読者の皆様。最後まで這っていきました。あなたは私に警告しました。後日記のパート1、あなたは本当に私に警告しました。
最初はこう思いました人生の半分今までプレイした中で最高のゲームでした。細かく作られた瞬間がたくさんありました。たくさんのことを学びました。私はそこに書かれているほんの少しのことを読むことを避けました。汚れていない状態で欲しかった。 『Half-Life』で時間が経つにつれて、各レベルは出来事、スクリプト化されたイベント、小さなパズルやタッチが入った個別の小さなチョコレート箱であることに徐々に気づきました。すべてがプレイヤーの体験を中心に据えられており、どのように興奮させ、どのように驚かせ、どのように混乱させるかについて、細部にまで細心の注意が払われています。そして、新しいレベルが進むたびに、自分が何を目指しているのか疑問に思い始めます。 Xen に到達するまでに、作業は完了です。性腺獣に到達するまでに、あなたは完全に、ああ、本当に終わっています。でも何かあったんじゃないの?でも本当にそうではなかった何か?
ハーフライフは虐待的なテーマパークです。スピルバーグ監督は、『インディ・ジョーンズ』がテーマパークの乗り物に大きな影響を受けていることを認めており、私も『ハーフライフ』については同じように感じています。好き嫌いが分かれる乗り物です。そこに存在する純粋な技術 - 心理学への意識 - プレイヤーとどのように遊ぶか。レベル デザイナーとテーマ パーク デザイナーは、これを共通に持っている必要があります。それは、空間とオーディオがどのように私たちの心を操作して、特定の方法で行動させることができるかという感覚です。
『Half-Life』のレベル デザイナーがどれほどプレイヤーに敏感であるかを示すために、「Apprehension」の章で私のお気に入りの部分のビデオを作成しました。
初めてその部屋に入ったとき、私は恐怖でいっぱいでした。恐ろしいサメ獣を初めて見ただけでなく、目の前で誰かを食べたのです。それだけでなく、オーディオは恐怖で気分が悪くなるように完璧に設計されています。それには多くの層があります。まず、むしゃむしゃにされた科学者の叫び声です。確かに、このゲームでは常にコミカルであることが意図されています。しかし、水の外にいるときの魚竜の鳴き声(これがその好まれた名前であることがわかりました。おそらくサメ男と呼ぶと気高く思われるかもしれません)は、この恐怖を伴ううめき声であり、「私は行くつもりです」という恐ろしいため息です。あなたを傷つけます。それは今でもあなたをウィリーにします。水の近くには行きたくないのはわかっています。
しかし、オーディオ設計にはまだレイヤーが存在します。サウンドトラックはあなたの平静を窒息させる熱い毛布のようにあなたを圧迫し、そして滴下があります。常に、滴り落ちます。そしてエコー。どういうわけか、あなたはそれに直面することを知っています。しかし、あなたはそれを無視します。しかし、はしごを登ると科学者がそこにいて、イライラしながらもあなたの破滅を示唆しています。そうですね、そこにスイッチがありますよね。もちろんそこに行かなければなりません。
そして科学者は壁のこの小さな穴に目を向けました。彼の視線を追うと、俳優が観客にアクションに注意を向けさせるために使用するテクニックで、次に行こうとしている場所があの小さなポールに沿っていることがわかります。 『Half-Life』の滑りやすい床でかなりきれいにやられてしまう可能性があることを十分に認識しながら、少しずつ進んでいくと、それが見えてきます。その下にクロスボウがあります。明らかにサメ用です。ああ、神様。檻の中に落ちなければなりません。
結局のところ、私を惹きつけたのは好奇心でした。そして貪欲さ。彼らはそれが私たちの仕事のやり方だと知っています。彼らは私たちがクロスボウを望んでいることを知っています。彼らは、私たちがそれを手に入れようとするとどうなるかを知りたいと思っていることを知っています。彼らはゲームをする人が大好きであることを知っています。小物。そして特に、私たちは銃や武器を集めるのが大好きです。友人のアリスが「今は銃の数でゲームの進み具合を測る時代だよ」と教えてくれました。そして彼女は正しかった。そしてもっと銃が欲しかった。
そのため、私の貪欲さが恐怖を上回りました。私は檻の中に落ち、弓を拾い上げ、安全だと思いました - 檻が落ちるだろうと思いました。そうではありませんでした。あの愚かなシャーケンドゥーデンでポットショットを撮れると思ったんだ。しかし、挨拶するためにポップアップすることはありません。
引っ越しました。檻が落ちた。私は息を大きく吸い込み、水面にぶつかりながら独り言を言いました。 「なぜですか」と私は尋ねた。 「なぜ私がこれをやると言ったのですか?」
それが水中で動き回るとすぐに、すべての恐怖は取り除かれます。愚かな音を立てて、混乱したハチドリのようにひっくり返ります。水獣が行儀をしない時代である。しばらくすると、何の気なしに空を飛んでいる個体に遭遇しました。
そこからはアクション寄りになっていき、そのせいで後半がかなり弱くなってしまったと思います。 『Half-Life』の本当の強みは、アラームが鳴り響くとき、ライトを点滅させながら換気口を這うとき、自分をジョン・マクレーンのクソ野郎だと思うことだ。傷つきやすい、怖い、閉所恐怖症であると感じる必要があります。しかし、より多くの銃を手に入れ、銃撃戦が行われるオープンスペースが増えるほど、たとえ弾薬があったとしても、そのような感情は薄れます。あまりに品薄すぎてマウスを壁に投げつけたいほどだった。本当の才能は何かを感じさせるレベルにある。軍事シューティングゲームではなく、虐待的なテーマパークにいるような気分にさせました。
プレイスルーが非常に難しいと感じた理由の 1 つは、トラックパッドのせいではありませんでした (実際にできるかどうかを確認するために、最初から最後までトラックパッドでプレイするつもりでしたが、できませんでした)。もちろん、今はそうしているからです。滑りやすいコントロール、目に見えない箱はしご、しゃがみジャンプの必要性からは遠ざかりました。『Half-Life』の脚本家であるマーク・レイドロー自身も、走り幅跳びを後悔していると私に言いました。レベルデザインが変わったというか、本当にやってないだけなのかもしれないその通りもう同じように。手を握ることはほとんどありません。たとえば、ブラスト ピットでは、3 つの頭を持つモンスターと対峙します。レベル内の特定の場所に立ち寄ると、同じ青いシャツを着た年老いた警備員 (私は彼が大好きです) が、このモンスターは目が見えないが、物は聞こえると告げるでしょう。彼の隣の箱の上に手榴弾があります。もしオーディオがオフだったり、小さすぎたり、あるいは何も聞いていなかったとしたら、あなたは本当にひどい目に遭っていたかもしれません。しかし、『Half-Life』を聴くと、読むべき兆候はすべてそこにあります。最近のゲームは何でもできますが、何かの上に「GET IT HERE」と書かれたネオンライトが点滅しています。実際、文字通り進むべき方向を示す標識が点滅していることもあります。
そこにはいくつかの素敵なセットピースが含まれています:ブラストピットヒドラ、鉱山カルテスクパズル作りの素敵な部分であるオンレールセクション、そして放射性のネバネバの上にカートに飛び乗って飛び出す部分さえあります。サメは本当にハイライトでした。そしてヘリコプターを倒すのは、ゲームでいつもそんなことをしていなかった頃、かなりすごいことだったと私は確信しています。ピューピュー。爆発した。
しばらくしてから私が自分の中で気づいたことの 1 つは、ジャンプや射撃セクションごとに常にセーブする必要があるため、浪費と自殺への意欲が生じていたことです。何か悪いことが起こったらリロードするだけだと思い込んで、ただ無謀に突進するだけだったので、それはしばしば驚きや緊張を多少損なうものでした。自動保存は必ずしも明確ではないため、保存は非常に必要なものになりました。このビデオでは、本当に愚かな出来事がたくさん起こっているのがわかります。たとえば、私が単に 5 秒前のセーブデータを持っていたというだけの理由で科学者を撃たせてしまったということです。現在、自動セーブ ポイントを非常に慎重に配置し、いつ発生するかを非常に明確に指定しています。そのため、セーブ ポイントからセーブ ポイントへ移動することでレベル デザイナーを満足させたいと考えている部分もあります。これはもっと派手ですが、もっと素敵だと思います。
ヒーローが爆発した後は、難易度が急激に上昇します。トリップマインはその日の定番となり、忍者が登場します。私は、発生する攻撃バグ (素晴らしい放置アニメーション付きのもの) に悩まされるのをとても楽しみました。この部分を本当に磨きました。それから私はHalf-Lifeのスピードランを見て、すべての士気を失いました。これはやめてください。所要時間は 1 時間もかかりませんでしたが、私の人生はすべてこのゲームに吸い取られました。
Kieron は『Half-Life』をまだクリアしていないと言いましたし、私が話を聞いた多くのゲーム ジャーナリストもまだクリアしていないと言いました。アレックは、それを実現するのに2年かかったと言った。私がパトリック・クレペックにこのことを少し話したとき、Giant Bomb クロスオーバー ファンフィクションと驚いた様子だった。しかし、私は驚きません。 Xenに着くと精神的に疲れます。そこには明らかな結末があり、それは必然でした。睾丸モンスター(睾丸モンスター?!)にロケットランチャーを発射した直後に、G マンが長椅子にもたれかかり、失礼でやや独善的な方法でゴードンを誘惑しようとしているのを見つけるのは理にかなっています。しかしその代わりに、ゲームは一種の奇妙で、Doomから少し離れた方法で延々と続きます。前のレベルで読むことを学んだすべての兆候 - ナビゲート方法、何があなたを傷つけるのか、スイッチとは何か、さらには治癒の仕組みなど - これらすべてがやり直され、あなたはそれらを発見する必要があります。これが、ゲームのペース配分が私たちが思っている以上に重要である理由です。なぜなら、ここはゲームジャーナリスト全員が諦めた場所だからです。彼らは望んでいたものを手に入れました。それは、政府が下等な科学者であるあなたに敵対する、よく知られた SF のディストピア物語でした。奇妙な紫色のエイリアンマジックがあなたのお尻に染み込むことになるのは絶対に避けたいです。前回の日記でも触れましたが、ここでは『レイダース 失われたアーク《聖櫃》』の結末があまりにも影響しすぎたのかもしれません。
『Half-Life』は、「ビデオゲームが世界を変えた方法」のリストに入れようとしなかったことを、私はずっと後悔します。チャーリー以外では私がPCゲームの代表だったと思います。このゲームではキーボードの上で手が震えました。最後にそう感じたのはアムネジア: ダーク・ディセント。そして、そのゲームには隠れるための食器棚がありました。HalfLifeではそのような礼儀はありませんでした。生々しいし、賢い。あの不安の章は完璧でした。 『Half-Life』は、『Thief』とともにゲームの世界観を変えたと思います。 『HalfLife』は、キャラクターの脆弱性を、ゲームが勢いと感情的な購入を見つけることができるものにしました。
ハーフライフ、15歳の誕生日おめでとう。
ボーナス映像: 旅行中にキエロンの家に立ち寄ったのですが、彼は私のトラックパッドをからかっていました。
私もウーマンズアワーをよく聴いたエイリアンを撃ちながら。ゴードンはよくラジオ 4 を聞いていました。彼は知的な人です。そしてどうやらフェミニストらしい。