪を認めています。「私たちがやったのに、あなたはそれについてどうするつもりですか?」と言っています。 「私たちは12人だ、今すぐ私たちを殺すつもりですか?」「なぜやめないのですか?」と彼らは言っています。するあなたはその状況でやりますか?彼らにメンバーを一人辞めさせてみてはいかがでしょうか?あるいは、おそらくこの人たちには港か何かに上司がいるのではないかという考えにたどり着くかもしれません。そこに入るのは難しいです - 港に入るのは大変な仕事です - しかし、あなたなりの方法で港に入ることができたら、上司に部下を警察に協力させるように頼むことができます。したがって、人間がどのような構造になっており、その階層構造がどのように機能するのかを考える必要があります。

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RPS:それはサイドクエストの一例ですか、それともメインストーリーですか?対処方法を考える必要がありますか?

カーヴィッツ:はい、これがメインの話です。したがって、これはかなり本格的な犯罪を扱った刑事ドラマだと思います。つまり、探偵の仕事は本物であり、解剖シーンは非常に正確です。私はそれがどれほど臨床的であるかを非常に誇りに思っています。私たちはまた、警察の手続きが実際にどのように機能するかについてかなり多くの調査を行ってきましたが、それは困難であり、簡単な作業ではありません。しかし、私たちはあなたにもクズを救ってほしくないので、別のチャンスを得る方法が常にあります。

RPS:ということで、探偵ゲームです。それは物事を解明することについてです - まあ、それは多くのことについてです - しかし、本質的には謎を解明しようとすることになります。プレイヤーが物事を理解するのが簡単すぎることと、完全に困惑してしまうことの間のバランスをどのように見つけていますか?

カーヴィッツ:はい、それは簡単ではありません。デザインでは基本的に、さまざまなパスが必要であり、プレイヤーがどこにいるのかをよく理解する必要があり、ほとんどの場合、粘り強い態度に報わなければなりません。したがって、もしこれらの人たちがあなたを妨害しているなら、おそらくあなたは彼らについて何かを教えてくれる人物を見つけることはできないでしょう。しかし、もしかしたらあなたは自分の頭の中で精神状態を見つけることはできるかもしれません、そしてあなたは思考キャビネットを使用して自分自身を共産主義者に変えることができるかもしれません -そしてもしかしたら、それは労働者階級の人々にアピールするような対話の選択肢を与えるかもしれないし、彼らの中に何かを呼び起こすかもしれない。

願わくば禅のような方法でそれを取り上げる必要がありますが、私たちはそれが一種のリラックスできるものであることを望んでいます。

RPS:リラックスという言葉を使っているのは興味深いですね。なぜなら、私の最初の印象は、私の中の何か、つまり私からコントロールを奪い取ろうとしているように見えるものと闘っているというものだったからです。

カーヴィッツ:うーん、でも同時に、額に汗が流れているわけでも、火が投げつけられているわけでもない。責任を負うのは大変だし、探偵も大変だけど、同時にクリックして読むのも楽しい体験だと思いたいです。私たちは常にあなたを警戒させるために非常に卑劣なトリックを仕掛けますが、同時にあなたは自分のペースでそれを行うことができます。私たちにとって、これをオープンワールド風にするのは非常に大変でした。プレイヤーにとっては、「今は見たくない」というような自由があればいいのですが、覗き込むつもりはありません。その鏡、私はただ立ち去るつもりです - 「私の顔は見たくない、さようなら」。私たちは、あなたがやりたいと思うあらゆる愚かな小さなことに対応します。

RPS:私が自分を甘やかすのが怖かった初期の例が 1 つあります。初めて部屋から出たときにそのタバコを見つけたら、すぐにそこから離れなければ、閉じ込められてしまいます。それは、つまり、私は今喫煙者であるということです。

カーヴィッツ:(笑)

RPS:では、意図的に人々に自分のスキルについて警戒させようとしたのでしょうか?

カーヴィッツ:そうそう。基本的に、私たちはどんな犠牲を払ってでもプレイヤーと関わりたいと考えていました。それで、何かがあるとき...ゲーム内にたくさんのテキストがあるとは言いたくありません...

RPS:ゲーム内にはたくさんのテキストがあります!

カーヴィッツ:ゲームにはたくさんのキャラクターがいて、彼らと一緒に遭遇する状況もたくさんありますが、すべてが射撃的なものではありません。これらにはフックが必要ですが、これを行っているときに、Planescape Torment や Obsidian ゲームなどで有名なダイアログ ツリー構造に、プレイヤーとの素晴らしいフェンシング メカニズムがあることがわかりました。プレーヤーに嘘をついたり、ループを使って奇妙なことをしたり、常にプレーヤーに挑戦して常に警戒させることができます。したがって、あなたは彼らを抜け出すことができないループに送り込むことができ、そこでは攻撃性を抑える意志(スキル)がなければ、あなたはただの嫌な奴になってしまいます。

RPS:ゲーム全体を通じて絶え間ない闘いが続くのでしょうか、それとも自分自身の一部を抑制することができるのでしょうか?

カーヴィッツ:はい、レベルを上げてシステムに習熟すれば、本当に良い警官。つまり、ゲームはあなたをこの恐ろしい冒頭の瞬間に放り込み、あなたは人間として完全にひざまずくのですが、うまくいけば、もしあなたが十分な粘り強さを持っていれば、まず第一に、あなたがこれを行うことができることに驚くでしょう、そして第二に、あなたがこれをできるという勝利です。そして、彼ら(スキル)を知り、互いに対戦することができます。これで私たちが達成したかったのは、人間であることがどのようなものであるかをリアルに体験することでした。なぜなら、人間は完全にコントロールできるわけではないからです。

つまり、意志の力を使って自分に命令を与えると、体がそれを実行できないだけでなく、心も実行できなくなります。たとえば、「40分間このことに集中」しようとしても、それができないとします。あるいは、「彼女に電話して、ごめんなさいと言いたい」とかなんとか言っても、手は挙がりません。だから時々、自分の心の中で後部座席に座っていることがあります。ペンと紙のロールプレイングでは、プレイヤーが自分のキャラクターを演じるのを難しくする、そのような感覚を本当に追求したと思います。ビデオゲームは、人間の精神がどのように機能するかを示すというユニークな立場にあると思います。そして、それが私たちが本当にやりたいことなのです。

RPS:これは、ペンと紙のロールプレイング システムとして始まりました。それがどのように実際のゲームに反映されたかについて教えてください。避けたくても言えなかった部分や、特にうまく翻訳できた部分はありましたか?

カーヴィッツ:私たちにとって主なものは常に世界でした。そして、システムはその世界に入る手段となったのです。つまり、私は世界が大好きで、その世界の名前などを考えるのに人生のすべてを費やしてきました。そして、ペンと紙のロールプレイングは、その世界に入り込むための非常に良い方法です。それはオタクが中つ国に入るために設計されました!

つまり、システムは常にそこにあり、私たちはそれとともに進化してきました。私たちがそこから遠ざかっていくにつれて - 私たちは「ブロンズパンク」などから始めたと思いますが、私たちはそれに 12 年間取り組んできました - ルールはより抽象的になり、たとえば「+2 酸」を持たなくなりました。なぜなら、人間には耐酸性や耐寒性がないからです。そして、「概念化」や人々が実際に使用するスキルのようなものが蓄積され始めました - それは探偵にとって完璧な種類のシステムです。つまり、13 年という長いプロセスでしたが、ペンと紙で多くのプレイテストを行う必要があり、人々がそれを掘り下げていることを私は知っています。それが自然であり、効果があることを私は知っています。

RPS:どの時点でスキルに個性が加わりましたか?

カーヴィッツ:それで、最初はこの対話カードがあり、それが現れて「あなたはこれに気づきました」と言うだけでした。次に起こったのは、本当にクールなコンセプトアーティストがいて、スキルのロゴを作成してくれると思っていたのですが、彼は私たちを助けてくれました。それで、私たちのメインアートディレクターがポートレートを撮らなければならなかったのですが、彼は人間の顔を本当に上手に描いてくれました。そこで私たちは、人間の顔のようなポートレートをスキルに与えてみてはどうだろうかと考えました。「周りに円がついた銃」のようなものではなく、あなた自身のさまざまな側面を表したものです。だから、それが見え始めたら、それをキャラクターとして書き始めなければなりません。

それで今、ドラマはこの種の狂った俳優です、彼はこんな感じです - (アムドラムの声をかけて)「どうしてですか、これはあなたにとってかなり悪いことのようです。おそらくこれは同盟を結ぶ良い機会だろう!」そして、レトリックは少しリベラルな左翼のような人物になり、エンデュランスは後にある種のファシストになりました。忍耐力はあなたの直感にかかっており、あなたの直感は「移民は経済に悪い」と告げています。 (笑)。

そこで私たちは、プレイヤーがそれに対して非常にクールな反応を示していることを発見しました。それは彼らにとってとても自然なことだと感じたのです。そして、あるスキルが何かを言うと、別のスキルが現れて「いいえ」と言わせることができることがわかりました。そんなことはないのです!そして、3人目の男性が「いやいや、全然そんなことないよ!」というので、その方法でナレーターを本当に構築できることがわかりました。

RPS:という小さなペンと紙の RPG をプレイしたことがありますか?みんなジョンだよ?それはプレイヤー全員が集まる場所です -

カーヴィッツジョンは?

RPS:そうだ! (笑)。つまり、皆さんはジョンをさまざまな方向に引っ張ろうとしたり、さまざまなことをやらせようとしたりするジョンのさまざまな側面を演じています。たぶん気に入っていただけると思います。

カーヴィッツ:それはとてもクールですね。私は自分で RPG をやったことがあるので、クールで興味深い RPG についていくことができませんでしたが、その前は RPG 哲学者のようなものでした。自分でクエストをスケジュールでき、自分にクエストを与える RPG をやりたいとずっと思っていました。私はクエストギバーという考えがいつも嫌いでした。なぜなら、それをすると常に世界の中で後部座席の人間になってしまうからです。つまり、ゲームでは、あなたはグランドチャンピオン、異端審問官、または軍全体を指揮する何かになるかもしれませんが、「そこに行って、あれをしなさい」というような男が常に存在する必要があります。そうしないと機械的に機能しないからです。

しかし、ここでのスキルが行うことは、電気化学などの自分自身の能力にポイントを入力できるようにすることであり、その後、その男があなたに喫煙を開始するクエストを与えます。あるいは、別の人があなたに別のクエストを与えると、あなたは自分自身のクエストギバーになることができます - あなた自身のサイドケースなどを始めることができます。これは、RPG における私にとっての不満の 1 つで、これまで私たちが対処してきたと思います。あなた自身が「暗号動物学」か何かにサイドケースを開始して、その後制御不能になることもありますが、その後、自分自身に「うわ、これは?」と問い始めることもあります。何か事件本体と関係があるのか​​?」したがって、多くのプレイスルーが何が起こっているのかについての本当に奇妙な理論につながることを願っています。

RPS:すべてにおいて故意に下手になろうとした選手はいますか?そしてそれは彼らにとってどうなったのでしょうか?

カーヴィッツ:そうですね、このゲームに多くの罠を仕掛けている私たちは、プレイヤーが死体を見ても吐かないようにするなどの基本的なことを難しくする必要があります。そうすることで、これは悪いことだと感じてもらうことができます。つまり、彼らにそれを受け入れさせるためです。プレイヤーは最初はパワーゲームをしたいと考えていますが、プレイヤーの約 25% がこの失敗を追い始めると思います。そうですね、彼らは本当に失敗したいと思っています - そして私たちは彼らのために思想内閣プロジェクトを用意しています -

RPS:え、ごめんなさい?

カーヴィッツ:ああ、それで、思考キャビネットと呼ばれるこのメカニズムがあり、これは何をするかというと、キャラクターが背景で何を考えているかを表すものです。はい、それをやり遂げると何かが起こります。あなたがプレイしたビルドでは非常に初期段階ですが、かなり良いものになると思います。

RPS:そうですね、Rezzed デモの一例は、自分がスーパースターであるという考えを内面化することです。

カーヴィッツ:はい、おそらく見るのに十分な時間がなかったかもしれませんが、それらには時々悪いひねりがあり、驚くべきことに、マイナスの特典に変わる可能性があります。そこで私たちは、物事を苦手にしようとするプレイヤーのために、知性と精神のすべてのチェックを自動的に失敗させる考えを用意しました。これは考えるのが非常に悪いことです。その思考をそこに残しておくのは本当に楽しいです、そして私たちは何人かの人々がその思考を終わらせないという考えに達していることに気づきました。私はそれを頭の中に留めて、すべてに失敗するつもりです。

つまり、「元妻との間にひどい問題がある」という考えになるのです。私は怒りと憎しみと失敗をあまりにもため込んでいるので、彼らはそれについてまったく考えたくないのですが、彼らは社会的な状況に陥るたびにそのことが頭に浮かび、起こり得る最も狂気で最悪のことを言います。 - 非常に興味深いプレイスルーがいくつかあります。

しかし、私たちはまた、普通の普通の警官にも対応したいと考えています。実際、あなたが退屈な警官、つまり普通の法務官のような男であるときに抱く「退屈な警官」と呼ばれる考えがあります。つまり、約 40% の人が「ストレートな」タイプの男性をプレイし、その後、その他のタイプを組み合わせてプレイしていることに気づきました。

RPS:それで、私たちは何を経験しましたか? 25% のプレイヤーに、できるかぎり下手になろうとさせました -

カーヴィッツ:そうそう、彼らは本当に物事を台無しにしようとしています。

RPS:- 40% が良い警官になろうと最善を尽くしているのに、残りは一部は失敗するが、他の部分は失敗しないということですか?

カーヴィッツ:そう、彼らは失敗を許したのだ。とはいえ、時には困難なことが起こって失敗せざるを得なくなったり、本当に制御不能になったりすることもあります。このあと、人々に自分を真剣に受け止めさせようとして、自殺すると脅して自分の権威を取り戻そうとするシーンがあるように。これは本当に悪い交渉戦術ですが、あなたはある意味この考えに囚われてしまいます。 そう、ゲームが盛り込もうとしている最も極端な精神状態に陥ることがあります。私たちは、挑戦することで人々がそのような悪い警官になるのを手助けしたいと思っています。

RPS:あなたの開発ブログで、「Shiver」スキルが超自然的な要素を持つ唯一のスキルであると説明されているのを見ました。 Disco Elysium の世界では他にも超自然的な出来事が起こっていますか?

ロバート:そうそう。それで、ディスコエリジウムの世界…探偵RPGがまだ試されていない理由の1つは、誰も1930年代のクソノワールのLAに行きたがらないからだと思います。そこはとても陰惨な場所であり、そこにいた人々にとってもとても陰惨な場所でした。現実世界らしさが不快だったので、これが恐ろしく異なるクールな現実逃避の異世界であることを理解してもらうことが重要です。ペイルのコンセプトが浮かび上がると、それは本当に、本当に別世界のようなものになります。

RPS:コンセプトは何ですか?

カーヴィッツ:色のように淡い。世界には「ペイル」と呼ばれる領域があり、それは非常に恐ろしい概念です。それは、地政学的な、さらにはこれらの人々の心理的な存在を大きく形作っているのです。したがって、私たちの世界とは大きく異なるものがあり、ゲームの後半でそれを発見し始めることになります。私たちは世界構築を優先するという古典的な RPG の間違いを犯したくありませんでした。私たちは、まず個人的なことを望んでいます。そして、ここはあなたの世界ではないことをゆっくりと理解してもらいたいのです。実際、キャラクター自身が「ねえ、ここはどんな世界なの?」と尋ね始めます。私はどこにいるの?」

RPS:ああ、それは興味深いですね。なぜなら、私がこれで言いたかったのは…論理に反する世界でどうやって探偵になれるのですか?

カーヴィッツ:あなたは百科事典のスキルに多くのポイントを費やしており、それがウィキペディアのちょっとしたものではなく、何か作業できるものになることを願っています。

RPS:(笑) いい答えですね。

カーヴィッツ:そうです、百科事典のスキルは時々まったく役に立たないものを与えることがあります。誰かに何かを尋ねると、「それはコンタクトマイクです」と答えるのと同じです。そこに百科事典が現れて、「コンタクト・マイクというボクサーがいる」と言うので、あなたはコンタクト・マイクについて話し始めますが、まったく役に立ちません。ただし、場合によっては事件を大きく白日の下にさらす可能性のあるものもあります。

RPS:そうですね、でもその馬鹿げた考えを追求し始めるまではわかりませんね?

カーヴィッツ:そうですね、すべてのアイデアが役に立つわけではありません。 RPG では、優れたスキルを持っていると、インスタ勝利のように、常に正しい結果が得られます。私たちの場合、そのオプションを選択したくないかもしれません。そんなこと言ったら完全に台無しになるかもしれない。

しかし、元の質問に戻ると、私たちがかつて呼んでいたような「超自然的な」ことをどのようにして行うのでしょうか?私たちは、そのような X ファイルの領域に収めるように努めています。この世界で可能な場合、それは幽霊ではありません。それは無線現象です。長距離電話で亡くなった人々の声が聞こえるようなものです...そしてペイルのおかげで、あなたは昨日話していたときの自分の声が聞こえる。ホラー的な要素も含まれていますが、それらは常にファンタジーの種類ではなく、ミステリーの種類です。

RPS:興味深いですね...『シティ・アンド・ザ・シティ』を読んだことがありますか?それはインスピレーションでしたか?

カーヴィッツ:わかりました...それはインスピレーションではありません、いいえ。そうですね、私は驚くほど左翼人間で、チャイナ・ミエヴィルも同様です。だから私たちにはその共通点があり、SF についても同様の見方をしています。しかし、私は 15 歳のときにこの世界とコンセプトの開発を開始し、2013 年にそれを舞台にした小説を出版しました。そう、チャイナ・ミーヴィルは最初にいくつかのスリップストリームのアイデアからそこにたどり着きましたが、私は彼が存在することを知りませんでした。

私は今彼の記事を読みました、そして彼の記事を読んだとき私は思います...これは今本当に悪いキャリアの動きです、私がジャーナリストに向かっていることは理解しています、しかし私は思います...「ええ、私はもっと優れています」これ"。

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RPS:おお!

カーヴィッツ:(笑) そうですね、彼のスリップストリームに関するアイデアは好きですが、「スリップストリーム」という名前は好きではありません。私は彼のジャンルに対するアプローチが好きで、ここには多くの類似点があります。しかし、私たちの世界は完全な異世界で、密閉されていて、ロード・オブ・ザ・リングのようなものです。私たちは深い、深いオタクです。これは人々が「うーん、ジャンルを曲げるのはとても興味深い」と言うためのものではありません。これはゲーム内に電話を入れたいと思っている単なる D&D オタクです。

同時に、個人的には、私はソ連の SF 作家、つまりストルガツキー兄弟のような作家の出身で、彼らも多くの現実改変を行っています。チャイナ・ミエヴィルのことは知っていますが、そうですね。

クソ野郎、私はインタビューでチャイナ・ミエヴィルよりも優れていると言いましたか?ああ、くそー、それで行こう、何でもいいよ。

RPS:(笑)もうそうなってしまった!最後の質問: Rezzed デモの最初から、圧倒的な実存的絶望感があります。状況は少しでも明るくなりましたか?

カーヴィッツ:このような状況にもかかわらず、成功することはできます。この人にとっては非常に困難になります。たとえば、終わり近くに今編集して作業しているシーンがありますが、これは私にとってこれまで書いた中で最も苦痛でクソなもので、人生で暗いもの、本当に暗いものを書いてきました。私はセクシュアリティについて本当に暗いものを書いてきましたし、自分自身に多くの挑戦をしてきたと思います。そしてこのゲームでは、一般的に私にとって最も楽しくないものを書いたと思います。

エッジが効いていて暗いというわけではありませんが、ただとても悲しいです...

RPS:暗い?

カーヴィッツ:暗いというわけではありませんが、心が張り裂けるほど暗いです。たとえば…あなたが中年男性になるまでに、この世界で、私たちと同じような世界では、多くの人が本当に泥沼に引きずり込まれています。そして、私が多大な共感を抱いている警察官は、少なくとも東ヨーロッパでは、全職業の中で3番目に自殺率が高い。それは本当に難しいことだ、そして私はそれを正当にやりたかった。

しかし、このような状況にもかかわらず、あなたは成功することができます。そして、私は、さらなる種類の勝利があることを期待しています。したがって、すべてを正しく行い、諦めずに事件を正しく解決すれば、ゲームの終わりに近い場所に到達し、これまで思いつかなかった非常に論理的なアイデアに到達する可能性があります。 。そうすれば、事件を解決できるだけでなく、見事に事件を解決することもできます。 2つの事件を組み合わせて、「神様、私が今したことを信じられません」というような天才的な探偵作品も同様です。私が本当に気に入っている本当にクールなひねりがあり、世界について本当に美しいことを伝えています。つまり、本当にひどい種類の憂鬱がありますが、同時に、この神秘的で暗い世界が、私たちの世界よりもはるかに優れた要素を明らかにしてくれることを願っています。

一般的には非常に暗い異世界ですが、うまくやれば、「すごい、こんなことは予想していなかった」という瞬間が訪れることがあります。また、同僚の目にもあなたはとてもクールに見えます。警官が署に戻ってきて、男たちが「やったね!」みたいな。奴らは君に拍手を送っているが、誰もこの悲しい敗者が何かをするとは思わなかった。

ですから、うまくいけば、働くことで良いことを達成できるでしょう。それは簡単ではないかもしれませんし、究極の甘い結末などありません。それはあなたのプレイ方法によって異なりますが、あなたは本当にこの人を非常に...狂わせることができます。

RPS:あなたは常にある程度のレベルの壊れた状態になるつもりですか?

カーヴィッツ:はい、はい。しかし、あなたは反対側に突破した場合、実際には本当に優秀な警察官である、壊れたレベルになることができます。思考キャビネットのものがいくつかあります...謎が解け始めると、すべてが一度にまとまるので、特に素晴らしいです。ゲームに勝つことも可能ですが、さまざまな結末が用意されています。本当に暗い失敗をして、海辺の小屋でもう警官ではない酔っ払いになる可能性もあります。

RPS:そう、本当の最後の質問です。なぜこのゲームは「No Truce With The Furies」という名前ではなくなったのですか?

カーヴィッツ:その代わりに、それはDisco Elysiumと呼ばれます。なぜなら、私たちはこの世界をおそらく 16 年間構築してきたからです。私たちが資金を得る前に、山脈の名前、政党や地政学的な実体の信じられない名前など、純粋な世界の構築に 13 ~ 14 年かかりました。膨大な作品。それで、私は 14 歳のときに学校を中退し、今日まで 9 段階の教育を受けていますが、ハードコア RPG 以外は何もやっていません。だから、この名前を思いついたときから本当に気に入っていて、今もずっと愛してやまないんです。現実的な世界を表すとても美しい名前だからです。プレイを開始すると、会話できるキャラクターがいて、これには世界内での意味があり、世界に対する愛情を表す言葉であることを教えてくれます。

私たちの世界には愛情という言葉がありません。なぜなら、私たちは一般的にそれをクソだと思っているからです。地球という惑星の何十億もの生息地のどれもが、この世界そのものを愛でる言葉を思い付いていないというのは、奇妙なことだ。それは「世界」、「地球」として知られています...そこには何もありません。ケイティというガールフレンドがいて、彼女をキャットか何かと呼び始めるようなものですが、そんなことはありません。そう考えると、おそらくあだ名をつけるほどの世界ではないような気がします。

したがって、私たちのゲームでは、世界はニックネームを付けるのに十分なほど美しく、極端で恐ろしいものです。これは、彼らがいるこの現実への愛を表現する方法であり、時には非常に美しいものでもあります。彼らはそれを「エリジウム」と呼んでいますが、これはこれらの人々にとって一種の愛の世界精神の表現であり、あなたのキャラクターは人々に尋ねることによってそれを見つけることができます。

その瞬間から、私はこの名前を所有していると感じました。もちろん、それを実現するのに14年もかかったのだから、ある種の冷笑的な嫌いな人たちがすでにそれを台無しにしているが、これは私が譲歩しない根拠である。これは私が戦う名前であり、タイトルにそれを入れたかったのです。ニール・ブロムカンプがすでにめちゃくちゃになってしまったので、単に「エリジウム」と呼ぶことはできず、その男がディスコの服を着ているので、ディスコ・エリジウムと名付けました。しかし、これはエリジウムという私たちの設定の導入であり、私たちはそこから後退するわけではありません。私たちはそれを自分たちで主張したかったのです。タイトルを獲得するための、我々の領土的権力の動きだった。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。

Disco Elysium のリリース日はまだ決まっていませんが、開発者たちは今年のある時点でリリースされることを期待しています。あなたはできるSteam でウィッシュリストに登録する興味があれば。